Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026) hat bei mir ein ähnliches Gefühl ausgelöst wie meine erste Entscheidung in Die Nacht des Zeloten: Brenne ich mein Haus mitsamt dem Ghul-Priester nieder, oder lasse ich das Böse und mein Haus am Leben und bewahre ich mein Zuhause? Kurz war ich überfordert. Was möchte ich? Aber dann war sehr schnell eine Entscheidung getroffen. Ich muss hier einsteigen Warum? Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026) ist auf vielen Ebenen interessant und ich möchte euch eine Neubewertung aus meiner grundsätzlich begeisterten Position nicht verwehren. Mehr noch: Ich werde für euch ein paar sehr gute Dinge zusammentragen, damit ihr vielleicht wahnsinnig werdet.
Kurzcheck: Darum geht es in Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026)
Fantasy Flight Games hat sich entschieden, nach der im April 2025 erschienenen Kampagne Die versunkene Stadt das Kapitel I von Arkham Horror zu schließen, nur um zum 31. Oktober das 2. Kapitel einzuläuten. Der Plottwist (Achtung, Spoiler!) ist an dieser Stelle mehr als passend, denn Cthulhus Amoklauf, der die Stadt in eine Katastrophe stürzte, liegt Monate zurück. Wie in allen verrohten Städten versuchen die Menschen, wieder Normalität einziehen zu lassen. Doch ist dies möglich? Kaum, denn neben in Ungnade gefallenen Personen und einer Stadt in Trümmern droht eine neue Welle von Entführungen ihren Schatten über die zerrüttete Stadt zu werfen. Und das ist der Einsatz unserer neuen Ermittler, die Geheimnisse lüften, bevor es zu spät wird. Am Spielprinzip des ersten Kapitels von 2016/2021 hat sich nichts geändert, daher hier noch mal das Grundkonzept:
Arkham Horror: Das Kartenspiel ist ein Deckbuilder. Ausgehend von unterschiedlichen Ermittlern greifen wir auf ein Standard-Deck zurück oder bauen uns unser eigenes Deck aus 30 Karten (plus die Karten, die nicht zählen) und feilen so an unserer Strategie. Lieben wir! Unser Ziel: dem schleichenden Wahnsinn in Arkham innerhalb unterschiedlicher Kampagnen Einhalt zu gebieten oder ihn einfach zu überleben. Denn hinter Vorahnungen und Geheimnissen verbergen sich Rituale von Kultisten, Monster fern unserer Vorstellungskraft und Tore zu anderen Dimensionen – das allgegenwärtige Böse. Und wir ermitteln für 1–4 Spielende gegen all diese mysteriösen Dinge. Die Kartendecks der unterschiedlichen Klassen sind dabei prall gefüllt mit coolen Ereignissen, Vorteilen und Schwächen. Pro Szenario innerhalb einer Kampagne werden zwei Handlungsstränge ausgelegt: einer, der die „böse Agenda“ vorwärtstreibt, und ein anderer, der unsere „erfolgreichen Szenen“ in der Geschichte beschreibt.

Soll ich’s wirklich machen oder lass ich’s lieber sein?
Ich war bei Arkham Horror: Das Kartenspiel „late to the party“. Und das aus unterschiedlichen Gründen: Erstens mochte ich selber solche Spiele nicht, zweitens mochte meine Gruppe solche Spiele nicht. Das hat sich mittlerweile geändert, sorgte aber für viele Probleme. Wenn ihr bei eBay Kleinanzeigen nach Szenarien oder Ermittlern sucht, werden leider horrende Preise auf dem Sekundärmarkt aufgerufen. Das ist logisch, denn wenn ein Produkt gut, erfolgreich und Out of Print ist, steigt die Nachfrage enorm. Ich hatte noch Glück, Das Vermächtnis von Dunwich zu bekommen, aber bei den anderen Szenarien habe ich die Segel gestrichen. Fantasy Flight Games bietet mit dem zweiten Kapitel nun allen Neueinsteigern die Möglichkeit, in den Mythos einzutauchen. Eine neue Edition oder ein Neustart?

Neustart
Das Cover macht es sehr deutlich: Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026) ist ein kompletter Neustart der Serie und versucht sowohl erfahrene Spieler abzuholen als auch neuen Spielern den Einstieg zu erleichtern. Ein riesiger Pluspunkt ist die neue, 46 Seiten umfassende Spielanleitung, in der wichtige Spielkonzepte, eine erste Spielvorbereitung, der Rundenablauf, das Kampagnenspiel, die Klassenübersichten und ein Glossar den Spielenden den Weg weisen. Zudem wird über einen QR-Code der Zugang zum englischsprachigen Arkham Grimoire geliefert, einem umfassenden und sich ständig weiterentwickelnden Referenzhandbuch. Mega!
Auch in der Box ist einiges neu: Endlich sind Richtungspfeile zum Markieren der Ortsverbindungen dabei sowie ein Beutel für die Token. Auch einige Karten sind neu bzw. neu aufgelegt. In Sachen Begrifflichkeiten macht Fantasy Flight Games ihre Hausaufgaben: Die aktuelle Spielumgebung umfasst alles, was seit dem neuen Grundspiel 2026 erschienen ist. Alles davor ist die Legacy-Spielumgebung.

Darf ich vorstellen: Das Ermittlerteam
Boom! Fantasy Flight Games kleckert nicht, sie klotzen. In der Grundbox sind schon coole Charaktere dabei. Mein Liebling hier: Isabelle „Izzy“ Barnes. Hier wird auch die Stärke von Arkham Horror und der Lore deutlich. Im Comic Arkham Horror: The Terror at the End of Time finden die Fäden zusammen: Ihre Schwester Jenny Barnes aus dem alten Grundspiel beauftragt den Privatdetektiv Joe Diamond mit der Suche nach Izzy, die in den Fängen der Hohenpriesterin Abigail Olmstead gefangen ist. Weitere Verknüpfungen von Izzy sind im Roman Bullets in the Dark zu finden, wo sie gemeinsam mit Tommy Muldoon ermittelt. Wohoooo! Joe Diamond? Tommy Muldoon? Joe Diamond ist im neuen Grundspiel als Sucher dabei, Tommy Muldoon ist einer von fünf neuen Ermittlern, die der Verlag raushaut.
Ach ja: Der Comic ist von keinem geringeren als Cullen Bunn. Was der mit Harrow County gemacht hat, muss ich keinem mehr erzählen, oder? Wenn nicht – nachholen und lesen!

Immersiv10
Fantasy Flight Games bringt direkt zum Beginn des Neustarts fünf neue Ermittler heraus, und sofort hat mich eine mächtige FOMO brutal gepackt. Halt, nein, falsch: Nicht die FOMO packt mich, sondern das gute Storytelling in meinem Kopf. Ich blättere durch die Karten von Tommy Muldoon. Allein der Name hat mich durch die Serie The Sinner sofort gepackt. Tommy ballert und ist ein gnadenloser Wächter. Ich erwische mich, wie ich mein Deck mit ihm immer weiter ausbaue und einzelne Karten hinzufüge. Miguel de la Cruz wartet noch auf seinen ersten Einsatz, aber alleine die Vielzahl seiner Fallen und Möglichkeiten lassen mein Kopfkino weiter in die Höhe schnellen – ich baue am Deck und verbringe Stunden, ohne ein einziges Spiel zu spielen.
Mein Herz ist aber früh bei Marie Lambeau hängen geblieben. Die Mystikerin erinnert mich an meine Lieblingsschule bei Black Rose Wars: Rebirth: „Agony“. Marie kann unfassbare Dinge tun, aber sie schwächt sich selber. Mega: Mit einer Karte kann sie ein finales Opfer bringen. Ich habe diese Karte mal im Deck gelassen. Man weiß nie, was die Story bietet. Was mache ich jetzt mit meinen drei Decks?

Zubehör
Man kann es kritisch sehen, dass dem treuen, angefixten Spieler das Geld aus der Tasche gezogen wird. Man kann es auch positiv bewerten, dass Fantasy Flight Games in Kooperation mit Gamegenic alles dafür tut, uns Spielenden ein einmaliges Erlebnis zu bieten. So bekommt ihr ultrastylische Deckboxen. Ihr bekommt neue Matten und Spielbereiche. Diese sind sinnvoll, denn sie erleichtern und organisieren das Spiel. Da bei Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026) ein neues Element – nämlich die Kopfbedeckung – dazugekommen ist, bietet sich hier ein Umstieg an. Für mich allerdings ein ultraschickes, wenn auch teures Accessoire ist die Gamenight Chest, die ich sehr gerne zu jeder Arkham Horror-Session mitnehme. Ich liebe Sessions!

Ach ja, die Story
Die Bruderschaft der Asche startet mit einer glorreichen Wiedergeburt. Ob die Wiedergeburt so glorreich ist? Ich bezweifle es, denn ich berichtete euch ja bereits von plötzlichem Verschwinden oder übel zugerichteten Leichen am Hafen. Klar, dass ein blutiges Zeichen in den dunklen Gassen gerade in Arkham die zahlreichen Verschwörungstheoretiker hervorruft, ist logisch, und die Serie von Bränden befeuert dieses beklemmende Gefühl. Also verabredest du dich mit ihm in seinem Zimmer im Wohnheim der Miskatonic-Universität. Sofort schwebt ein Name in meinem Kopf umher: Dr. Henry Armitage. Mein Herz erfüllt sich. Und jetzt passiert es: Das Szenario legt los wie die Feuerwehr. Ich spiele es mit meiner Frau und bin begeistert, welche Energie es entflammt. Meine Frau wagt mit dem Neustart von Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026) ihren Einstieg. Ich als alter Hase lechze nach Neuem. Was soll ich sagen? Das Szenario überzeugt – auf beiden Seiten. Wie sich die Universität entfaltet: mega!

Fahrplan
Was mir gerade bei Fantasy Flight Games sehr gut gefällt, ist die Information. Der Fahrplan für die kommenden Produkte ist transparent. Auch die neuen Spielelemente wie der Kodex lassen mich weiter in Vorfreude schwärmen. Die kleine Kampagnenerweiterung mit drei Szenarien, Children of the Blood, thematisiert die andauernden Entführungen. Zudem wird ein neuer Token – der Blutmarker – eingeführt. Dieser kann aus dem Beutel gezogen werden und interagiert wiederum mit Karten. Zudem verändert sich Children of the Blood je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad. Das Spiel wird entsprechend weiterentwickelt und so sind die Veränderungen auch über neue Ortskarten erlebbar. Ich bin begeistert.

Fazit
Ich ziehe meinen Hut. Fantasy Flight Games hat meiner Meinung nach die Zeichen der Zeit richtig erkannt. Die große Nachfrage nach ihrem LCG ist ungebrochen, das meiste aus Kapitel I ist Out of Print und Neueinsteiger verlieren sich in den unzähligen Kampagnen und Rückkehr-Kampagnen. Die Preise auf dem Sekundärmarkt explodieren, und bevor Lust in Frust umschlägt, schlägt der Verlag mit Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026) das nächste Kapitel auf und ermöglicht so Neueinsteigern und alten Hasen ein tolles Erlebnis. In diesem Zug wird zudem die Anleitung absolut positiv und ausreichend verbessert und mit dem Arkham Grimoire eine zielführende Referenz eingefügt.
Die Überarbeitung einiger Karten, ein Beutel zum Ziehen der Token, die Ortspfeile, Trenner für die Karten und gezielte Überarbeitungen runden den Neueinstieg ab. Das Storytelling überzeugt mich in der Grundbox absolut und wird durch die fünf neuen Ermittler atmosphärisch ergänzt. Natürlich macht Fantasy Flight Games das nicht aus Nächstenliebe. Auch sie wollen Geld verdienen und bieten dabei schicke, aber teure Lizenzprodukte mit ihrem Partner Gamegenic an, die das Erlebnis luxuriös verbessern.
Neben diesen ganzen Verbesserungen ist Arkham Horror LCG auch im Jahre 2026 ein absolut geniales kooperatives Deckbuilding Game. Immersive Geschichte, ein echter kooperativen Charakter und der Vielzahl an Karten und Strategien sorgen für absoluten Spielspaß und Gänsehaut.
P.S. Dinge zum Entdecken
Wenn ihr noch mehr wissen möchtet, dann habe ich hier eine kleine persönliche Auswahl von Seiten und Produkten zum Thema Arkham Horror, LCG und Zubehör – ohne Gewähr auf Vollständigkeit. Wenn ihr etwas zu dem Thema habt, schreibt es gerne in die Kommentare:
- Podcast der BGT zum Thema Arkham Horror
- Podcast der BGT zum Neustart Arkham Horror LCG
- Homepage Arkham Horror Fantasy Flight Games
- Homepage Asmodee Arkham Horror
- Arkham Grimoire
- Coin Capsules 25mm & alle Ermittler
- Gamegenic
- FAQ zu Arkham Horror: Das Kartenspiel
- Offizielle Arkham Horror Seite
- Datenbank der einzelnen Karten
- Arkham Horror Legacy & aktuelle Spielumgebung: Timeline und Produkte

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8 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Hallo Markus,
spannender Artikel, auch wenn mir persönlich ein bisschen die kritische Einordnung fehlt. Gerade die Diskussionen innerhalb der Community darüber, ob das wirklich ein gelungenes „Chapter 2“ ist oder eher ein unnötig komplizierter Soft-Reboot, hätte ich interessant gefunden.
Ich selbst bin tatsächlich nochmal neu eingestiegen, obwohl ich schon Erfahrung mit der ersten Edition hatte. Damals bin ich aber nie wirklich warm geworden mit dem Spiel. Die Story fühlte sich für mich oft zu sehr nach klassischen Arkham-Tropes an und mechanisch hatte ich häufig das Gefühl, dass unglaublich viel Planung und Deckbau am Ende trotzdem an einem einzigen Chaos-Token scheitern kann. Ich verstehe zwar den Gedanken dahinter – kosmischer Horror soll sich eben unfair anfühlen – aber irgendwann stellt sich für mich die Frage, wie viel Agency ich als Spieler eigentlich wirklich habe.
Jetzt mit der neuen Edition wollte ich dem Ganzen nochmal eine faire Chance geben, weil so viele Leute von dem Spiel schwärmen. Aber bisher bin ich ehrlich gesagt noch nicht vollständig überzeugt. Die Einstiegskampagne fühlt sich sehr nah an der alten an und auch die verschiedenen Ermittler spielen sich für mich bislang weniger unterschiedlich, als ich erwartet hätte. Vielleicht entfaltet sich das alles erst richtig mit komplett eigenem Deckbau – aber genau da beginnt für mich auch das Problem: Das Spiel wirkt zunehmend wie ein Lifestyle-Game, in das man dauerhaft Zeit investieren muss, damit es wirklich „klick“ macht.
Und was ich ehrlich gesagt überhaupt nicht verstehe: Warum bringt Fantasy Flight das Grundspiel Monate vor den eigentlichen Inhalten heraus? Die Einstiegskampagne spielt man an einem Nachmittag durch. Danach wartet man monatelang auf die nächste Kampagne. Warum hat man nicht direkt zumindest ältere Kampagnen modernisiert und als kompatible 2.0-Versionen neu aufgelegt? Das wäre doch sowohl für Neueinsteiger als auch für FFG selbst ein ziemlich offensichtlicher Win gewesen.
Vielleicht fehlt mir einfach noch der Moment, in dem Arkham Horror mich wirklich packt. Ich will dieses Spiel lieben, kann es aber nicht. Deshalb warte ich jetzt erstmal die erste große Kampagne ab. Entweder merke ich dann endlich, warum dieses Spiel für viele ein Meisterwerk ist – oder ich stelle fest, dass ich eigentlich eher die Idee des Spiels faszinierend finde als das Spiel selbst.
Hallo Sven, vielen Dank für deine Nachricht.
Ich kann sehr gut verstehen, dass dir die kritische Einordnung fehlt. Vielleicht liegt das auch ein bisschen in meiner Natur? Generell bin ich sehr begeisterungsfähig und mag dieses „Kritische“ nicht so. Ich lese auch selten „in die Community“ rein, wenn ich ein Spiel teste und darüber schreibe, weil ich mich ja nicht in meiner Wahrnehmung und meinen Emotionen beeinflussen lassen möchte.
Ich gebe dir recht: Das kann man auch bei mir kritisch sehen, weil ich mich vielleicht nicht mit allen Facetten um das Produkt beschäftige. Allerdings verstehe ich mich selber auch nicht als „Kritiker“ oder Teil des Feuilletons. Ich versuche einfach, meine Begeisterung an Punkten zu belegen.
Ich hatte das Gefühl auch, nämlich dass sich die Kampagne ähnlich angeholt hat. Für mich war das überhaupt nicht schlimm, denn ich war alleine vom ersten Szenario völlig begeistert. Ich fand das sehr gut umgesetzt. Vielleicht habe ich es deswegen nicht kritisch angemerkt? Ich bin geflohen, wir haben uns verzettelt und es war einfach nur gut.
Ja, auch da verstehe ich deinen Punkt. Man investiert einfach viel in seinen Deckbau und dann scheitert es an einem Token. Ein Punkt, den ich sehr mag: Ich ziehe tatsächlich meinen Reiz aus dem gelegentlichen Scheitern, weil sich so das Chaos, der Horror und alles viel echter anfühlen. Ich spiele allerdings maximal auf den untersten beiden Stufen, weil ich die Geschichte dann trotzdem erleben möchte.
Ist das ein Kritikpunkt an Arkham Horror: Das Kartenspiel oder an LCG-Spielen allgemein? Ich habe mich schon mit sehr vielen Menschen über LCGs unterhalten. Und genau dieser Punkt, den du ansprichst, trifft es: Natürlich ist es ein Spiel, in das man dauerhaft Zeit und Geld investieren kann – und dann unwahrscheinlich viel. Ich habe ja auch das kritisch angemerkt, und wenn man es auf die Spitze treibt, führe ich das gerne aus: Grundspiel, alle neuen Erweiterungen und das echt coole Zeug zum Pimpen. Grundspiel: 75 €, die fünf neuen Ermittler: 90 €, fünf Investigator Tomes: 100 €, zweimal Investigatoren-Matte: 30 €… Alter: 300 € für ein Kartenspiel!
Ich bin da auch kritisch. Ich kenne viele, die sind voll drin. Ich kaufe mir Dinge nach und nach, weil ich es auch liebe, dass alles schön aussieht. Ich versenke aber auch gerne Geld in mein Hobby und in Spiele, die ich mag. Und genau das kitzelt ja ein LCG. Hier kann man definitiv beide Seiten beleuchten und Argumente für beides finden. Eine tolle Diskussion, die aber nichts mit dem Spiel an sich zu tun hat.
Deine Frage finde ich sehr interessant: Warum hat sich Fantasy Flight Games für diesen Gang entschieden? Ein paar Gedanken dazu:
Ich spiele die Kampagne nicht an einem Nachmittag. Ich lasse mir Zeit, spiele einige Szenarien mehrfach. Ich variiere sie mit anderen Ermittlern und versuche, ein bisschen am Deck zu bauen.
Ich finde die Zeitspanne gut, denn so hat das Spiel eine Chance, durchzusickern und wahrgenommen zu werden, und Neueinsteiger haben eine Chance, sich darauf einzulassen.
Eine Rückkehr zu „Das Vermächtnis von Dunwich 2.0“ – ein möglicher Weg. Da hätte sich Fantasy Flight Games aber auch einiges anhören müssen: „Jetzt pressen sie uns noch mal Geld raus.“ Ein paar neue, überarbeitete Karten sind für viele Fans ein Grund, „Dunwich 2.0“ zu kaufen. Du sprichst den Punkt selber an: für Neulinge und FFG vielleicht ein guter Start. Aber für andere?
Ein dritter Punkt, der mich bisher wahnsinnig gemacht hat, war die Reihenfolge und Flut an Szenarien: „Rückkehr zu…“, „Ermittlerdeck zu…“ – hier erhoffe ich mir von Kapitel 2 ein bisschen mehr Übersicht in der Timeline.
Ich habe es ja als durchaus positiv bewertet, dass es so ein echter Reboot ist: Kapitel 2. Ich bin da sehr optimistisch, dass ein paar gute (und bestimmt auch schwächere) Sachen kommen. Ich fühle mich jetzt nicht „über den Tisch gezogen“. Auch die Ermittler fühlen sich für mich gut und neu an, auch wenn ich nicht so viele alte Ermittler habe.
Ich glaube, an Arkham Horror: Das Kartenspiel scheiden sich eh die Geister. Wenn man irgendwann begeistert ist, dann schaut man auch links und rechts und taucht tiefer ein. Und das gelingt mit dem Neustart sehr gut. Ich bin jedenfalls sehr dankbar für deine kritischen Anmerkungen und die andere Perspektive, die du völlig zu Recht mit einbringst.
Liebe Grüße
Markus
Hallo Markus, schön dass du so in Euphorie bist denn das Spiel ist es auf alle Fälle wert. Die 2. Edition ist für Neueinsteiger absolut empfehlenswert, auch wenn es ein paar Sessions braucht um ins Spiel reinzukommen (Begrifflichkeiten, Deckbau, etc.).
Alte Hasen aber müssen ein paar Einschränkungen hinnehmen: Neu sind eigentlich nur 3 Ermittler (Izzy, Andre und Miguel), alle anderen sind neu aufgelegt aber dafür mit neuen Deckbauvoraussetzungen.
Bei den Ermittlerkarten gibt es nur wenig neue. Der Großteil wurde recycelt – entweder etwas angepasst oder nur mit neuem Namen versehen.
Das Zusatzmaterial ist auch nur bedingt reizvoll, da die Meisten das Spiel schon über Etsy-Produkte aufgemotzt haben. Zur Story selbst kann ich nichts sagen, da wir in der Gruppe die 1. Edition komplett abschließen möchten (es fehlt nur noch die Rückkehr zu Der gebrochene Kreis).
Trotzdem wurde die 2. Edition angeschafft und diese Anschaffung wird auch nicht bereut, denn dafür ist das Spiel zu gut. Oder besser gesagt es ist so eine Hassliebe, denn die Mythosphase kann einen ganz ordentlich die Suppe versalzen. Und Neueinsteigern sei gesagt, wer das nicht ab kann ist bei dem Spiel falsch. Es ist brutal und ich glaube dass macht den Reiz aus oder auch anders gesagt wir in unserer Gruppe sind dem Wahnsinn verfallen – kultistische Grüße.
Hey Sven,
vieles von dem, was du schreibst, kann ich sehr gut nachvollziehen – es geht mir ganz ähnlich. Ich bin eigentlich ein großer Fan des Cthulhu-Mythos und würde das Spiel wirklich gern mögen, aber bislang ist mir das leider nicht gelungen. 🙁
Die erste Version habe ich mir sogar zweimal gekauft – und beide Male letztlich wieder enttäuscht abgegeben. Gerade dein Eindruck, dass das Spiel recht chaotisch und stark vom Glück abhängig ist und dadurch der Deckbau an Bedeutung verliert, deckt sich komplett mit meiner Erfahrung. Die von dir beschriebene Situation haben wir auch schon erstaunlich oft erlebt.
Zudem wirkten die Szenarien auf uns häufig wie „Trial and Error“. Wenn die Karten gut laufen, ist eine Mission durchaus machbar (selbst wenn man gelegentlich Pech beim Ziehen aus dem Beutel hat; womit ich grundsätzlich aber ganz gut leben kann). Läuft es mit dem eigenen Deck jedoch ungünstig, hat man oft kaum eine Chance. Die Tatsache dass viele Karten nur ein- oder maximal zweimal im Deck vorhanden sind, verstärken das Problem in meinen Augen. Ich bin gespannt wie sich das Spiel weiter entwickelt und verfolge die Kampagne mit Interesse. Aber zu einem neuerlichen Kauf werde ich mich wohl nicht mehr hinreißen lassen.
Irgendwie witzig. Ich lese eure Kommentare aus Außenstehender, habe keine Ahnung von nichts, aber denke mir so:
– Deckbau und Spiele damit haben immer eine Glückskomponente. Wenn bei SW:U mein Maul nicht kommt, dann läuft es scheiße. Deckbau erschafft eine mögliche Symbiose, die so aber immer unterschiedlich gut funktioniert.
– Arkham-Hintergrund: Du. Bist. Der. Wurm. Wer das nicht mag, weitergehen. Wenn ein Arkham/Cthulhu-Spiel das hingegen nicht transportiert, dann ist das Thema scheiße umgesetzt. Beim Penn& Paper ist der hoffnungslose Kampf die DNA der Spiellust.
– Meine Erwartung an so ein LCG wäre folgender: Mein Deck erschafft einen wankelmütigen Charakter mit Möglichkeiten, die in der Realität dieser chaotischen Welt nur dafür sorgen, dass er im besten Fall einen Tick länger überlebt. Für mich wäre hier Deckbau nur sekundär als Strategie zu verstehen ein Szenario perfekt zu meistern. Zu dem Mythos gehört doch, dass selbst die besten Ermittler:innen am Ende dem Wahnsinn anfallen.
– Zur Veröffentlichung: Hier kann man als Verlag wahrscheinlich nie alle glücklich machen. Die einen wollen es langsam, die anderen schnell mehr Inhalte. Die einen empfinden das eine als schlechten Support eines „Living“ Games, das andere wiederum kann als abmelken gefühlt werden. Hier gibt es, glaube ich, keine richtige, dem Produkt anlastbare Schuld.
Deckbau hat immer Glückskomponenten. Absolut. Haken dran. Deckbau suggeriert aber auch immer, dass eine potentielle Symbiose möglich ist. Das macht für mich persönlich den Reiz des Deckbaus aus. Ich liebe das HdR LCG. Und das hat durchaus auch Trial and Error Momente. Es gibt Szenarien, die sind bockschwer. Ich habe allerdings den Eindruck, dass ich durch die gezielte Veränderung meines Decks (hier darf ich jede Karte bis zu 3 mal im Deck haben) und ggf. eine andere Vorgehensweise im Rahmen des Abenteuers die Erfolgschance beim nächsten Versuch signifkant erhöhen kann.
Bei AH hatte ich das nicht. Hier fühlte es sich (FÜR MICH!!!) eher folgendermaßen an:
Es gibt nur eine Schrotflinte im Deck (und ich darf auch nur eine im Deck haben), und wenn mein Ermittler dummerweise bereits in Raum 2 zufällig auf den Shoggothen trifft, dann muss ich die zwingend auf der Hand haben, sonst sehr wahrscheinlich tot. Das wars. Ende. Das hat dann für mich wenig mit Paranoia, Wahnsinn und Stimmung zu tun, sondern ist einfach nur frustrierend. (Disclaimer: Ich habe immer nur das Grundspiel gespielt und hatte auch daher auch nur die Karten aus dem Grundspiel zur Verfügung. Möglicherweise wird das im Verlaufe weiterer Erweiterungen besser)
Natürlich ist man der Wurm. Aber der Wurm muss in einem Deckbauspiel schon auch eine Chance haben durch gezielte Deckoptimierung die knackigen Herausforderungen zu meistern. Andernfalls kann man den Deckbauaspekt auch weg lassen und mit vorgefertigten Decks ins Verderben ziehen.
Das verstehe ich absolut. Ich spiele ja einige andere Spiele mit Deckbau (Star Wars Unlimited, WH40K:Conquest, Marvel Champions). Und klar will man Einfluss.
Der andere Punkt ist aber irgendwie der Mythos an sich. Selbst wenn du dreimal die Schrot hast, kann das Unglück ja passieren. Zudem ist Arkham oft (nicht immer, siehe Death May Die) eher ein Spiel, wo man thematisch kein Soldat ist oder eine Person, die mit einer Schrot aufräumt. Wer als taufrischer Ermittler in eine Villa geht und direkt auf einen Shogghotten trifft, sollte der nicht sterben?
Verstehe mich nicht falsch. Ich verstehe spielerisch absolut deinen Frust. Thematisch allerdings feiere ich das Ableben. Das passt einfach thematisch.
Ich weiß, es war nur ein Beispiel, aber bei diesem würde ich jetzt eher das Ereignisdeck kritisieren. Wenn ein Spiel es zulässt, dass man im ersten Raum direkt sterben kann, ist das von der Regie sehr suboptimal.
Es wäre auch sehr suboptimal, wenn ein Szenario darauf aufbaut, dass zum Punkt X immer die Schrot auf der Hand sein muss, wenn diese nur einmal im Deck sein darf. Dann ist Deckbau für die Füße.
Der Mythos ist halt aber auch sehr speziell. Beim Pen & Paper mögen auch nicht alle dieses tlw. ausgeliefert sein. Es gehört aber irgendwie dazu. Schwieriges Thema.
Mit dem Absatz:
„Es wäre auch sehr suboptimal, wenn ein Szenario darauf aufbaut, dass zum Punkt X immer die Schrot auf der Hand sein muss, wenn diese nur einmal im Deck sein darf. Dann ist Deckbau für die Füße.“
triffst du genau den Punkt den ich meine. So fühlte sich AH für mich irgendwie immer wieder an. Der Mythos darf mich verprügeln so oft er will, wenn es thematisch passt. Aber ich hatte bei diesem Spiel nie das Gefühl einer thematischen Umsetzung sondern eher einer spielerischen Unzulänglichkeit. Aber nochmal: Ich kenne bloß die alte Grundbox. Und die war nach meinem Dafürhalten einfach nicht gut.