Lesezeit: 5 Minuten
Schlummern in euch geheime Autoren? Diese Frage beschäftig uns diesen Monat bei #BG2GETHER. Das Format, dass Christian von Spielstil initiert hat beleuchtet immer wieder neue Aspekte des Brettspielhobbys als Frage des Monats vor, die wir für euch beantworten und dabei alle TeilnehmerInnen verlinken. Was ich äußerst sympathisch finde: Der Content bleibt bei einem selbst und wird nicht, wie gerne auf YouTube gemacht, bei einem Kanal gesammelt, der dann hauptsächlich die Aufmerksamkeit abgreift. Klickt euch gerne durch die anderen Beiträge und bereichert unsere Statements durch eure Kommentare. Here we go!

Die Frage des Monats stammt aus der Feder von Tobias Fjelfras Franke.

Geheime Autoren?
#BG2GETHER März ’25

Hand aufs Herz! Ihr schaut nicht nur kritisch auf Spiele, sondern seid insgeheim auch Autor*innen. Wie sieht das also bei euch aus? Kribbelt es in den Fingern? Liegen Prototypen in irgendwelchen Schubladen? Habt ihr etwa schon was veröffentlicht und wenn ja, wie vereint ihr das mit eurem Job als Kritiker*in?

Markus

Ganz klar! Nein! Die Frage des Monats ist so schnell und klar beantwortet wie selten eine zuvor. Ein Freund und ehemaliger Schulkamerad hat just sein erstes Spiel entworfen. Es wird definitiv noch bei Brett & Pad rezensiert. Wir haben uns oft im Vorfeld ausgetauscht und Marco sagte oft in einem Nebensatz, lass uns das Thema doch mal weiter spinnen und was zusammen machen. Kalter Schauer des Grauens lief mir dann immer über den Rücken. Niemals. 150 Testpartien zum Balancen des Spiels? WTF? Never. Mathematische Ansätze, um Siegwahrscheinlichkeiten und Verteilungen auszurechnen? Das überlasse ich lieber Stefan Feld. Da bin ich nachhaltig raus. Meine Stärke ist das Spielen, das Entdecken, Gefühle und Emotionen durch meine Finger auszudrücken. Ich kann gerne Autoren helfen, meine Sicht auf das vorhandene Spiel auszudrücken und Hilfestellungen zu geben, was aus meiner Sicht als Spieler funktioniert. Auch habe ich dabei kreative Ideen. Mehr aber nicht. Und wenn ich dazu noch an diese gruseligen Prototypen oder handgeschriebenen ausgedruckten Materialkarten denke. Nö, nö, nö. Und Du?

Christian

Bei mir ist das vollkommen anders. Vor mir lagen zwei Wege: Brettspiele kreieren oder darüber schreiben. Mein erstes Brettspiel habe ich entwickelt, da bin ich in der ersten Klasse gewesen. Weitere folgten, alleine schon deswegen, weil ich in einem Haushalt aufgewachsen bin, wo ein PC erst sehr spät in mein Leben trat und das Glotzen auf eine Mattscheibe stark reguliert war. Gleichzeitig erlebte ich aber bei Freunden auf SNES oder Amiga die Faszination von Videospielen. Entsprechend erfand ich für mich analoge Kopien dieser Spiele bis ins Jugendalter hinein. Das komplexeste Brettspiel war ein Fußballmanager, der sogar mit Freunden öfter gespielt wurde. Das basierte natürlich alles auf einer kreativen und intuitiven Art ohne weiteren Hintergedanken. Trotzdem war das Entwickeln von analogen Mechaniken ein Hobby von mir. Irgendwann, ein Jahrzehnt später, war ich voll drin in den Videospielen. Gleichzeitig schrieb ich später für ein Videospielmagazin Artikel. Die Liebe zum Schreiben wurde geboren. Interessanterweise habe ich zu dieser Zeit parallel drei Jahre an einem eigenen Brettspiel gearbeitet.

Nicht von mir, aber mein Sohn bastelt auch schon fleißig.
Mein ausgereiftester Versuch

Den einigermaßen schicken Prototyp habe ich immer noch im Schrank. Meine damalige Idee war der Versuch, die Art wie Tabletops mit unzähligen Regimentern agieren, auf die kompakte Welt der Brettspiele zu übertragen. Mein Sci-Fi 4X-Spiel war teilweise angelehnt an Eclipse (Forschung und Technologie), hatte aber eine gänzlich andere Kampf-Mechanik und spielte auch nicht im Weltraum. Jede Person übernahm verschiedene Helden mit asymmetrischen Fähigkeiten, die über das Hex-Feld-Spielbrett wanderten, um Regionen zu erobern, dort Städte zu gründen und die Gebiete drumherum zu bebauen. Wetter und Geländearten spielten natürlich auch eine Rolle. Ein späteres Clash of Cultures war im Hinblick auf den Stadtausbau ähnlich gelagert.

Der Clou waren aber die Helden mit ihren möglichen Armeen. Armeen waren nichts anderes als unzählige farbige Würfel (W6), die gekauft und entwickelt werden konnten und auf dem Heldentableau platziert wurden. Jeder Würfel stellte durch die Farbe eine Art von Regiment mit eigenen Vor- und Nachteilen dar. Es gab beispielsweise Fernkampf-, Support-, Scout-, Tank oder Angriffstruppen. Je nach Held konnte eine unterschiedliche Anzahl an Würfelarten über die Partie hinweg entwickelt werden, welche wiederum durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden Boni bekamen. Die führten schließlich ihre Armeen an. Kam es zum Konflikt zwischen angrenzenden feindlichen Helden, schnappte man sich den Würfelpool der kämpfenden Helden und trug eine Schlacht aus. In meinem Kopfkino waren so unzählige Regimenter in einer Schlacht beteiligt, ähnlich wie in einem Tabletop, aber eben in einem reinen Würfelbattle abstrahiert. Die Anleitung hat es sogar auf sechs Seiten geschafft.

Meine nicht umgesetzte Idee

Eine weitere Idee entstand vor gar nicht so langer Zeit. Umgesetzt habe ich die Idee aus Mangel an Zeit, aber nie so richtig. Eine Skizze liegt allerdings vor. Das Konzept: Ein kleines Spielbrett, natürlich mit Hexfeldern, auf denen sich Fraktionen (Farben) ausbreiten und Regionen erobern. Allerdings besitzt keine Person eines dieser Fraktionen, sondern es werden sich Anteile erspielt. Hauptmechanik ist ein Stichspiel, bei dem über die Art der Stiche und deren Farben Aktionen gekauft werden. Die sorgen dann hauptsächlich für eigene Anteile an Fraktionen oder für die Ausbreitung der Fraktionen auf dem Spielfeld. Dabei ist es vom Timing manchmal genauso wichtig, einen Stich zu verlieren, wie einen zu gewinnen. Damit das nicht völlig zufällig ist, wird, anders als in herkömmlichen Stichspielen, das Blatt nicht immer wieder neu und zufällig verteilt. Hier trifft etwas Deckbuilding auf Handkartenmanagement, weil weniger Stiche pro Runde gespielt werden, als man Handkarten besitzt.

Das ambitionierteste Projekt

Ihr seht anhand des Textes, das ist absolut meine Frage des Monats. Das komplexeste Projekt, welches mich wirklich Jahre begleitete, war die Entwicklung eines Tabletops mit einem Freund zusammen. Hier wurde sogar ordentlich Zeit in das Playtesting gesteckt. Die reine Anleitung umfasste 22 Seiten, wir hatten ein Armeebuch mit Fraktionen, Hintergrundstory, unzählige Fähigkeiten, Waffen und ein Skillsystem. In dem Tabletop ging es darum, dass sich 4 bis 8 Figuren ordentlich auf die Mütze hauten, dabei aber ihre Ausdauer im Blick behalten mussten, weil jede Aktion ein Stück weit diese verbrauchte. Angelehnt an Systeme wie Necromunda, besaß das Tabletop ein Fortschrittssystem, weil sich die gewählte Fraktion und ihre Charaktere weiterentwickeln konnten. Ganz ehrlich, das war richtig gut spielbar, weil aber auch das Grundsystem Warmachine 2.0 entliehen war.

Warum ist das alles nichts geworden?

Die Antwort auf diese Frage ist einfach. Ich habe von frühester Kindheit bis heute immer Ideen für Brettspiele in meinem Kopf, manche wie gelesen schon ziemlich ausgearbeitet, aber es fehlt mir für den letzten Schliff einfach die Zeit. Ich habe noch viele andere Hobbys und unter anderem diesen Blog. Gerade letzteres hat dann immer mehr Zeit gefressen, sodass ich selbst diese kreative Ader begraben musste.

Weitere Eindrücke aus der #BG2GETHER-Blase:

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1 Kommentar. Hinterlasse eine Antwort

  • :-))) hallo Christian, witzig zu lesen! Falls du mal auf einer kleinen Brettspiel-Veranstaltung wie der Hildesheim spielt mit knapp 1.000 Menschen mal deine Prototypen vertesten willst, ich halte dir extra einen Platz frei! Wäre neugierig drauf!

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