Es gibt Fantasywelten, die riechen nach sonnigem Elfenwald, monumentaler Prophezeiung und feststehendem Heldenschicksal. Und dann gibt es die Mistborn-Reihe von Brandon Sanderson, dem legendären Autor, der meine Lieblingsromanreihe Das Rad der Zeit von Robert Jordan so wunderbar zu Ende geschrieben hat. Mistborn ist anders. Da fällt Asche vom Himmel, die Pflanzen haben die Farbe von vertrockneten Früchten und der Nebel kriecht des Nachts unheimlich durch die Straßen. Depression auf Maximum. Über allem thront dazu ein unsterblicher wie grausamer Gottkaiser, der seiner Inquisition mal eben Stahlphäle in die Augen treibt und die Bevölkerung unterdrückt. Charmant. Dazu gesellt sich ein komplexes Magiesystem (Allomantie), bei dem magisch affine Personen ihre Fähigkeiten über das Schlucken verschiedener Metalle wirken. Willkommen bei Brandon Sanderson, dem vielleicht kreativsten Fantasy-Autor unserer Zeit. Was macht nun das Brettspiel Mistborn: Das Deckbauspiel mit dieser wahnsinnig starken Vorlage? Kann ein Deckbuilder dieses Gefühl transportieren, wenn Vin über Luthadels Dächer springt, Kelsier Münzen wie Geschosse durch die Nacht jagt und Breeze mit einem Lächeln Emotionen gefühlvoll massiert?
Kurzcheck: Darum geht es in Mistborn: Das Deckbauspiel
Die offizielle Beschreibung verspricht genau diesen Kern. In Mistborn: Das Deckbauspiel kaufen wir Karten, verbessern unser Deck und „verbrennen“ verschiedene Metalle, um Karten des entsprechenden Metalls zu aktivieren. Jedes der acht Metalle bringt eigene Eigenheiten und Strategien mit sich. Wie in den Büchern. Schaden und Heilung, Verteidigung oder Manipulation. Das klingt recht passend. Außerdem gibt es zwei Hauptwege zum Sieg. Die Gegner:innen in allomantischen Kämpfen besiegen, bis nur noch eine Person übrig bleibt. Also richtiges Fratzengeballer. Alternative: die drei Missionen in Form einer Belohnungsleiste schneller abschließen als alle anderen am Tisch. Richtig cool ist die Option, Mistborn: Das Deckbauspiel allein oder kooperativ gegen den Gottkaiser über ein Boss-Deck zu spielen. Kurz gesagt: Mistborn will nicht einfach nur ein hübsches Kartenspiel als Fan-Service der Romanvorlage sein. Hier soll im allomantischen Themenmotor die Buchvorlage passend entfacht und zeitgleich spielerische Tiefe wie auch Abwechslung kreiert werden.
Die grundsätzliche Mechanik ist übrigens klassisch und entsprechend wenig werde ich darauf eingehen. Ähnlich wie bei der Ur-Mutter des Deckbuilding namens Dominion starten alle mit einem Deck aus 10 Karten. Vier davon sind Aktionskarten, die je nach gewähltem Charakter leicht asymmetrisch sind, und sechs sind Münz-Karten, mit denen sich aus einer allgemeinen Marktauslage neue Karten kaufen lassen. Fertig. Deckbuilding in Reinform. Aber Mistborn ist mehr als Dominion mit Buch-Lizenz. Der entscheidende Kniff sind die Metalle. Die sind nicht nur Ressourcen, sondern der Taktgeber des Spiels.

Die Allomantie dahinter
Der große Witz: Brandon Sanderson hat mit seiner akribischen Vorlage der Allomantie schon ein Spielsystem erschaffen. Seine Magie hat klare Ressourcen. Seine Welt besitzt Regeln. Der Roman gibt sogar die Symbolsprache vor und die Logik der Metalle in der Geschichte gibt direkt den spielerischen Weg vor. Und genau dieser Sanderson-Mantel wird nun dem Deckbuilding übergestülpt. Das sorgt für spielerische Frische wie Finesse.

Hilfe, ich bin leer …
Ich kann in Mistborn: Das Deckbauspiel nicht einfach eine Karte spielen. Vorher muss das passende Metall verbrannt werden. Zudem besitze ich von jedem Metall nur einen Marker. Ganz wie im Roman die Held:innen mit ihren Metallvorräten struggeln, ist auch mein Vorrat pro Runde begrenzt. Heißt: Meine Karte mit 2 Schaden benötigt Weißblech. Also spiele ich die Karte und lege meinen Weißblechmarker von meinem Tableau auf die Karte. Ich habe noch eine Weißblechkarte. Ich habe aber mein Weißblech schon verbrannt. Dumm gelaufen! Die Karte bleibt auf der Hand und wird am Ende der Runde ungenutzt abgeworfen.

Die Lösung ist die Zwickmühle
Wirkt auf den ersten Blick, als würde damit Mistborn: Das Deckbauspiel die Spielenden zwingen, sich breit aufzustellen, damit viele Karten von verschiedenen Metallen gespielt werden können. Falsch gedacht. Doppelte Nebelschrauben im Anflug! Erstens kannst du zu Spielbeginn nur eine Metallart verbrennen. Du bist eben noch nicht geübt in der Allomantie. Erst wenn du ein höheres Level erreichst, kannst du bis zu vier Metallarten in einer Runde verbrennen. Allerdings habe ich die Option, über mein Limit zu gehen. Verbrenne ich also Metall über meine Grenze, kommen diese Metalle-Marker erschöpft zurück. Erst wenn ich eine Karte des Metalls später ohne Effekt abwerfe, darf ich den Marker wieder auffrischen. Zweitens besitzen viele Karten mehrere Stufen eines Effekts oder Zusatzoptionen. Diese können nur erreicht werden, wenn mehr Metall dieser Art verbrannt wird. Wie geht das mit nur einem Marker? Der Clou: Jede Karte fungiert auch als Metallphiole ihrer Metallart, wenn sie quer gespielt wird, und verstärkt so das genutzte Metall um eins. Beabsichtige ich also, stärkere Effekte einer Karte einzusetzen, benötige ich mehr Karten dieser Metallart auf der Hand. Also doch nicht breit aufstellen?
Erkennt ihr das Wechselspiel aus breit aufgestellt und trotzdem in einigen Metallen spezialisiert? Dazu das klassische Dilemma des Deckbaus: schlanke Decks vs. verschiedene Optionen und damit Flexibilität. Schaden, Heilung, Karten ziehen, den Markt verändern, Verbündete – also Karten, die über die Runde hinaus passive Effekte gewähren – oder Einfluss für die Missionsleisten, mehr Geld für den Markteinkauf … Ihr kennt all diese Optionen. Hier aber mit einem hammerharten und motivierenden „Metallkniff“ verfeinert, der wirklich ein Umdenken im Deckbau erfordert! Es braucht hier ein, zwei Partien, um die Vielfalt und strategischen Möglichkeiten zu erkennen.

Der Kniff: King of Tokyo
Ich sprach von Fratzengeballer. Das hier ist aber zum Glück kein Dungeon Mayhem, wo sich die Familie denkt, dass es eine gute Idee ist, gemeinsam erst einmal den Papa-Blogger zu verprügeln. Mistborn: Das Deckbauspiel bedient sich bei der Lösung solcher Alle-vs.-Alle-Situationen bei King of Tokyo. Angegriffen werden kann nur die Person, die den Zielmarker auf der Stirn … äh auf dem Tisch vor sich stehen hat. Nachdem der Schaden abgewickelt wurde, darf die Person mit dem Zielmarker frei entscheiden, wem sie nun den Marker am Tisch gibt. Da knistert es gewaltig. Plötzlich wird argumentativ der in natürlich totaler Selbstaufopferung gemachte Abwasch vom letzten Tag herausgeholt, damit ja der Marker da landet, wo es selbst am meisten nützt. Noch besser, der Marker darf auch behalten werden. Wer den Marker nämlich besitzt und selbst Schaden austeilt, verteilt diesen Schaden an alle Personen am Tisch. Ui. Ui. Ui. Grandioser Kniff! Habe ich richtig Power auf der Hand, dann haltet euch fest! Was geht hier vor und nach jedem Angriff das Geschacher los. Allianzen werden gebildet, Handkarten besprochen, damit ich Führende so richtig hart geohrfeigt werden können. Emotionen am Tisch. Ich liebe es total!

Nur eine Zugabe?
Überrascht hat mich der kooperative Modus! Mit ein paar knappen Regelanpassungen und einem Boss-Deck aus Schergen und fiesen Ereignissen, versucht die Gruppe, immer unter Zeitdruck den Gottkaiser zu besiegen. Dieser besitzt über eine Verhaltenskarte verschiedene Schwierigkeitsgrade, weil diese die Ereignisse in ihrer Heftigkeit verändert und die Verhaltenskarte selbst noch unterschiedlich starke Sondereffekte einstreut. Mir hat der Modus, insbesondere mit der Familie, Spaß gemacht. Es geht nicht ganz in die Tiefe eines Aeon’s End, ist aber mehr als eine nette Dreingabe. Leider gibt es aber nur den Gottkaiser als Boss. Trotz der verschiedenen Verhaltenskarten hätte ich mir hier mehr Abwechslung gewünscht. Der Modus hat es definitiv verdient!

Im Hintergrund
Insgesamt hat das Spiel eigentlich mehr verdient! Gut, der Preis ist mega fair für die Anzahl der Karten und den schon möglichen Synergien, aber gerade weil mich Mistborn: Das Deckbauspiel spielerisch überrascht hat, will ich einfach in Metallen baden! Im Nebel der Zukunft hörte ich schon von Erweiterungen. Ich will sie am liebsten sofort! Bleibt ein letzter Punkt. Die Thematik der Allomantie hat sich definitiv mehr als spürbar eingewoben. Und ganz ehrlich, die verschiedenen Karten zeigen mechanisch wie auch in der Illustration auf, dass der Verlag Brotherwise Games mit Autor John D. Clair und den unzähligen Illustrator:innen diese Welt kennen. Mehr noch, sie wirklich adäquat darstellen. Wenn ich mit Stahl und Eisen hantiere – also wie im Roman „drücke“ und „ziehe“ –, dann fühle ich dies in dem Moment visuell wie spielerisch. Trotzdem ist und bleibt es ein Deckbauspiel und in der Wucht des Deckbaus, dem Basteln an Synergien, der Fokussierung auf Effekte, treten selbst die tollen thematischen Illustrationen in den Hintergrund. Das kann enttäuschen.

Fazit
Ich danke den inneren Nebelgeborenen bei Brotherwise Games. Mistborn: Das Deckbauspiel ist kein stumpfer Lizenzaufkleber auf der Dominion-Mechanik, sondern ein erstaunlich clever geschmiedeter Allomantie-Synergie-Motor. Der große Kniff mit den Metallen verleiht dem bekannten Deckbuilding-Grundgerüst genau die richtige Portion Spielreiz. Mein inneres Motivation-Metall wurde hier schnell entfacht und ich verbrannte mich im Synergiegewitter der Metalle! Breit aufstellen oder spezialisieren, Metall verbrennen oder sogar über sein Limit gehen, Karte nutzen oder als Metallphiole opfern, ja, es gewittert frisch und fluffig im Hirn. Dazu sorgt der Zielmarker im kompetitiven Modus für herrliches Geschacher am Tisch, während der kooperative Kampf gegen den Gottkaiser überraschend charmant funktioniert. Letzteres hätte mehr Inhalt verdient, weil der Modus eigentlich eine runde Sache ist. Mein Spielmagen knurrt hier allerdings allgemein vor Hunger, denn ich will mehr Effekte, Karten und Symbiosen. Und am Ende bleibt Mistborn ein Deckbauspiel. Wer die Romane liebt und mit Vin durch die Luft gesegelt ist, wird thematisch umarmt. Trotzdem verschwindet die starke Welt letztlich zwischen Synergien, Effekten und Marktauslage ein wenig im spielerischen Nebel. Egal, Mistborn: Das Deckbauspiel liefert frischen Wind, zwingt zum Umdenken im oft gesehenen Bereich der Deckbuilder und hat für die Zukunft eine wunderbare Basis gelegt.

















