Lesezeit: 6 Minuten
Starship Captains hat sich seit der Erstpartie in unsere Herzen gebeamt. In den letzten zehn Spieleabenden kam das Spiel von Peter B. Hoffgaard ganze fünfmal auf den Tisch. Am liebsten würde ich jetzt sofort mit dem Fazit anfangen, aber dann nehme ich ja die ganze Spannung aus der Story. Ach ja, bei Starship Captains geht es um eine Crew, die ein Raumschiff steuert. Unendliche Weiten. Dieses Thema ist immer wieder aktuell und befriedigt unseren Entdeckergeist. Dies sind die Abenteuer…ihr kennt das ja. Und jetzt kommt wieder ein neuer Ableger, dazu ein Erstlingswerk. Denen bin ich aber seit Arche Nova mehr als freundlich eingestellt.

Kurzcheck: Darum geht es in Starship Captains

Ihr seid eine junge aufstrebende Crew, die in einem topmodernen Raumschiff versucht, Missionen zu erfüllen, Piraten zu bekämpfen und parallel verschiedene Fraktionen zu unterstützen. So weit, so falsch. Denn alles stimmt bis auf das topmoderne Raumschiff. Ihr habt eine Rostlaube erwischt und ihr seid auch nicht die strahlenden Kirks oder Picards, ihr seid ganz unten in der Nahrungskette. Euer Raumschiff, mitsamt seinen Lagerplätzen und Ausbaumöglichkeiten hat ultraviel Schaden eingesteckt. Zudem besteht eure Crew aus echten Anfängern. Jeder Fähnrich kann nur den Raum seiner entsprechenden Farbe aktivieren. Und wenn er das erledigt hat, muss er erstmal Pause machen. Commander sind keine im Schiff, die müsst ihr natürlich ausbilden. Hört sich nach schwerer Entwicklungskost an, oder? Mitnichten. Das Spiel spielt sich so unfassbar fluffig.

So kaputt ist mein Raumschiff. Vier Besatzungsmitglieder sind im Bereitschaftsraum, drei machen schon Pause. Das kann ja heiter werden.

Fähnrich: Triggern sie diesen Raum!

Da das Spiel nur über vier Runden geht, startet mein Raumschiff mit Warp Antrieb. Ich bin der Startspieler und starte auf der Basisstation. Der Weg zu den anderen Planeten ist entweder weit oder ist durch Piraten besetzt. Immer? Natürlich nicht, denn das Spiel baut sich immer etwas anders auf und verändert sich im Spiel entsprechend den Aktionen der Mitspieler. Stark. Zurück zu den lauernden Piraten auf meinem Weg. Also befehle ich meinem gelben Fähnrich seinen gelben Raum zu nutzen. Eine fette Kanone atomisiert die Piraten. Allerdings konnten sie einen letzten Schuss absetzten, der voll einschlägt und mich trifft. Die Konsequenz: Ich bekomme das Piratenplättchen, die Belohnung auf dem Piratenplättchen und einen Schaden. Drei Gegenstände im ersten Zug. Das ist hart, denn ich muss diese alle sofort in mein Raumschiff legen und die Plätze sind rar gesät. Und wichtig: Piraten geben am Ende einen Siegpunkt, pro Schaden wird ein Siegpunkt abgezogen. Mein gelber Fähnrich wandert in den Pausenraum. Nächstes Raumschiff bitte.

Ich schieße die Piraten ins All oder aus dem All … Der Weg zum Auftrag ist nun ungefährlich.

Auf zu neuen Welten

Marco nutzt den frei gewordenen Weg und fliegt zu dem Planeten, den ich im Auge hatte. Dafür nutzt er seinen roten Fähnrich und löst den roten Raum aus. Zwei Bewegungspunkte. Verdammt, das habe ich mir gedacht. Auf dem Planeten liegt ein toller Auftrag aus, den er sich reserviert, weil er als erster dort ist. Seine Runde endet, der Fähnrich macht Pause. Alex hingegen bleibt mit seinem Raumschiff stehen und nutzt seinen blauen Fähnrich und triggert – ich denke, ihr habt das Spiel verstanden – den blauen Raum. Er darf sich eine der ausliegenden Karten kaufen und sie in einen funktionsfähigen Slot in seinem Raumschiff legen. Er entscheidet sich für den Warp-Antrieb. Ein Zug, der sich später als sehr geschickt und mächtig zeigen wird. Auch sein Fähnrich ist erschöpft und macht Pause. Und schwupp bin ich wieder an der Reihe. Und damit auch alle drei Basisaktionen und Farben im Spiel erklärt. Halt nein, Fehler im Protokoll: Es gibt noch den grauen Kadetten, die nix können, außer den grauen Raum zu triggern. Diesen Raum können auch die anderen Farben triggern und der graue Raum repariert meine marode Rostlaube einmal.

Der Markt mit den Upgrades für mein Raumschiff und die zu unterstützenden Fraktionen.

Unzählige Möglichkeiten

Vier Basisaktionen sollen unzählige Möglichkeiten bieten? Hab ich eine Weltraumkrankheit? Oder mir gar einen heimtückischen Alien Virus eingefangen? Nein, hab ich nicht. Ich bin kerngesund und einfach nur begeistert von dem Spiel. Denn dieses Spiel hält so viele kleine Möglichkeiten parat. Ich zähle sie euch einfach mal lose auf und empfehle euch dringend, sie in diversen Spielen zu entdecken. Über den blauen Raum baut ihr immer neue Räume in euer Schiff und errichtet damit eine Engine und Spezialisierung, die euch fette Siegpunkte generieren können. Über Medaillen könnt ihr die Farbe eurer Fähnriche ändern oder zu mächtigen Commandern befördern. Wie weit unterstützt ihr die verschiedenen Fraktionen? Auch dieser Weg sichert euch fette Siegpunkte. Welche Missionen erfüllt ihr? Wie repariert und füllt ihr euer Raumschiff? Welche Artefakte setzt ihr ein? Wie bekämpft ihr Piraten und bei welcher Mission setzt ihr gewonnene Androiden ein? Welche Mission erscheint wo als nächstes? Wo kommen neue Piraten ins Spiel?

Der gelbe Fähnrich ist nun Commander und darf eine Doppelaktion machen.

Zurück zur Mission

Ein weiteres Highlight sind die Missionen. Diese sind so geil illustriert, dass ich sie mir immer anschaue. Und der Mechanismus ist genial. Marco hat sich die Mission Auf Haustiersuche ja eben reserviert. Auf dieser Mission sind zwei Zeilen und sechs Siegpunkte abgedruckt. Um die Mission zu erfüllen, muss Marco zwei beliebige Figuren einsetzten und erhält die aufgedruckten Siegpunkte. Wichtig: Die Figuren müssen im Bereitschaftsraum sein, Crewmitglieder im Pausenraum haben Pause. Setzt Marco allerdings die richtigen Farben entsprechend der Missionskarte ein, löst er die nachfolgende Aktion aus. In diesem Fall Rot und Blau. Seinen roten Fähnrich hat er allerdings eben für die Bewegung verballert. Jetzt kommt aber das strategische Geschick von Marco zu tragen. Er gibt eine Medaille aus, um seinen grauen Kadetten zu einem roten Fähnrich zu befördern. Das ist eine freie Aktion. Nun stellt er blaue und rote Fähnriche auf die Missionsslots und löst die Belohnung aus. Zwei Medaillen und einen Schaden fürs Schiff, dazu sechs mächtige Siegpunkte.

Mission Complete: 6 Siegpunkte und blaue und rote Belohnung eingesackt.

Enginebuilder

Was in den ersten Partien oft unterschätzt wurde, ist der Ausbau eures Schiffs und damit die kleine Engine, die ihr ins Laufen bringt. Je besser die Karten im Schiff zusammenpassen, desto bessere Boni gibt es. Zudem bieten euch die Karten vielfältige neue Möglichkeiten. Beamen wir uns kurz zu Alex aufs Raumschiff. Er hat eben seinem blauen Fähnrich den Warp-Antrieb gekauft. Einen zusätzlichen gelben Raum. Diesen triggert er nun mit seiner gelben Figur, schießt so auf die Piraten, die vor seinem Schiff lungern. Der Warp-Antrieb ermöglicht ihm aber noch einen Sprung nach der Schlacht. Perfekt. So kann er kämpfen und anschließend zu einem anderen Planenten springen. Er sichert sich so mit einem Zug die Piratenbelohnung und die Mission, die auf dem nächsten Planeten ausliegt.

Zwei passende Symbole, hier: Schraubenschlüssel und Medaille geben mir die entsprechenden Belohnungen. Und Alex hat den gelben Raum mit einem Sprung und den Hilfsantrieb mit einer zusätzlichen Bewegung.

Lebendige Galaxie

Der Weltraum lebt. Und das wird bei dem Spiel genauso fluffig gelöst wie alles andere. Die Mechanik dahinter gleich mehrere Probleme, ohne dass ich hier ins Detail gehen muss. Die Startaufstellung ist mit jedem Spiel anders, mit dem Erfüllen von Missionen verändert sich das Spielbrett und diese Veränderung ist vorhersehbar. Dadurch wird das Spiel planbar und es kommen ständig neue Missionen in unterschiedlichen Ecken der Galaxie. Drittens poppen nach einer gewissen Anzahl an Missionen immer wieder Piraten auf. Und da ist eben Nachschub enorm wichtig, denn ihr braucht ja Futter für eure mächtige Plasmakanone. Dieser Mechanismus geht einem spätestens nach der dritten Partie in Fleisch und Blut über und sorgt für eine schöne Abwechslung.

Habt ihr dann alle Figuren aus eurem Bereitschaftsraum eingesetzt, endet eine Runde. Jetzt erhaltet ihr kleine Belohnungen und neue Figuren und die Crew wandert wieder in den Bereitschaftsraum. Außer die letzten drei, deren Pause war noch nicht lang genug und die brauchen noch ein bisschen. Ihr müsst also auch ein wenig schauen, wer aus der Pause zurück kommt .

Starkes Artwork

Fazit

Starship Captains ist der Hammer. Die Spielzeit ist mit maximal 20 – 25 Minuten pro Spieler ein starkes Argument. Eine Figur, ein Raum, fertig. Wer jetzt allerdings denkt, dass sich damit die taktischen Möglichkeiten limitieren, der irrt gewaltig. Starship Captains punktet mit starkem und feinem Enginebuilding, einem dynamischen Spielbrett und ausreichend unterschiedlichen taktischen Möglichkeiten. Es ist zur keiner Sekunde langweilig und Anfängern schnell erklärt. Dadurch kann man es als Familienspiel spielen, aber wegen seiner Facetten ist es definitiv ein Kennerspiel. Dabei funktioniert es mit drei und vier Spielern einfach am besten. Weil der Kampf um die Missionen einfach das Salz in der Weltallsuppe ist. Starship Captains wird noch sehr häufig bei uns auf dem Tisch liegen. Starkes Erstlingswerk und Respekt für dieses tolle Spiel mit geilem Artwork.

Starship Captains

59.99€
8.5

AUSSTATTUNG

8.0/10

SPIELIDEE

8.4/10

SPIELSPASS

9.2/10

Kurzfakten

  • Schnell zu Erklären + einfache Aktionen
  • gutes Artwork
  • Knackige Spielzeit und keine Downtime
  • Strategische Möglichkeiten
  • Dynamisches Spielbrett
  • Mit jedem Spiel besser

Spielinformationen

  • Genre: Strategiespiec
  • Personen: 1 - 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: 25 /Spieler
  • Autor: Peter B. Hoffgaard
  • vergünstigtes Exemplar erhalten
Redakteur bei Brett & Pad | + Letzte Artikel

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1 Kommentar. Hinterlasse eine Antwort

  • verdammt. Dein Bericht ist so gut, da krieg ich Lust es zu kaufen. ich hab keinen Platz mehr und mein Freund schimpft schon.
    richtig toller, verführerischer Artikel. danke !!

    Antworten

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