Worum geht es eigentlich in Similo?
Similo ist ein Kartenspiel mit verschiedenen Themengebieten. Ich habe Mythen, Geschichte, Märchen und Tiere auf Herz und Nieren geprüft. Nun, sitzt man einmal am Spieltisch, spielt man schnell 8-12 Partien, weil jede Partie nur 1-5 Minuten geht, beliebig viele Spieler einsteigen können. Das Motto: Kooperativ gegen das Spiel. Einer ist Tippgeber, der oder die anderen sind „das Rateteam“. Meine kleine Tochter legt gerade zufällig 12 Spielkarten der Märchenrunde aus. Vorher hat sie sich einen geheimen Charakter ausgesucht, den ich mithilfe ihrer Tipps finden soll. Das Ganze läuft über fünf Runden. In den ersten vier Runden muss ich entsprechend der Rundenzahl Karten ausschließen, in der fünften den geheimen Charakter benennen, wenn ich es bin dahin geschafft habe.
Das soll Spaß machen?
Ja. Exakt. Der Tippgeber darf nur Hinweise geben, indem er aus seinen verdeckten fünf Handkarten eine Karte gerade oder quer spielt. Anschließend füllt er wieder auf fünf Handkarten auf. Kommen wir zur Wortdefinition zurück. Gemeinsam. Entweder hat die Tippkarte eine Gemeinsamkeit oder eben keine Gemeinsamkeit mit dem geheimen Charakter. Und schon ist der Spielspaß am Start. Die Karten sind superschön, farbenfroh und liebevoll gezeichnet. Kleine Flavour-Texte geben Hinweise und Assoziationsmöglichkeiten und Gesprächsbedarf. Das Themendeck „Tiere“ war bisher tatsächlich am uninteressantesten für die meisten Mitspieler. Warum? Weil Märchen einfach mehr hergeben, weil alle was zu Geschichte wissen wollten oder weil Mythen spannend sind und bei Kindern so die Fantasie galoppiert. Da unsere Kinder alle Percy-Jackson-Filme gesehen und/oder Bücher gelesen haben, geht es bei Mythen ab. Jason, Hermes, Aphrodite und Eros werden wild miteinander verknüpft. Im Geschichtendeck wird auf einmal gefragt, wer welche Persönlichkeit ist und was die entsprechende Person gemacht hat, was sie mit einer anderen zu tun hat. Saugeil, weil jeder versucht, Gemeinsamkeiten zu finden oder auszuschließen. Das kann natürlich auch in die Hose gehen.
Gemeinsamkeiten Beispiel
Lissy wählt das Mythendeck. Legt alles aus und spielt Aphrodite quer, d.h. Aphrodite hat keine Gemeinsamkeiten mit dem geheimen Charakter. Ok, der geheime Charakter ist keine Frau und ist nicht schön. Ich schließe also Amazone aus. Als Nächstes folgt der einäugige Polyphem, mit dem ich in Runde zwei Pandora und Ikarus rauskicke. Hades in Runde drei eliminiert nun Dionysos, Pan, Jason. Runde vier. Jetzt wird es spannend: Meine Kleine spielt Kirke, aber diesmal gerade. Verdammt, jetzt muss ich umdenken. Vorher waren es keine Gemeinsamkeiten, jetzt schon. Ich habe noch fünf männliche Wesen plus die Harpyie. Diese habe ich im Spiel gelassen, weil sie eben nicht schön ist. Auf sie lege ich mich fest und schließe den Minotaurus, Achilles, Argus und Ares aus. Zum Schluss muss ich mich zwischen Poseidon und der Harpyie entscheiden. Durch die ausgespielte, gerade Karte der Medusa ist die Sache eindeutig und wir fahren einen Sieg ein.
Gut! Komma Aber!
Es geht fix und es macht Spaß, die Decks unterschiedlicher Themen lassen sich kombinieren. Die Regeln sind simpel und es können beliebig viele mitmachen. Ein schneller Mix, eine hohe Fluktuation und ein enormer Spielspaß. Nicht umsonst spielt man immer 8-12 Partien. Die Karten sind toll und es wird geredet, diskutiert und erzählt. Ein Traum von einem schnellen Familienspiel, dazu klein und handlich. Es muss in jeden Urlaub mit. Aber die Mechanik verleitet immer zu den gleichen Stereotypen. Mann, Frau, Gut, böse, Tier, Mensch, Märchen A oder Märchen B. Diese Schwäche ist gleichzeitig eine Stärke, denn so ist es, ähnlich wie bei Codenames, in unterschiedlichen Spielgruppen von klein bis groß spielbar. Aber diese Schwäche macht es auch schnell langweilig, denn die Gedankengänge sind zu oft vorhersehbar. Die Momente, in denen Tippgeber und Ratende anders denken, sind die eigentlichen kleinen Highlights, weil darüber gelacht wird. Aber sie kommen gerade in eingespielten Spielefamilien selten vor. Was dem Spielspaß keinen Abbruch tut.
Fazit
Similo ist ein tolles, schnelles Spiel, was richtig Spaß macht und häufig in unserer Spielrotation auftaucht. Und dann auch für acht bis drölfunddreißig Runden. Der Spielspaß ist von klein bis groß gegeben, die Karten und die Themenmischung toll gestaltet. Das Spielprinzip ist einfach zu lernen und die Spielmechanik simpel. Dadurch nutzt es sich aber auch schnell ab und verschwindet dann schnell wieder, taucht aber immer wieder auf. Das perfekte Spiel für die Reise, für zwischendurch und für wenig Anstrengung. Zudem ist der Preis mit ca. 10 € moderat und durch die unterschiedlichen Themen kommt ordentlich Abwechslung ins Spiel. Ein perfektes Mitbringsel, wenn man Familien mit Kindern besuchen geht.
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3 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Das mit dem Taktik einschleifen haben wir auch so erlebt. Das kann aber auch in die Hose gehen. Bei uns war die Giraffe immer „langer Hals“. Je nach ausliegenden Karten und den eigenen Handkarten, muss man dann vielleicht die Giraffe für etwas anderes spielen. Da wird es dann doch knifflig.
Was ich noch empfehlen kann, die Decks mischen. Wir haben z.B. mit Tierkarten Märchenkarten erraten. Das bricht die üblichen Tipps pro Karte auf und man muss mehr um die Ecke denken.
Den Test kann ich gerade so unterschreiben.
Geschichte finden wir als das forderndste Similo, da zu dem Setting etwas Allgemeinbildung vorrauszusetzen ist. Marie Curie und Pocahontas in Verbindung zu bringen (oder eben nicht) ist schon Tricky. Daher ist für die Kinder dir beiden Tieresets durchaus immer wieder spannend….und die teilweisen grenzdebilen Gesichtsausdrücke sind Gold wert ☺️
Hi Denny, ja die Tiere sind ultra geil. Wie auf LSD oder wie bei Frank Zappa Bobby Brown…
Ich lach mich tot.