Nemesis: Retaliation wurde mit schweißnassen Händen und freudigen Erwartungen in der Gruppe ersehnt. Am Freitagabend, bei einer gemütlichen Partie Iki und Res Arcana, meinte Uwe lapidar: „Ich glaube, Nemesis: Retaliation kommt. Da ist was Großes für morgen angekündigt.“ Mein Gesicht explodiert in freudiger Erwartung, auch wenn ein leichter Schatten zu erahnen ist. Nemesis. Dieses Wort wird ehrfürchtig gewispert, denn es steht für das Versprechen epischer Abende. Wiederkehrende Geschichten, die sich für immer in unsere Anekdotenbücher geschrieben haben, sind eng mit dem Namen Nemesis verbunden. Schlachten, verzweifeltes Auflehnen und ernüchternde Ohnmacht in zahlreichen Partien nähren dieses Versprechen, und ich weiß, wovon ich spreche. Aktuell stehen 22 Partien des ersten Nemesis zu Buche. Mit unterschiedlichen Dingen: mal Carnomorphs, mal Aftermath. So richtig gehypt hat keine dieser Zusätze, weil das Grundspiel eben alles hat. Dieses Versprechen wiegt so schwer, dass sich eben jener Anflug eines Schattens auf mein Gesicht legt.
Kurzcheck: Darum geht es in Nemesis: Retaliation
Dieses Drecksbiest hat uns bereits etliche Nerven und Niederlagen gekostet, aber jetzt schreien wir Vergeltung. Unser Marinecorps ist gerade in der Landezone abgesetzt worden und wir wissen über die verdammte Station nichts. Was wir wissen? Es gibt einen offenen Auftrag, der transparent ausliegt, aber haben wir alle die gleichen Ziele? Oder macht sich jeder mit lukrativen Nebenzielen die undurchsichtige Situation zunutze?
Wenn Nemesis = Alien ist, dann ist Nemesis: Retaliation = Aliens – Die Rückkehr. Es ist Nemesis mit einschneidenden Veränderungen. In dem semikooperativen Spiel für 1–5 Spielende landet ihr auf einer Station, müsst wieder durch Ausspielen von Karten eure Aktionen bezahlen, eure Missionsziele erfüllen, Verrat und Misstrauen durchschauen, euch diversen Alienangriffen erwehren, mit euren Ressourcen auskommen, die Station looten und schließlich einen Ausweg von dieser verlassenen Station finden – und dabei hoffen, dass euch kein kleines Alien nebenbei im Kampf kontaminiert hat. Also alles beim Alten? Nein, denn AR hat viele Dinge wie das Kommandosystem überarbeitet und neu Sachen wie u.a. den Ressourcengürtel etabliert. Zudem hat James Cameron bewusst mehrfach auf die Mehrzahl im Titel Aliens hingewiesen.

Mit Wucht
Bullshit. Ich ziehe gerade aus dem Alienbeutel, weil meine Geräuschprobe im Korridor einen Angriff ausgelöst hat. Ich ziehe. Eine Horde Jäger erscheint – vier an der Zahl. Aber ich lächele müde. Meine Sturmkanoniererin ist bis zu den Zähnen bewaffnet und wirft als Erstes eine Granate in den Korridor. Bäm. Der Würfel zeigt eine 3, dazu kommen +2 von der Granate. Alle Aliens kleben zerfetzt in Stückchen an den Korridorwänden. Einfach nur mega. Die meisten Aliens erscheinen jetzt in den engen Korridoren, ergo greift hier eine einfachere Kampfmechanik als in den Räumen, wo die Biester einfach flinker sind. Diese kleine Modifikation ist super elegant gelöst und macht das Spiel fluffiger, epischer und kampffreudiger. Das neue Munitionssystem sorgt zudem dafür, dass ich gerne und gut schieße. Habe ich bei Nemesis jede Kampfaktion ob der kargen Munition sorgfältig geprüft, halte ich hier fröhlich meine Wumme in das Aliengetümmel. Denn ich verbrauche nur Munition, wenn das entsprechende Symbol auf dem Würfel erscheint. Also widme ich mich voller Übermut der Königin.

Hochmut
Die Königin thront mächtig im Raum vor mir. Nur ein Korridor schützt mich vor dem metallisch glänzenden Xeno. Meine Taktik: passen, Karten refreshen, ein Ziel abwerfen, hoffen, dass die Königin sich einen Schritt in den Korridor zu mir bewegt, zwei Granaten reinschmeißen, zwei Salven aus meiner fetten Knarre hinterher jagen und abhauen. So müsste ich dem Biest ordentlich zusetzen. Die Königin funktioniert anders als im Vorgänger. Immer, wenn die Königin getroffen wird, decke ich eine Karte vom Stapel der Königin auf. Darauf ist abgebildet, wie viele Karten zusätzlich vom Stapel abgeworfen werden, und ein auslösender Effekt. Anschließend wird der Hitcounter wieder auf 0 gesetzt und ich muss wieder versuchen, einen Wirkungstreffer zu erzielen. Erst wenn der Stapel mit Königinnen-Karten aufgebraucht ist, kann ich sie final metzeln.

Ziel definieren, wann immer ihr wollt
Ein häufiger Kritikpunkt an Nemesis war -nicht nur in unserer Gruppe – die Festlegung auf ein Ziel. Nach Erscheinen des ersten Xeno musste ich wählen, welches Ziel ich erfülle. Das private oder das des Konzerns? Meistens war das in der ersten Runde der Fall und maximal zufällig. Und nun? Eine geniale Änderung löst dieses Problem: Ich bestimme den Zeitpunkt einfach selber. Allerdings erhalte ich einen Bonus von drei Handkarten, wenn ich das als erster Spieler im Spiel tue. Passe ich später, werden es weniger Karten. Das passt zu meinem Plan. Ich kann mich gut für ein Ziel entscheiden, werfe also das andere ab und ziehe als Erster drei Karten nach. Mit acht Karten würde ich dann die Königin hart angehen.

Der Fall
Was soll ich sagen? Mein Plan geht mächtig in die Hose. Die Königin – ausgelöst durch eine unglückliche Konstellation von Ereigniskarte und Ziehen aus dem Beutel – bewegt sich zwei Schritte zu mir und führt drei Angriffe durch, die mein schnelles und plötzliches Ableben verursachen. Uwe nickt zufrieden und sagt: „Dann kann ich wohl abhauen.“ Marco antwortet trocken: „Dann finde mal einen Ausweg.“
We know nothing
Was die Station anbelangt, hat uns Awaken Realms nicht enttäuscht. Wir wissen nichts. Außer, dass es in Sektor A bestimmte Räume gibt – und spezielle Räume in Sektor B und C. Wichtige Räume. Räume die ich echt gerne mag und mich sehr freu, wenn ich sie finde. Allerdings gibt es auch unzählige Räume, von denen uns die Funktion und deren Lage völlig unklar ist und die überraschend in den Sektoren der Station auftauchen können. Alex und ich machen uns ausgehend von der Landungszone durch die drei Korridore auf den Weg. Wohin soll es gehen? Nach unten, geradeaus oder nach Norden?

Weiter, immer weiter
Im Norden ist die Kryokammer und ein Roboter soll sich dort befinden. Das ist die einzige Information, die wir aktuell haben. Also machen wir uns nach Norden auf. Ich tippe auf den Korridor dorthin und ziehe eine Erkundungskarte. Bei den Erkundungskarten steigt der Puls und die Spannung ist greifbar. Ein irre spannedes und thematisches Element, weil ich nie weiß was am Ende des Korridors zu finden ist. Diese Karte gibt an, ob ich einen A, B oder C Raum passend zu meinem Sektor ziehe oder einen der vielfältigen Räume vom Fragezeichenstapel. Die Station entfaltet sich und das jedesmal aufs neue. Auf der Erkundungskarte sind zudem neue Korridore verzeichnet, die angelegt werden und die weitere Richtung vorgeben. Was passiert noch im Raum? In welchem Korridor liegt bereits Geräuschmarker? Alex und ich bewegen uns stetig zur Kryokammer. Und was machen Uwe und Marco?

Roboterzugriff
Dazu später mehr. Wir erreichen die Kryokammer und haben Zugriff auf den Roboter. Mega. Es gibt unterschiedliche Roboterkarten, die erst beim Erreichen des Roboters enthüllt werden. Und dieser Roboter kann einen fetten Einfluss auf die Spielstrategie haben. Das ist fast schon ein cineastischer Kniff, der mich so tief eintauchen lässt. Warum? Nun, kommen wir nun endlich zum Uwe-Dilemma und seinem Weg mit Marco im Süden der Station.

Das Uwe-Dilemma
Uwe und Marco haben sich separiert und sind nach Süden gegangen. Ihr Problem: Sie kamen zwar ohne viele Xenos vorwärts, aber die Station entwickelt sich über die Karten ohne viele Abzweigungen – eher geradlinig – und den beiden geht der Sauerstoff aus. Richtig: Sauerstoff spielt eine wichtige Rolle, ähnlich wie in Luna Maris. Nach jeder Aktion verbraucht euer Charakter Sauerstoff, da die Station abgeschaltet ist. In den einzelnen Sektoren A, B und C gibt es Räume, die die Sauerstoffversorgung einschalten und euch flexibel und unabhängig von eurer persönlichen Ausrüstung machen. Wahnsinn. Ich tauche immer tiefer ein. Uwe hat keinen Sauerstoff, findet keine Räume und braucht dringend Hilfe. Alex und ich sind im Norden mit einer Alienfront konfrontiert. Wir müssen uns gegenseitig helfen.
Probleme über Probleme
Das regeltechnische Problem an dieser Situation: Kein Korridor darf zu einem bereits entdeckten Raum führen. Wir können und dürfen also unseren Teil der Station nicht mit dem erkundeten Raum von Uwe und Marco verbinden. Die Lösung in dieser Partie: unser Roboter und seine Fähigkeiten. Wall-E kann nämlich einen neuen Korridor bauen und diese Regel aushebeln – nämlich dort, wo er steht. Alex und ich kämpfen uns martialisch durch die Alienmasse und sichern dabei den Roboter, sodass er den rettenden Korridor bauen kann. In der Theorie. Nachdem die Königin mich aus dem Weg geräumt hat, fallen die Horden über Alex her. Game over. Nur Marco schafft es mit letzter Kraft zur Landungszone und hat Glück, dass die Flugabwehr der Station inaktiv ist und das rettende Shuttle landen kann.

Fazit
So ähnlich und doch so anders. Mein Fazit wird ein etwas längeres, weil ich auf genau diesen Punkt eingehen möchte. Ich liebe Nemesis und gehe voll mit Christians 10er-Wertung d’accord. Die ganzen Add-ons und Erweiterungen braucht das Grundspiel in keiner Sekunde. Entsprechend skeptisch war ich bei Nemesis: Retaliation. Was Awaken Realms aber unter Berücksichtigung der Aliens-Geschichte und den Rückmeldungen der Fans hier entworfen hat, ist echte Meisterklasse.
Die Station entwickelt sich für ein Brettspiel völlig dynamisch, je nachdem wie die Spielenden agieren. Lediglich ein Star Trek: Ascendancy hat hier noch mehr Freiheitsgrade. Durch die veränderte Kampf- und Munitionstaktik ergeben sich völlig neue Kämpfe, die sowohl in Korridoren oder Räumen ausgetragen werden und sich je nach Raum anders, einfach, spannend und intuitiv spielen. Das ist einfach richtig gut, weil ich vor echte Entscheidungen gestellt werde, wo ich die Alien angreife. Endlich habe ich mehr Munition zur Verfügung und kann Handgranaten einsetzen. In Kombination mit der deutlich größeren Anzahl an Aliens sorgt das für ein unglaubliches neues, aber ähnliches Nemesis-Flair. Zudem bietet die koloniale Raumstation mit den unterschiedlichen Robotern, der Flugabwehr, der Einteilung in Sektoren und dem Verbrauch von Sauerstoff so viele coole neue Gimmicks, die bekannte Nemesis-Elemente aufgreifen, diese aber neu und thematisch inszenieren.
Wer Nemesis mag, wird auch Nemesis: Retaliation mögen. Was heißt mögen? Lieben. Wir waren völlig begeistert, geflasht und überzeugt. So viel geiles Nemesis-Feeling bei so viel Neuem und Unterschiedlichem. Retaliation spielt sich für mich als Nemesis-Veteran fluffiger. Die Stellschrauben am Spiel sind fein und treffsicher wie ein Kopfschuss. Die Regeln sind einfach und intuitiv, obwohl die Anleitung von AR wie immer keine Stärke ist.
Was soll ich abschließend sagen, wenn meine vorherrschende Skepsis in wenigen Runden pulverisiert wird? Wenn ein episches Kinoerlebnis als Brettspiel gezaubert wird? Wenn unsere neuen Partien vor immer neuen Situationen strotzen und stetig weitere Nemesis-Geschichten in unser Herz schreiben und das Spiel einfach so viel gut und neu macht? Ich dachte, man braucht es nicht. Ich habe mich geirrt. Leute, das ist ein Meisterwerk.
Information: Ich beziehe mich hier nur auf den semi-kooperativen Aspekt. Core Box mit Miniaturen und Stretch Goals

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