Nemesis: Retaliation wurde mit schweißnassen Händen und freudigen Erwartungen in der Gruppe ersehnt. Am Freitagabend, bei einer gemütlichen Partie Iki und Res Arcana, meinte Uwe lapidar: „Ich glaube, Nemesis: Retaliation kommt. Da ist was Großes für morgen angekündigt.“ Mein Gesicht explodiert in freudiger Erwartung, auch wenn ein leichter Schatten zu erahnen ist. Nemesis. Dieses Wort wird ehrfürchtig gewispert, denn es steht für das Versprechen epischer Abende. Wiederkehrende Geschichten, die sich für immer in unsere Anekdotenbücher geschrieben haben, sind eng mit dem Namen Nemesis verbunden. Schlachten, verzweifeltes Auflehnen und ernüchternde Ohnmacht in zahlreichen Partien nähren dieses Versprechen, und ich weiß, wovon ich spreche. Aktuell stehen 22 Partien des ersten Nemesis zu Buche. Mit unterschiedlichen Dingen: mal Carnomorphs, mal Aftermath. So richtig gehypt hat keine dieser Zusätze, weil das Grundspiel eben alles hat. Dieses Versprechen wiegt so schwer, dass sich eben jener Anflug eines Schattens auf mein Gesicht legt.
Kurzcheck: Darum geht es in Nemesis: Retaliation
Dieses Drecksbiest hat uns bereits etliche Nerven und Niederlagen gekostet, aber jetzt schreien wir Vergeltung. Unser Marinecorps ist gerade in der Landezone abgesetzt worden und wir wissen über die verdammte Station nichts. Was wir wissen? Es gibt einen offenen Auftrag, der transparent ausliegt, aber haben wir alle die gleichen Ziele? Oder macht sich jeder mit lukrativen Nebenzielen die undurchsichtige Situation zunutze?
Wenn Nemesis = Alien ist, dann ist Nemesis: Retaliation = Aliens – Die Rückkehr. Es ist Nemesis mit einschneidenden Veränderungen. In dem semikooperativen Spiel für 1–5 Spielende landet ihr auf einer Station, müsst wieder durch Ausspielen von Karten eure Aktionen bezahlen, eure Missionsziele erfüllen, Verrat und Misstrauen durchschauen, euch diversen Alienangriffen erwehren, mit euren Ressourcen auskommen, die Station looten und schließlich einen Ausweg von dieser verlassenen Station finden – und dabei hoffen, dass euch kein kleines Alien nebenbei im Kampf kontaminiert hat. Also alles beim Alten? Nein, denn AR hat viele Dinge wie das Kommandosystem überarbeitet und neu Sachen wie u.a. den Ressourcengürtel etabliert. Zudem hat James Cameron bewusst mehrfach auf die Mehrzahl im Titel Aliens hingewiesen.

Mit Wucht
Bullshit. Ich ziehe gerade aus dem Alienbeutel, weil meine Geräuschprobe im Korridor einen Angriff ausgelöst hat. Ich ziehe. Eine Horde Jäger erscheint – vier an der Zahl. Aber ich lächele müde. Meine Sturmkanoniererin ist bis zu den Zähnen bewaffnet und wirft als Erstes eine Granate in den Korridor. Bäm. Der Würfel zeigt eine 3, dazu kommen +2 von der Granate. Alle Aliens kleben zerfetzt in Stückchen an den Korridorwänden. Einfach nur mega. Die meisten Aliens erscheinen jetzt in den engen Korridoren, ergo greift hier eine einfachere Kampfmechanik als in den Räumen, wo die Biester einfach flinker sind. Diese kleine Modifikation ist super elegant gelöst und macht das Spiel fluffiger, epischer und kampffreudiger. Das neue Munitionssystem sorgt zudem dafür, dass ich gerne und gut schieße. Habe ich bei Nemesis jede Kampfaktion ob der kargen Munition sorgfältig geprüft, halte ich hier fröhlich meine Wumme in das Aliengetümmel. Denn ich verbrauche nur Munition, wenn das entsprechende Symbol auf dem Würfel erscheint. Also widme ich mich voller Übermut der Königin.

Hochmut
Die Königin thront mächtig im Raum vor mir. Nur ein Korridor schützt mich vor dem metallisch glänzenden Xeno. Meine Taktik: passen, Karten refreshen, ein Ziel abwerfen, hoffen, dass die Königin sich einen Schritt in den Korridor zu mir bewegt, zwei Granaten reinschmeißen, zwei Salven aus meiner fetten Knarre hinterher jagen und abhauen. So müsste ich dem Biest ordentlich zusetzen. Die Königin funktioniert anders als im Vorgänger. Immer, wenn die Königin getroffen wird, decke ich eine Karte vom Stapel der Königin auf. Darauf ist abgebildet, wie viele Karten zusätzlich vom Stapel abgeworfen werden, und ein auslösender Effekt. Anschließend wird der Hitcounter wieder auf 0 gesetzt und ich muss wieder versuchen, einen Wirkungstreffer zu erzielen. Erst wenn der Stapel mit Königinnen-Karten aufgebraucht ist, kann ich sie final metzeln.

Ziel definieren, wann immer ihr wollt
Ein häufiger Kritikpunkt an Nemesis war -nicht nur in unserer Gruppe – die Festlegung auf ein Ziel. Nach Erscheinen des ersten Xeno musste ich wählen, welches Ziel ich erfülle. Das private oder das des Konzerns? Meistens war das in der ersten Runde der Fall und maximal zufällig. Und nun? Eine geniale Änderung löst dieses Problem: Ich bestimme den Zeitpunkt einfach selber. Allerdings erhalte ich einen Bonus von drei Handkarten, wenn ich das als erster Spieler im Spiel tue. Passe ich später, werden es weniger Karten. Das passt zu meinem Plan. Ich kann mich gut für ein Ziel entscheiden, werfe also das andere ab und ziehe als Erster drei Karten nach. Mit acht Karten würde ich dann die Königin hart angehen.

Der Fall
Was soll ich sagen? Mein Plan geht mächtig in die Hose. Die Königin – ausgelöst durch eine unglückliche Konstellation von Ereigniskarte und Ziehen aus dem Beutel – bewegt sich zwei Schritte zu mir und führt drei Angriffe durch, die mein schnelles und plötzliches Ableben verursachen. Uwe nickt zufrieden und sagt: „Dann kann ich wohl abhauen.“ Marco antwortet trocken: „Dann finde mal einen Ausweg.“
We know nothing
Was die Station anbelangt, hat uns Awaken Realms nicht enttäuscht. Wir wissen nichts. Außer, dass es in Sektor A bestimmte Räume gibt – und spezielle Räume in Sektor B und C. Wichtige Räume. Räume die ich echt gerne mag und mich sehr freu, wenn ich sie finde. Allerdings gibt es auch unzählige Räume, von denen uns die Funktion und deren Lage völlig unklar ist und die überraschend in den Sektoren der Station auftauchen können. Alex und ich machen uns ausgehend von der Landungszone durch die drei Korridore auf den Weg. Wohin soll es gehen? Nach unten, geradeaus oder nach Norden?

Weiter, immer weiter
Im Norden ist die Kryokammer und ein Roboter soll sich dort befinden. Das ist die einzige Information, die wir aktuell haben. Also machen wir uns nach Norden auf. Ich tippe auf den Korridor dorthin und ziehe eine Erkundungskarte. Bei den Erkundungskarten steigt der Puls und die Spannung ist greifbar. Ein irre spannedes und thematisches Element, weil ich nie weiß was am Ende des Korridors zu finden ist. Diese Karte gibt an, ob ich einen A, B oder C Raum passend zu meinem Sektor ziehe oder einen der vielfältigen Räume vom Fragezeichenstapel. Die Station entfaltet sich und das jedesmal aufs neue. Auf der Erkundungskarte sind zudem neue Korridore verzeichnet, die angelegt werden und die weitere Richtung vorgeben. Was passiert noch im Raum? In welchem Korridor liegt bereits Geräuschmarker? Alex und ich bewegen uns stetig zur Kryokammer. Und was machen Uwe und Marco?

Roboterzugriff
Dazu später mehr. Wir erreichen die Kryokammer und haben Zugriff auf den Roboter. Mega. Es gibt unterschiedliche Roboterkarten, die erst beim Erreichen des Roboters enthüllt werden. Und dieser Roboter kann einen fetten Einfluss auf die Spielstrategie haben. Das ist fast schon ein cineastischer Kniff, der mich so tief eintauchen lässt. Warum? Nun, kommen wir nun endlich zum Uwe-Dilemma und seinem Weg mit Marco im Süden der Station.

Das Uwe-Dilemma
Uwe und Marco haben sich separiert und sind nach Süden gegangen. Ihr Problem: Sie kamen zwar ohne viele Xenos vorwärts, aber die Station entwickelt sich über die Karten ohne viele Abzweigungen – eher geradlinig – und den beiden geht der Sauerstoff aus. Richtig: Sauerstoff spielt eine wichtige Rolle, ähnlich wie in Luna Maris. Nach jeder Aktion verbraucht euer Charakter Sauerstoff, da die Station abgeschaltet ist. In den einzelnen Sektoren A, B und C gibt es Räume, die die Sauerstoffversorgung einschalten und euch flexibel und unabhängig von eurer persönlichen Ausrüstung machen. Wahnsinn. Ich tauche immer tiefer ein. Uwe hat keinen Sauerstoff, findet keine Räume und braucht dringend Hilfe. Alex und ich sind im Norden mit einer Alienfront konfrontiert. Wir müssen uns gegenseitig helfen.
Probleme über Probleme
Das regeltechnische Problem an dieser Situation: Kein Korridor darf zu einem bereits entdeckten Raum führen. Wir können und dürfen also unseren Teil der Station nicht mit dem erkundeten Raum von Uwe und Marco verbinden. Die Lösung in dieser Partie: unser Roboter und seine Fähigkeiten. Wall-E kann nämlich einen neuen Korridor bauen und diese Regel aushebeln – nämlich dort, wo er steht. Alex und ich kämpfen uns martialisch durch die Alienmasse und sichern dabei den Roboter, sodass er den rettenden Korridor bauen kann. In der Theorie. Nachdem die Königin mich aus dem Weg geräumt hat, fallen die Horden über Alex her. Game over. Nur Marco schafft es mit letzter Kraft zur Landungszone und hat Glück, dass die Flugabwehr der Station inaktiv ist und das rettende Shuttle landen kann.

Fazit
So ähnlich und doch so anders. Mein Fazit wird ein etwas längeres, weil ich auf genau diesen Punkt eingehen möchte. Ich liebe Nemesis und gehe voll mit Christians 10er-Wertung d’accord. Die ganzen Add-ons und Erweiterungen braucht das Grundspiel in keiner Sekunde. Entsprechend skeptisch war ich bei Nemesis: Retaliation. Was Awaken Realms aber unter Berücksichtigung der Aliens-Geschichte und den Rückmeldungen der Fans hier entworfen hat, ist echte Meisterklasse.
Die Station entwickelt sich für ein Brettspiel völlig dynamisch, je nachdem wie die Spielenden agieren. Lediglich ein Star Trek: Ascendancy hat hier noch mehr Freiheitsgrade. Durch die veränderte Kampf- und Munitionstaktik ergeben sich völlig neue Kämpfe, die sowohl in Korridoren oder Räumen ausgetragen werden und sich je nach Raum anders, einfach, spannend und intuitiv spielen. Das ist einfach richtig gut, weil ich vor echte Entscheidungen gestellt werde, wo ich die Alien angreife. Endlich habe ich mehr Munition zur Verfügung und kann Handgranaten einsetzen. In Kombination mit der deutlich größeren Anzahl an Aliens sorgt das für ein unglaubliches neues, aber ähnliches Nemesis-Flair. Zudem bietet die koloniale Raumstation mit den unterschiedlichen Robotern, der Flugabwehr, der Einteilung in Sektoren und dem Verbrauch von Sauerstoff so viele coole neue Gimmicks, die bekannte Nemesis-Elemente aufgreifen, diese aber neu und thematisch inszenieren.
Wer Nemesis mag, wird auch Nemesis: Retaliation mögen. Was heißt mögen? Lieben. Wir waren völlig begeistert, geflasht und überzeugt. So viel geiles Nemesis-Feeling bei so viel Neuem und Unterschiedlichem. Retaliation spielt sich für mich als Nemesis-Veteran fluffiger. Die Stellschrauben am Spiel sind fein und treffsicher wie ein Kopfschuss. Die Regeln sind einfach und intuitiv, obwohl die Anleitung von AR wie immer keine Stärke ist.
Was soll ich abschließend sagen, wenn meine vorherrschende Skepsis in wenigen Runden pulverisiert wird? Wenn ein episches Kinoerlebnis als Brettspiel gezaubert wird? Wenn unsere neuen Partien vor immer neuen Situationen strotzen und stetig weitere Nemesis-Geschichten in unser Herz schreiben und das Spiel einfach so viel gut und neu macht? Ich dachte, man braucht es nicht. Ich habe mich geirrt. Leute, das ist ein Meisterwerk.
Information: Ich beziehe mich hier nur auf den semi-kooperativen Aspekt. Core Box mit Miniaturen und Stretch Goals

Brettspieler | Carromspieler | Viel-Spieler | Ran NFL süchtig | Weinliebhaber | Leseratte | | Brettspielsammler | MTB Fahrer | Sportler | Hobby-Koch | Kooperativ-muss häufiger-sein | Terraformer | Musikgenuss | Spotifyer | Familie | Fußballer |




































































































































































































































































































































































18 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
100prozentig! Teile deine Meinung komplett. Wir haben nun zwei Partien zu dritt spielen können und sind einfach mega begeistert. Teil 1 haben wir gesuchtet, Teil 2 oft gespielt aber nicht in ganze begeistert gewesen und Teil 3: tja was soll ich sagen es kommt glaube erstmal nichts anders auf den Tisch 🙂
Das hört sich echt super an!
Ich habe bei der Kampagne leider nicht mitgemacht und überlege jetzt, es mir im Retail zu holen…
Wie steht ihr zu den Stretch Goals, sind die nice to have oder eher notwendig?
Der Frage schließe ich mich an!
Mega! Danke für die ausführliche, geile Rezension.
klingt für mich nach einem Dungeoncrawler im All ohne Magier mit Kinoflair. Oder doch nicht?
Hi Markus, vielen Dank für die packende Rezension, das klingt super!
Ich hatte eigentlich beschlossen von Nemesis die Finger zu lassen, aber irgendwie juckt es mich jetzt doch. Problem: Ich kann die Spiele so gar nicht einordnen, außer, dass ich irgendwann mal beschlossen hatte dass mich Teil 2 nicht interessiert, da mir da eine Mechanik vom (gelesenen) Eindruck her nicht gefiel.
Könntest du die Spiele je mit einem Satz umreißen? Was sind die Unterschiede? Mir scheint Teil 3 mehr Action und weniger Mangelwirtschaft im Vergleich zu Teil 1 zu sein und eine randomisierte Erkundung zu bieten.
Vielleicht könntest du da etwas Licht ins Dunkel bringen, ich möchte nicht pauschal in alle 3 investieren, sondern das Eine finden, das passt 🙂
So einen wunderschönen guten Morgen wünsche ich euch. Ich versuche mal eure Fragen ein wenig im Gesamten zu beantworten. Sollte noch etwas unklar sein, ruhig in die Kommentare reinhauen.
Nemesis 1: Ein Klassiker. Ich habe es bereits erwähnt. 22 Partien und jede war spaßig, unterhaltsam, spannend und gut. Einige dieser Partien haben epische Geschichten in unserer Spielgruppe geschrieben. Nemesis ist eine Geschichte von Ohnmacht und Verrat. In der Tat kann man Nemesis als Mangelwirtschaft beschreiben. Munition und Ressourcen sind selten genug da, so dass ich mir einen Kampf gegen einen Xeno sehr gut überlege. Was ich mir auch immer sehr gut überlege: Schleichen, denn das kostet zwei Aktionskarten, ich kann aber meinen Geräuschmarker eigenständig platzieren. Die Karten abwerfen für Aktionen ist aber immer so eine Sache, denn bei einem Angriff des Xeno (wenn er erscheint) ist es wichtig wie viele Handkarten ich noch habe. So ist Nemesis geprägt von Vorsicht und langsamem Erkunden. Es sei denn eure Gruppe geht das Problem gemeinsam an, denn dann brauche ich keine Geräuschprobe in Räumen, in denen Mitspielende stehen. Diese nehmen mir aber häufig Ressourcen weg und das Schiff wird halt viel langsamer erkundet, weil gemeinsam schafft man es in der Spielzeit halt einfach nicht. Also schwebt in Nemesis immer die Frage über meinem Kopf: Wem traue ich? Für was möchte ich meine Aktion hergeben? Fliehe ich, oder greife ich an? Hilft du mir? Oder schleiche ich wirklich.
Nemesis 2 hat das Spiel durch ein paar Mechaniken erweitert. Allerdings nicht zum Besseren, sondern einfach komplizierter. Ich muss jetzt noch Strom einschalten um einen Rechner zu nutzen. Das mag zwar thematisch sein, trägt aber das Spiel nicht. Genauso die Tatsache mit den Aufzügen und den Ebenen. Christian berichtete mir von einer Partie, wo er nur im Fahrstuhl gesessen hat, weil es der sicherste Ort war. Hier eine klare Empfehlung von Christian und mir. Finger weg von Nemesis 2.
Nemesis 3: Auch hier kommen neue Dinge hinzu: Beispiel der Sauerstoff. Dieser ist ebenfalls thematisch, allerdings trägt er das Spielgeschehen. Jeder Spieler verbraucht Sauerstoff, also hat jeder Spieler ein Interesse daran, in jedem Sektor die Sauerstoffzufuhr anzuschalten. Ich kann zwar meinen Gürtel mit ausreichend Sauerstoff bestücken, aber er trägt mich definitiv nicht über das Spiel. Mehr noch, der Sauerstoff ist auf der einen Seite kooperativ, aber ich kann halt auch jemanden (den ich vielleicht nicht mehr mag oder loswerden möchte) den Sauerstoff in einem Sektor abdrehen. Was auch mega ist, dass die Konzernziele offen ausliegen. Ich weiß nur nicht ob meine Mitspieler diese erfüllen oder boykotieren möchten. Durch die Transparenz entsteht ein schönes Interpretationsgebilde.
Die Ressourcen in Nemesis 3 sind viel besser. Niemand nimmt mir etwas weg. Und Munition habe ich i.d.R. ausreichend. Ich kann also mal getrost sechs Xeno in einem Korridor wegschnetzeln und mir den Weg freischießen. Das fühlt sich mega und absolut stimmig an. Wer aber denkt, er würde wie Klein-Arnold mit der Mini-Gun zur Königin laufen und ein Nudelsieb aus ihr machen, der irrt gewaltig. Mein Ableben ist das beste Beispiel dafür. Das war kurz und schmutzig. Ein echter Quickie.
Nemesis 3 macht viele Aktionen und Mechaniken ein bisschen besser und eleganter. So kann ich alle Aktionskarten ausspielen, weil die Spontanangriffe der Xeno kaum noch vorkommen und die nicht mehr an die Handkarten gekoppelt sind. Ich fühle mich in Nemesis 3 aktiver.
Dungencrawler? Ja mag irgendie sein. Ich habe halte 3 Sektoren mit jeweils vier festen Räumen, die immer in diesen Sektoren sind. Dazu kommen i.d.R. maximal zwei Räume mit Fragezeichen pro Sektor ins Spiel. Durch die variable Anordnung der Korridore entsteh immer eine andere Map. Das mag ich sehr und passt einfach zu dem Spiel. Genauso wie das Raumschiff zu Nemesis 1 passt.
Nemesis 3 fühlt sich etwas aktiver an. Ich mag dieses neue Setting viel mehr, denn der Kern von Nemesis 1 bleibt trotzdem erhalten. Wer auch in Nemesis 3 rumtrampelt und poltert, ist schneller Geschichte als ein Schwein blinzeln kann. Es ist immer noch ein vorsichtiges Erkunden aber anders als in Nemesis 1 kann ich auch mal eine ausweglose Situation mit Blei lösen. Oder Lasern. Die Ressorcen, die Aktionskarten, die variable Map. Alles macht unwahrscheinlich viel Spaß und die neuen Mechaniken tragen die Atmosphäre ohne sie zu behindern. Man merkt einfach, dass AR viele Rückmeldungen aus der Community umgesetzt hat.
Zum Thema Stretch Goals:
Eine neue Alienrasse und zwei oder drei neue Charaktere. Ich habe die neue Alienrasse noch nicht gespielt, bin aber wie bei den Xenomorph da eher skeptisch eingestellt, revidiere aber genre meine Meinung, sollte ich sie gespielt haben. Zwei neue Charaktere sind immer nice, aber braucht es sie wirklich? Wir haben in Nemesis 1 alle Charaktere und einige werden gar nicht gerne gespielt, weil sie nicht zum Spiel passen oder einfach keine guten Features haben. Meine Einschätzung: solltet ihr bei Kleinanzeigen ein faires Bundle bekommen schlägt gerne mit den Stretch Goals zu. Ansonsten empfehle ich euch das Grundspiel und wenn ihr 15 Partien habt, dann können wir weiterreden. Ich spreche mit meiner Gruppe und verscuche demnächst die zweite Rasse auf den Tisch zu bringen. Dann bekommt ihr ein Update.
Vielen vielen Dank für die Mühe, das hilft mir auf jeden Fall!
Jetzt kann schonmal anfangen für Teil 3 zu sparen wenn es im Retail kommt, ~180€ sehe ich aktuell -.-*
Das ist dann doch eine Menge Holz „nur“ für ein Grundspiel…
Stretch Goals:
Als Teil der Gamefound-Kampagne war es halt schön, für lau noch eine 2te Xeno-Rasse zu bekommen. Und das ist sicherlich der Kern dieser Box.
Mit den „Sangrevores“ findet man aber auch eine andere Xeno-Rasse – wahrscheinlich wesentlich billiger als die SG Box.
In der SG-Box gibt es (als Gamefound Exclusive) einen neuen Char: die Biotech-Expertin. Sie (und alle willigen Chars im selben Sektor) kann auf Kosten von LP oder Sauerstoff Extra-Aktionen durchführen. Wer daran teilnimmt, bekommt von ihr einen Marker und kann später etwas „fremdgesteuert“ werden (ähnlich der Befehle).
Dazu gibt es eine Mini-Erweiterung mit der Insiderin, in der ein paar Story-Elemente ins Spiel kommen (wer ist sie, was macht sie, etwas abgewandelte Regeln hier und da). Da ich das noch nicht gespielt habe, kann ich inhaltlich nichts weiter dazu sagen.
Zudem gibt es die Möglichkeit, einen der Charaktere aus Nemesis / Nemesis Lockdown ins Spiel zu bringen. Dieser ersetzt dann die Söldnerin aus Retaliation und bekommt eigene Karten und Startgegenstand.
Der Neoflesh Kult ist sicherlich der Main-Selling-Point der SG-Box. Ob die es auch wert sind, weiß ich nicht. Die Alien-Pilz-Rasse in Lockdown war für mich eine willkommene Abwechslung.
Wenn du Retaliation magst, dann kauf dir gern für faires Geld die anderen Erweiterungen (neue Chars gibt es in der Verstärkungsbox, neue Xenos mit den Sangrevores) und halte mal ein Auge offen (z.B. hier, bei BGG oder im unknowns-Forum), was dort nach und nach über Qualität und Abwechslung der Erweiterungen berichtet steht.
Da interessiert mich mal folgendes: Nemesis 1, Stretchgoals + Erweiterung, ich habe da alles. Wie stehst du da zum Mehrwert?
Hallo Christian
Ich bin mit Lockdown eingestiegen und habe das Original bisher leider nicht gespielt.
Bei Lockdown habe ich Basegame, Stretch Goals (inkl Untold Stories 3), Medic und diese Xeno Erweiterung vom Original, und diese Erweiterung wartet auch noch gespielt zu werden.
Ich würde 1 Basegame (Original oder Lockdown) + 1 zusätzliche Xeno Rasse als mehr als genug ansehen.
Viele Grüße
Carsten
Interessant. Ich mochte Lockdown nicht so sehr, habe aber die Erfahrung gemacht, dass es echt Spaß gemacht hat, alle Erweiterungrn auszuprobieren (hey, ich habe es sogar angemalt), aber am Ende niemand wieder etwas davon spielen wollte und das Grundspiel einfach die beste Mischung war.
Hi,
Ich habe mir seinerzeit Lockdown gekauft, weil es aus verschiedenen Quellen hieß es wäre das „überarbeitete“ Nemesis das einige Schwächen des ersten ausbügelt und man bräuchte nicht beide und es würde keinen Sinn mehr machen, das erste zu kaufen.
Ich habe es bisher erst 3mal gespielt (was aber eher an meinem Zeit und Mitspielerproblem liegt) und das einzige, was mich wirklich extrem gestört und den Spielfluss ständig unterbrochen hat, das ich mir einfach nie alle Details merken konnte und gefühlt in jeder Runde die komplette Anleitung im Schnelldurchgang durchgehen musste. Das habe ich aber weniger als Schwäche des Spiels, sondern eher als das Fehlen einer vernünftigen Rundenübersicht/Zusammenfassung wahrgenommen (und mir vorgenommen, da eine zu schreiben, was natürlich bisher nie passiert ist).
Aus diversen Kritiken von heute entnehme ich mehr oder weniger:
Nemesis : Bestes Horror Feeling/Erlebnis. Aber Zufallsfaktor kann frustrieren (man hat alles „richtig“ gemacht, zieht am Ende die falsche Karte und hat verloren).
Lockdown : Bessere Mechanik aber komplizierter. Mehr Variabilität und daher höhere Wiederspielbarkeit (vmtl. wenn man sich ne ordentliche Rundenübersicht geschrieben hat)
Retaliation : Weniger Horror, mehr „Action Film“, anderes Spielgefühl.
Ich habe in Essen Retaliation Probegespielt. Das war etwas geskriptet und u.a. waren die Verletzungsklarten „sortiert“. Dummerweise hat ein übereifriger Mitspieler (wie auch immer er auf diese Idee kam) den Stapel gemischt, wodurch das „Skript“ nicht mehr funktionierte, ich direkt in Runde 1 (oder 2) die übelst mögliche Karte gezogen und aus dem Spiel geflogen bin und nur noch zuschauen konnte. Daher konnte ich leider vom Erlebnis nicht so viel mitnehmen. Alleine die Möglichkeit einer solch frühen Player Elemination hat mich aber etwas abgeschreckt (wobei das in Lockdown ja auch durchaus möglich ist). Ich hatte mir das Fazit gebildet „Jo, ist nett und bisschen anders, aber mir reicht das Lockdown“.
Aber anscheinend muss ich mir Retaliation nochmal ein bisschen genauer anschauen. Und evtl. sogar mal das Originale erste Nemesis. 🙂
Hallo Holger,
eine kompliziertere Mechanik ist keine bessere. Lockdown hat auf dem Papier einfach mehr Mechanik, die macht das Spiel aber eben nicht besser. Wie du so schön sagst, wie soll denn ein Spielfluss entstehen, bei dem du dich auf das Überleben konzentrierst und den Horror erfährst, wenn du ständig an die Mechanik denkst, weil es nicht flutscht.
Und nein, es gibt bei Nemesis keine Karte „und du bist gestorben“. Es gibt Ereignisse, die lassen dich sterben, wenn du Situation X besitzt. Das kann eine Larve im Bauvh sein. Du kennst den Film Alien? Eine Larve im Bauch ist extrem ungünstig. Das ist der Horror! Also Beine in die Hand und das Labor suchen. Du kannst es schaffen … musst es aber nicht. Jede Partie Nemesis ist anders und es gehört immer Glück dazu. Das ist das Spielprinzip! Meistens sterben bei uns alle. Nemesis spielst du nicht, weil du einen taktischen Dungeon-Crawler spielen willst. Nemesis spielst du, weil du Survival-Horror erleben möchtest, bei der dir das Spiel und womöglich die Spielenden den Arsch versohlen. Nemesis ist ein Erlebnis. Wer da von Glück faselt oder Pech anprangert, der hat das falsche Mindset. Nemesis ist auf seine Art das perfekte Spiel. Lockdown ist es nicht und es zeigt herrlich, wie ein vermeintlich mechanisch besseres Spiel, das viel schlechtere geworden ist.
Hallo Holger,
in Nemesis (und ich spreche für Nemesis und Nemesis: Retaliation) besteht die Spannung durch das Unvorhergesehene, das Misstrauen, den Plan, der aufgeht oder nicht. Das kann durch ganz viele Aktionen ausgelöst werden, was die Vorhersehbarkeit noch mal reduziert. Das als Zufall zu bezeichnen, ist falsch. Es ist das Spielprinzip, denn stell dir vor, du bist im Kälteschlaf oder betrittst eine verlassene Station, die blau blinkt …
Die Mechanik funktioniert in Nemesis einfach wunderbar, aber ich kann eben nicht daraus ableiten, dass ich zwingend gewinne. Bestes Beispiel: Ich bekomme mit null Karten eine Larve. Da ich mich nicht verteidigen kann (Larve hat den Wert 1), springt sie mir ins Gesicht und krabbelt in meinen Körper. Ich laufe also durch das unentdeckte Schiff auf der Suche nach der Chirurgie. Ich habe eine fucking tickende Zeitbombe in meinem Körper. Jede Runde, die verstreicht, habe ich Panik, dass die Ereigniskarte kommt: „Wenn du eine Larve hast, stirbst du.“ Endlich entdecke ich die Chirurgie, aber sie ist defekt. Mein Glück, dass ich einen defekten Raum reparieren kann. Allerdings opfere ich meine letzten Karten und muss noch eine Runde warten, um die Chirurgie zu benutzen. Du kannst dir sicher vorstellen, welche Ereigniskarte jetzt kommt, oder?
Alles ist genauso passiert und alle am Tisch erinnern sich bei der nächsten Partie exakt daran.
Retaliation bügelt exakt die kleinen Schwächen des Vorgängers aus und packt noch neue geniale Punkte dazu, ohne komplizierter oder komplexer zu sein. Zudem behält es diesen oben beschriebenen Vibe bei und ergänzt noch dieses „Ich kann mich auch mal durchschießen“-Feeling. Einfach mega.
Nemesis (beide) ist ein Erlebnis am Tisch. Das richtige Setting, die richtigen Leute, alle steigen ins Thema ein. Wir spielen heute Abend mit der neuen Rasse. Die ganze Gruppe schreibt schon wild Nachrichten im Chat. Alle freuen sich auf dieses Erlebnis. Ob wer gewinnt? Keine Ahnung. Die letzte Partie haben drei Spieler völlig kooperativ gespielt. Das war noch nie der Fall, entsprechend groß war Angst und Misstrauen. Hinterher haben sich alle beglückwunscht, weil 2/3 gewonnen hatten. Ach, ich habe dann zum Schluss doch Marc geopfert, um meinen Arsch zu retten. Aber Uwe und ich waren zufrieden. Was schwingt jetzt heute Abend wieder mit? Misstrauen? Kooperation? Rache?
Diese Gefühle und Immersion kannst du nicht mit deinen Bullets so einfach bearbeiten und kategorisieren. Nemesis ist mehrperspektivisch zu betrachten.
Markus hat den gleichen Gedanken. Und beschreibt es wunderbar. Ähnliches kann mit Bränden entstehen, wo innerhalb kürzester Zeit dad Schiff explodiert. Es ist so geil!
ABER es gibt eben genügend Menschen, die das Mindset für solch ein Spiel nicht mitbringen. Für die bedeutet Spielen etwas anderes und die werden Nemesis furchtbar finden. Das „Problem“ liegt dann aber hier ganz sicher nicht am Spiel, sondern am Geschmack.
Hallo Christian,
> Und nein, es gibt bei Nemesis keine Karte „und du bist gestorben“.
Ich weiß nicht mehr genau, was es war. Ich habe im Prinzip nur eine Aktion gemacht (die mir auch noch gesagt wurde, das ich sie machen soll) – und war tot. Und die „Erklärbärin“ total überrascht, weil diese Karte laut Skript gar nicht hätte kommen dürfen.
Das hat leider mein „Ich probier das Spiel auf der Messe aus“ Erlebnis sehr schnell beendet, weshalb ich keinen vernünftigen Eindruck von Retaliation mitnehmen konnte. Hatte aber auch keine Zeit mehr mich nochmal für einen zweiten Termin auf die Warteliste zu setzen.
Daher war mein Eindruck leider nur sehr oberflächlich.
Ich muss also Retaliation auf jeden Fall nochmal ausprobieren, nach dem was ich hier gelesen habe. 🙂
Ich bezog mich bei meinen Post auf diese Aussage von dir:
„Nemesis : Bestes Horror Feeling/Erlebnis. Aber Zufallsfaktor kann frustrieren (man hat alles „richtig“ gemacht, zieht am Ende die falsche Karte und hat verloren).“
Mir ging es eben um das Original. Der Zufall frustriert nicht, es ist die DNA des Spiels für Spannung. Zudem ist dieser „Zufall“ immer thematisch begründet und passiert eben nicht einfach so. Und was ist schon richtig spielen? Wie verhält man sich denn in einem Raumschiff voll mit Aliens und wenig Munition, wo jederzeit einem alles um die Ohren fliegen kann? Richtig spielen … darum geht es bei Nemesis doch nie, es geht darum irgendwie zu überleben. Es geht um das Erlebnis. Und da sind wir wieder bei Mindset bzw. Geschmack.