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OrosVor einigen Wochen ermöglichte mir das Verlagsteam von Board Game Circus eine Erstpartie Oros mit Heike vom YouTube-Kanal Brettspielguru. Mich sprach irgendwie das Cover und das Thema an. Erstens sind wir Halbgötter, also nur die Bestätigung dessen, was BrettspielerInnen mit Machtfantasien eh über sich denken und wir formen mit unseren Kräften eine Inselwelt, um Tempel zu bauen und weitere Anhänger zu binden. Auch wenn der Vergleich letztendlich nicht passt, ich musste anfänglich an Populous denken. Denn auch in Oros heben wir die Inselwelten an, bis mächtige Gebirge entstehen, nur dort können die eigenen Anhänger Stätten des Kultes errichten und so für Siegpunkte sorgen.

Mechanisch ist Oros ein extrem interaktionsstarker Mix aus kniffligen Worker-Placement, strategischer Tableauentwicklung und einem stark aufgebrezelten Schiebepuzzle á la Das Verrückte Labyrinth, das mich als spannendes Wettrennen wirklich an den Rechner fesselte. Wir waren nämlich auf Tabletopia unterwegs, eine Welt die ich als Fan analoger Brettspiele gerne meide. Nur warum saß ich kurz danach schon wieder vor dem PC?

Zwei Blogger – zwei Meinungen

Oros – Christians Meinung

Bevor ich diese Frage beantworte, erst einmal zurück zur Erstpartie. Nach einer ausführlichen Erklärung saß ich da und dachte nur WTF. Die Regeln sind in sich gar nicht kompliziert. Du hast drei Aktionen, stellst dafür deine Worker auf deinem Tableau um und veränderst damit die Spielsituation auf der Inselwelt. Wer das Spiel beherrscht und einen Plan hat, der kann so einen eigenen Zug schnell abfackeln. Praktisch sieht es dann aber anders aus, was ungemein motiviert!

Obersten Ziel ist es, die Plättchen so zu bewegen, das sie kollidieren. Dann werden ihre Wertigkeiten addiert. Thematisch türmt sich eben das Land auf. Das erschafft übrigens auch Vulkane, die man für neue Landmassen ausbrechen lassen kann. Das Höchste der Gefühle ist eine 4, zusammengeschoben also eine 8. Dann entsteht ein Gebirge. Wenn nun noch dein Anhänger, der sich auf den Inselteilen bewegen kann, dort auf dem Gebirge steht, kannst du mit einer Aktion eine Stätte deines Gottes errichten. Diese kann dir später Siegpunkte einbringen und je nach Art der Stätte erhältst du Weisheit. Mit dieser Weisheit baust du deine Grundaktionen für die Worker immer weiter aus. Glaubt mir, die Aktionen werden unfassbar mächtiger! Du kannst diese Weisheit aber auch investieren, damit dir Gebäude später Siegpunkte bringen.

Oros

Das machst du jetzt nicht?!

Der Clou … falsch, das ist ja Singular. Ich rette mich mit die Glanzpunkte des Spiels sind vielfältig. Steigen wir ein ins Potpourri der Gefühle. Zuerst ist da die eigene Unfähigkeit. Alle Worker stehen auf deinen Aktionen, nie neben deinem Tableau. Du kannst natürlich nur Aktionen auslösen, wo kein Worker steht. Einfach Geschichte, du stehst dir verdammt oft selbst im Weg. Genial! Noch mehr stehen dir aber alle anderen am Tisch im Weg.  Sie schieben dir Reihen von Plättchen weg und damit deine Anhänger durch die Gegend, schnappen dir Gebirge vor der Nase weg oder blockieren ganz einfach deinen Weg. Denn pro Plättchen nur ein Anhänger. Es ist so übel, wie oft dir hier in deine Parade gefahren wird. Da sitzt du und heckst deinen Plan aus! Erste Aktion, eine komplette Reihe verschieben, sodass zwei 4er-Gebiete nebeneinanderliegen. Zweite Aktion drei Plättchen aufeinander schieben, dadurch entsteht ein Gebirge. Dritte Aktion den Anhänger bewegen. Nächste Runde kann ich dann bauen! Geil. Mit der erhaltenen Weisheit verbessere ich die Bewegung und die Möglichkeit präziser Inselteile kollidieren zu lassen. Damit könnte ich dann direkt wieder Gebirge entstehen lassen. Dann kommt Heike, Daniel oder Dirk und Vulkanausbrüche, Verschiebungen von Plättchen über die Spielfeldkanten, die meinen Anhänger auf der anderen Spielfeldseite auftauchen lässt und zusätzliche Bewegungen ihrer Anhänger zerstören meinen Plan vollumfänglich. Ich beiße vor Freude in die Tischkante.

Planungsspiele

Was anfänglich wie großes Chaos wirkt, kann man durch gute Planung durchaus beherrschen, vor allem durch den Ausbau des Tableaus. Du hast nie genug Weisheit, um alles zu lernen. Du musst dich also entscheiden! Und so wirst du Gott über Teilbereiche des Spiels. Wer sich 5 Schritte bewegen kann, dem ist eine Blockade egal. Wer Reihen mit Gebirge verschieben darf, ist äußerst dynamisch unterwegs. Vielleicht willst du aber auch durch massive Vulkanausbrüche geschickt neues Land erschaffen? Es ist deine Entscheidung und somit dein Weg. Der Kniff, dass Weisheit auch in die Generierung von Siegpunkten gesteckt werden muss, ist ebenso gut. Es nützt die tollste Aktionsentwicklung nichts, wenn man keine Siegpunkte erhält. Ihr merkt, ich war hellauf begeistert und so musste ich direkt einen Tag später mit Markus und unseren besseren Hälften eine nächste Partie starten. Markus, wie hat es dir gefallen? In der Kampagne die morgen startet, bin ich auf jeden Fall dabei!

Oros

Oros – Markus Meinung

Göttlich. Ultragut. Ehrlich, ich kann kaum erwarten, morgen auf den Knopf zu drücken und das Spiel zu bekommen. Die Mechanik des Verschiebens von Plättchen in Kombination mit der Thematik ist schon der Hammer. Ich schiebe und lasse mächtige Vulkane oder optimal Gebirge entstehen. Klar, ich bin Halbgott und frage mich, warum der Spielentwickler das weiß. Ich bin abends nach der Probepartie mit stolzgeschwellter Brust ins Bett gegangen. Was mich dabei am meisten überzeugt hat:  Die Erde ist rund. Generell ist das 2021 keine neue und spektakuläre Aussage, aber hierdurch kann ich für nachhaltige Veränderung sorgen, indem Spielfiguren um die Ecke geschoben werden und diese Down Under auftauchen. Ich liebe dass, denn dadurch entstehen neue Spielsituationen und mein Gegner muss sein Spielzug anpassen. Bämm. Göttlicher Move. Die Verbesserung des Spielertableaus durch Weisheit ist sau stark, denn je nachdem, was ich mithilfe meiner göttlichen Weisheit nach oben schiebe, werde ich ja mächtiger und beeinflusse meine Spielweise selber. Ich mag Wasserkraft. Hier habe ich ein ähnlich gutes Gefühl, allerdings fühlt es sich durch das Schieben der Plättchen nicht so mies und endgültig an. Bei Wasserkraft liegt ein gelegter Spielstein. Punkt. Bei Oros habe ich die Möglichkeit, mich neu und vor allem dynamisch zu orientieren. Stark. Ein kleiner Wermutstropfen bleibt mir nach der Partie. Die letzte Runde. Durch die Tatsache, dass Siegpunkte für gebaute Tempel vergeben werden und ich die Anzahl der Punkte über Weisheit nach oben schieben kann, schieben eben alle am Ende diesen Bereich. Das ist bei Scythe so, bei Flügelschlag mit den Eiern noch extremer und das finde ich irgendwie doof. Mal schauen, wie es sich auswirkt, aber es wird mich in keinem Fall hindern, dieses innovative Spiel zu kaufen.

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