Lesezeit: 6 Minuten
Selten haben mich Gefühle so übermannt wie bei The Great Wall von Awaken Realms. Neugierde. Skepsis. Zweifel. Zuversicht. Überraschung. Vorfreude. Begeisterung. Euphorie. Kein Spiel wurde in kurzer Zeit häufiger und schneller und öfter gespielt als The Great Wall. Ich nehme es vorweg. Begeisterungsstürme bei skeptischen Spielern. Partien, die unterschiedlicher kaum laufen können. Aber bevor ich hier ausschweife und der Gaul mit mir durchgeht, kommen wir direkt zum Main Event des Abends. The Great Wall, dass in unserer Spielgruppe dank dem Pledge-Wahnsinnigen Marc, im All-In Pledge der Holzmeeple Version vorliegt. Der Test bezieht sich auf das Grundspiel.

Darum geht es in The Great Wall

Die chinesische Mauer oder die große Mauer(n) ist ein Begriff für viele unterschiedlich ausgeprägte Verteidigungsanlagen zu unterschiedlichen Dynastien, um China gegen seine Feinde zu verteidigen. Und das ist der Plot dieses Workerplacement Spiels. Aber ehrlich, was hier passiert ist Brettspiel Benchmark und da lasse ich keine Sekunde mit mir drüber reden. Das Spielbrett ist dreigeteilt und das ist thematisch für das Spiel enorm wichtig.

Im Dorf hinter der Mauer sitzt das Workerplacement: Ressourcen einsammeln, Krieger rekrutieren, Zugreihenfolge verändern, an der Mauer bauen. Mehr dazu später. In der Mitte des Bretts ist der Abschnitt der Verteidigungsanlage und vor der Mauer greifen die Horden in drei verschiedenen Sektoren an. Das Spiel ist dabei in Jahreszeiten unterteilt. Im Frühjahr treffen die Horden vor der Mauer an, der Sommer dient der eigenen Vorbereitung. Im Herbst werden dann  eure Aktionskarten gespielt, bevor im Winter der Angriff der Horde startet. Wer am Ende der sechs Jahreszeiten die meiste Ehre gesammelt hat, gewinnt.

Spielbrett. Farbe und Gestaltung wirken unübersichtlich und eintönig. Aber das täuscht.

Der Beginn einer Dynastie.

„Wenn du die Sache in der Hand hast, bin ich beruhigt – Mao Zedong“. Das hast du am Anfang deiner Dynastie und das mit viel Atmosphäre. Die Charakterauswahl bestimmt ungefähr, in welche Richtung euer Spiel laufen kann. Ihr wählt aus zwei Generälen einen für euch aus. Die sind asymmetrisch und in großer Zahl vorhanden. Jeder General hat eine Spezialfähigkeit. Dazu sind die Startressourcen aufgedruckt und die Startspielerreihenfolge über ein Teekannensymbol geregelt. Begleitet wird der General von zwei Beratern. Einen davon dürft ihr aktiv schalten, der andere ist passiver Berater. Aktive Berater haben echt mächtige Fähigkeiten. Passive Berater geben mir häufig pro Runde Ressourcen oder Ehre. Je mehr passive ich habe, desto mehr davon. Auf welche Seite drehe ich also meinen Beratern? Darüber hinaus kann ich auf dem Markt Berater einstellen und das beliebig viele. Aber dieser Beraterstab ist kostspielig. Je mehr Berater, desto teurer wird es.

General und links der aktive Berater. Unten liegen zwei passive Berater.

 

Mister Uwe San

Uwe hat gestern das erste Mal mitgespielt. Die Synergie, die er mit seinem General und seinen Beratern auf die Beine gestellt hat, war einzigartig und wir hatten sie in keiner der Partien vorher erlebt. Einer Dynastie würdig. Marco und ich hatten bereits drei Partien hinter uns, aber Uwe hat uns richtig den Arsch versohlt. Er ist trotzdem leider nur Zweiter geworden. Denn Marco hatte seine Angriffs- und Bogenschützen-Taktik, die er in zwei Spielen vorher glücklos spielte, nochmal in die Schlacht geworfen. An den richtigen Stellschrauben hat er die richtigen Entscheidungen getroffen, aus seinen Fehlern der vorherigen Partien gelernt und verdient gewonnen. Ein Spektakel, das zeigt, was möglich ist. Mächtige Synergien, die von Anfang an funktionieren oder Taktiken, die verfeinert werden.

Aktionskarten Highlight

Der nächste fette Mechanikbrocken steht vor der Mauer. Ihr habt insgesamt sechs Aktionskarten auf der Hand. In einem Spiel zu viert werden sechs Runden gespielt. Also theoretisch jede Runde eine Aktionskarte. Allerdings könnt ihr auch Karten zurückbekommen. Dabei verzichtet ihr dann aber auf Ehre, denn für abgeworfene und nicht zurückgeholte Aktionskarten gibt es pro Runde und Karte zwei Ehre. Nehme ich mir also Karten zurück, dann muss ich das mit Ehre teuer bezahlen. Das ist aber noch nicht alles. Die Karten sind, ähnlich der Kampfkarten bei Tsukuyumi, geteilt. Ihr habt auf der Karte eine Hauptaktion für den aktiven Spieler, dann dürfen alle anderen etwas ausführen, und dann kann ich bei manchen Karten nochmal etwas ausführen. Hammer. Wirklich. Downtime? Null! Ich schaue immer was mein Gegner ausspielt. Ich habe in jedem Zug immer was zu tun. Aber wer denkt, die Aktionskarten sind damit erledigt. Nope.

Zentrales Element: die Taktikkarten

 

Alle spielen ihre ausgewählte Aktionskarte verdeckt aus. Dann wird gleichzeitig umgedreht. Der Spieler, der in der Zugreihenfolge Teezeremonie oben steht, darf aussuchen, an welchem Slot er seine Karte spielt. Das ist so taktisch, weil die Aktionskarten ganz unterschiedliche Dinge steuern und ich ja bei den gegnerischen Aktionskarten auch noch was machen darf.

 

Das Spielfeld in Aktion. Links die einfallenden Horden. Dann die Mauer und dahinter das Dorf.

Workerplacement Deluxe

Die Aktionskarten regeln den Kampf und das Workerplacement. Die Aktionskarte „Arbeitet härter“ erlaubt es euch zum Beispiel alle vorhandenen Worker Schreiber, an Orten einzusetzen. Ihr habt aber nur fünf Schreiber zur Verfügung, könnt jedoch für Gold maximal drei weitere Schreiber kaufen. Setze ich also diese Aktionskarte zu Beginn des Spiels ein, kann ich meine fünf Schreiber einsetzen. Wenn ich die gleiche Karte später im Spiel einsetze, dann habe ich vielleicht acht Schreiber zur Verfügung und kann damit natürlich mehr Workerplacement Aktionen mit den Schreibern ausführen. Was macht ihr?  Zu welchem Zeitpunkt spielt ihr die Karte? Gebt ihr das Gold für neue Schreiber aus oder spart ihr es für andere wichtige Dinge im Spiel?

Das Workerplacement regelt Dinge wie Ressourcen bekommen, Krieger rekrutieren oder an der Mauer bauen. Alles kostet Ressourcen und so ist es sehr wichtig, dass eure Schreiber euch diese besorgen. Die Schreiber sind aber an den eingesetzten Ort so lange blockiert, bis der Ort voll ist und ausgelöst wird. In der Goldproduktion sind dort zum Beispiel fünf Slots für Schreiber zur Verfügung. Wenn eure Gegner aber in dieser Runde kein Gold abbauen, sondern erst nächste Runde, werden eure Schreiber geparkt. Das ist übel! Allerdings wird dort auch soviel Gold produziert, wie du Schreiber dort stehen hast. Und ich will mehr Gold. Mehr von allem. Also mehr Schreiber einsetzen, auch wenn ich sie erst zurückerhalte, wenn der Ort ausgelöst wird?

Horden hoch drei

Die drei Horden Slots stellen eine brutale Bedrohung für alle Spieler dar. Über den Bau der Mauer wird der Verteidigungswert erhöht und jeder Spieler kann dabei Ehre erhalten. Werden die Horden nicht besiegt und brechen am Ende der Jahreszeit durch die Verteidigung der Mauer durch, erhalten die Spieler Schande. Übel, denn Schande sind fiese Maluspunkte am Ende des Spiels. Aber durch geschicktes Spielen kann ich auch diese wieder loswerden. Es ist also das Interesse eines jeden Spielers, beim Bau der Mauer mitzuhelfen und Monster zu besiegen. Aber: Kein The Great Wall ohne einen taktischen Kniff. Der Spieler, der am meisten Krieger zur Bekämpfung der Horden ins Feld sendet, bekommt die Horde und damit die Siegepunkte zum Spielende. Herrscht Gleichstand bei der Anzahl der eingesetzen Einheiten, entscheidet die Reihenfolge in der Teezeremonie. Und damit wird auch die Symbiose zwischen Aktionskarten, Spielerreihenfolge, Workerplacement und Kampf wieder hergestellt.

Fazit

Ehrlich, seid mir nicht böse, dass ich jetzt aufhöre. Ich könnte noch viertausend weitere Wörter über die Spielmechaniken, der Vernetzung und Synergien schreiben. Oder über die dichte Thematik und die Qualität des Materials. Aber es würde nicht das wiedergeben, was auf dem Spielbrett passiert. Das Spiel ist der Hammer. Eine Perle von Spielspaß mit einer Spannung, die für feuchte Hände sorgt. Für mich eines der allerbesten Workerplacement-Spiele. Ich hab schon wieder Bock es zu spielen und sehne mich danach, die Erweiterungen einfließen zu lassen. Ich nerve meine Runde es nochmal zu spielen. Seit das Spiel da ist koche ich nur asiatisch, laufe im Kimono durch die Wohnung, schaue Dokumentationen über China und bin kurz davor mich in Sinologie einzuschreiben.

Jeder, der Brettspiele und Workerplacement liebt und eine Spielgruppe von 3-5 Personen hat muss dieses Spiel spielen und mir schreiben. Lasst euch dieses Spiel nicht entgehen. Awaken Realms, vielen Dank, ihr habt ein tolles Spiel gezaubert.

The Great Wall

ca. 70€
9.4

MATERIAL

9.5/10

SPIELIDEE

9.0/10

SPIELSPASS

9.6/10

Kurzfakten

  • Thematisch 1a
  • Keine Downtime
  • Innovative Aktionskarten und starkes Workerplacement
  • viele taktische Möglichkeiten
  • hoher Verzahnung aller Elemente
  • tolle Asymmetrie und Abwechslung

Spielinformationen

  • Genre: Workerplacement
  • Personen 1-5
  • Alter: 14+
  • Dauer: 120min +
  • Autor: Kamil Cieśla, Robert Plesowicz, Łukasz Włodarczyk
Redakteur bei Brett & Pad | + Letzte Artikel

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5 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Okay, die Begeisterung kommt wirklich, wirklich rüber. Leider ist der Textaufbau ohne die Regeln gesehen zu haben, echt schwer zu verfolgen. Da wäre gerade am Ende ganz schön gewesen, wenn du mehr zu Regelaufbau, Spielmaterial oder „Einarbeitungszeit“ geschrieben hättest.

    Freue mich immer noch auf das Spiel, aber ich konnte für mich nicht raus lesen, ob es etwas für mich ist.

    Antworten
  • Hallo Horst,
    das tut mir sehr leid, aber es freut mich sehr, dass dir die Begeisterung gefallen hat. Ich habe häufiger am Text gesessen und bin am Anfang auf Regeln und Mechaniken eingegangen. Im Dialog mit Christian hat sich aber herausgestellt, dass man sich dann in Details verliert, die schnell ebenfalls überfordern.
    Gerne kannst du mich aber anschreiben und ich erkläre dir genau, wo die Schwerpunkte liegen.
    Vielleicht noch eine kurze Info zu einem Spiel an dem vier Spieler teilnehmen:
    Gespielt wird über 6 Runden.
    Jede Runde ist in die vier Jahreszeiten unterteil.
    Frühjahr: Neue Gegner kommen ins Spiel
    Sommer: Vorbereitung / Erhalt von Ressourcen
    Herbst: Workerplacement Phase / Angriff
    Winter: letzte Verteidigungslinie und Angriff der Horde

    Der Kern des Spiels ist asymmetrisches Workerplacement mit verschieden Mechaniken (Aktionskarten, verschiedene Clanfähigkeiten, verschiedene Siegpunkte) aber das trifft es eben nicht alles.
    Der Kern des Spiels ist Spannung und Atmosphäre.

    Wir versuchen auf Brett und Pad nur die grundlegenden Regeln zu treffen, wichtiger ist das Spielgefühl und was das Spiel mit uns macht.
    Und im Fall von The Great Wall, war ich einfach nur unfassbar überwältigt, weil das Spiel so viel toll macht.

    Mein Angebot steht. Wenn du was wissen magst, frag einfach nach.
    Liebe Grüße und danke für deinen Beitrag.

    Antworten
    • Hallo Markus, vielen Dank für Deine Antwort. Super, wenn ihr auch hier eine Diskussion unterstützt! Habe mittlerweile ein paar Ytb Videos geschaut und kann deine Begeisterung nun auch mehr verstehen. Vielleicht magst Du noch etwas zum Einstieg sagen/schreiben. Was meine ich: gerade bei asynchronen Spielen wie z.B. Root ist es für Erstspieler*innen oft sehr schwer in den Spielflow zu kommen. Wie waren deine Erfahrungen (oder seid ihr eh zusammen daran gewachsen). Danke für Deine Rückmeldung. Beste Grüße Horst

      Antworten
      • Hallo Horst,
        nein, den Einstieg fand ich überhaupt nicht schwer. Eine Erklärung von 20 Minuten hat ausgereicht. Und die Asymmetrie beschränkt sich auf Synergien mit den Generälen und Beratern, ist nichts im Ausmaß á la Root, Tsukuyumi oder Cry Havoc.

        Für mich bleibt es einfach ein tolles Workerplacement spielt was viele tolle Entscheidungen ermöglicht. Mein Beispiel oben mit Uwe zeigt eigentlich, dass der Erstspieler auch sehr gut spielen kann. Gerade wenn er etwas Brettspielerfahrung hat. A

        Antworten
  • Geiler Artikel, Begeisterung pur!
    Ich hatte damals die Kickstarter Kampagne verfolgt, da ich das Design und Setting super spannend finde (hab zu dem Zeitpubkt auch noch in China gewohnt). Hab mich dann aber gegens backen entschieden, weil ich echt dachte, das wäre so ein Awaken Realms Blender (also nix gegen Awaken Realms an sich, aber das sie Euro können, hab ich bezweifelt) mit vielen, zu vielen kleinen Detailregeln und völlig überproduziert. Bei den ersten Reviews fühlte ich mich dann bestätigt, aber nun hab ich auch schon allerhand Gutes gehört und gelesen und werde doch wieder richtig heiß auf das Ding. Und nun du… völlig begeistert. Ich glaub, das muss dann doch bei mir einziehen

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