Darf ich vorstellen: Tsukuyumi Special – Uwe
Brett & Pad: Hallo Uwe – wenn du den privaten Uwe unseren Leser*innen von Brett & Pad vorstellen möchtest, was wären da die fünf prägnantesten Merkmale?
Uwe: Hallo erstmals und vielen Dank für die Möglichkeit, hier meinen Senf zu Tsukuyumi beizusteuern! Der private Uwe ist gerne privat und scheut ein bisschen die große und unbekannte Masse. Bei fünf prägnanten Merkmalen würde ich Familienmensch wählen, Fußball als zweites Hobby neben dem Brettspielen und Grillen als die beste Art zu kochen. Ein Merkmal würde ich durch das Motto „in der Ruhe liegt die Kraft“ ersetzen und ein weiteres Merkmal mit dem Hinweis Marvel und Herr der Ringe sind für mich die besten Themen bei Brettspielen.
Brett & Pad: Wie bist du zu Brettspielen gekommen und warum hält die Faszination für Brettspiele bei dir immer noch an?
Uwe: Brettspiele begleiten mich schon seit meiner Kindheit. Es gibt da einige herausragende Meilensteine: Kniffel und Monopoly haben wir früher viel in der Familie gespielt, epische Talisman-Partien im Jugendalter, später abgelöst durch Magic the Gathering. Natürlich muss ich auch die Siedler von Catan und Puerto Rico erwähnen. Dies war dann auch die Zeit, in der die Besuche der Spielemesse in Essen dazu kamen. Dass die Faszination nach wie vor anhält bzw. sich auch immer noch steigert, liegt auch an unserer Spielrunde.
Brett & Pad: Was schätzt du an dieser Brettspielrunde so?
Uwe: Ich schätze die Gemeinschaft, die unterschiedlichen Typen und das Spielniveau. Wir können mit einem gehirnverkrampfenden On Mars ebenso viel Spaß haben wie mit einer Partie Lovecraft Letter. Für mich hat die Brettspielrunde einen enormen Beitrag zur Resilienz.
Brett & Pad: Ok, wenn du jetzt deine 5 Lieblingsspiele – neben Tsukuyumi – auflisten und in zwei Sätzen sagen musst, warum, wie sieht dein Ranking aus?
Uwe: Ich habe natürlich weit mehr als 5 Lieblingsspiele, aber unter meinen Topfavoriten finden sich sicher:
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- Die verlorenen Ruinen von Arnak: Verbindet mit Workerplacement und Deckbuilding zwei meiner liebsten Mechanismen und packt das Ganze in ein super schönes Thema!
- Arche Nova/Terraforming Mars: müsste ich eigentlich getrennt betrachten, aber ich kann keinem dem Vorrang geben.
- Nemesis: ist für mich eine perfekte atmosphärische Komposition.
- Legendary – A Marvel Deckbuilding Game: habe ich schon so unendlich oft mit meinen Kindern gespielt und es wird nicht langweilig.
- Black Rose Wars: hier möchte ich auf Christians Artikel verweisen, der alles bestens beschreibt.
Brett & Pad: Und jetzt mal Hand aufs Herz: Warum kann man dich mit Puzzlespielen so jagen und warum verweigerst du dich Scythe gegenüber?
Uwe: Ich kann keine Puzzlespiele (direkt gefolgt von Plättchenlegespiele), da herrscht bei mir pure Verzweiflung und alle Haare stehen zu Berge, wenn ich ein Teil gut anlegen soll. Puzzlespiele spielen ist wie Grillen auf einem Elektrogrill – kann man machen, muss man aber nicht. Bei Scythe ist das Kind in den Brunnen gefallen. Eine grausige Erstpartie mit Haken und Ösen, Kopfweh, Frust – nichts lief. Die Zweitpartie war nicht besser – das Spiel ist emotional völlig falsch verknüpft bei mir.
Tsukuyumi
Brett & Pad: Kommen wir zum Themen Special – Tsukuyumi. Warum magst du diese Art von Spiel?
Uwe: Ich mag Area Control-Spiele sehr. Seine eigene Taktik ausrichten, ausloten was geht, wo es hingeht und was planen die Mitspieler in diesem oder in den nächsten Zügen! Eine schöne Asymmetrie ist dann noch das Sahnehäubchen oben drauf.
Brett & Pad: Was macht für dich den Reiz von Tsukuyumi aus?
Uwe: Es gibt ein sehr wandelbares Spielfeld mit genau der richtigen Dosis an Extras (Radioaktivität, Schwemmländer…) und natürlich auch die Asymmetrie. So ausdifferenzierte und thematische Rassen. Bei jeder gibt es so viel zu entdecken. Und alle sind so liebevoll gestaltet und mit einer Geschichte hinterlegt, was sich dann auch wieder in den Fähigkeiten und Besonderheiten der jeweiligen Fraktion widerspiegelt. Bei Tsukuyumi muss um jeden einzelnen Punkt gekämpft werden, jeder verdammte Punkt ist wichtig! Die Partien wiederholen sich auch nicht, jede bietet viel Abwechslung zu den Vergangenen.
Reef Collective
Brett & Pad: Jetzt hast du zwei Fraktionen zugelost bekommen. Das Reef Collective und die First Guardians. Starten wir mal mit dem Reef. Was ist dir aufgefallen?
Uwe: Um das Reef zu spielen, musst, du zum Riff werden. Ich habe keine Emotionen. Ich bin ein Riff! Auch wenn du jetzt alle Marker von mir von dem Feld entfernt und meinen ganzen Plan durchkreuzt hast (du mieser kleiner XXX). Ich bin ein Riff! Ich habe keine Emotionen. Das Reef ist… gewöhnungsbedürftig. Es besitzt eigene Aktionskarten und die Auswahl der Aktionen ist sehr begrenzt. Meistens weitere Riffs legen und sich ausbreiten, zeitweise spielt es sich ein wenig monoton, verliert aber trotzdem nicht seinen Reiz.
Aktiv kann ich nicht gegen andere Einheiten vorgehen, kann sie zwar durch Barrieren (fast alle Reefs sind auch Barrieren) blockieren, bin ihnen phasenweise aber hilflos ausgeliefert. Andererseits kann ich über den Fraktionseffekt irgendwo auf dem Spielfeld beginnen, neu zu wachsen und wenn die Mitspieler es (beabsichtigt oder unbeabsichtigt) zulassen, mich weiter ausbreiten. Die größte Stärke des Reef Collective ist für mich das Eingraben. Eine Fähigkeit, mit der ich gegnerische Hoheitsmarker überschreibe und somit das Gebiet selber kontrolliere.
Brett & Pad: Wie hast du das Reef gespielt? Gibt es besondere Momente oder Entscheidungen? Welche Kniffe hast du angewendet?
Uwe: Ich habe versucht, eine sichere Ausgangsbasis zu schaffen, die eigenen Startfelder möglichst sicher zu gestalten, die Barrieren zu legen, so dass gegnerische Einheiten erst mal draußen bleiben. Dann habe ich mit der Ausbreitung begonnen. Hier nach dem Motto: Sicherung vor Eroberung. Es ist wichtiger, die Siegpunkte/Gebiete, die ich habe zu halten. Das hat Vorrang vor dem Neugewinn (obwohl das Reef natürlich nicht erobert, sondern Hoheitsmarker überschreibt). Dieses Motto wandelte sich dann im letzten Drittel des Spiels. Von Gegnern eroberte Gebiete wurden von deren Einheiten verlassen oder waren so nur noch schwach verteidigt. Dann hieß es: Sporen verschießen und schnell ausbreiten. Ich musste versuchen, die Situation so gestalten, dass es für die anderen Fraktionen unattratktiv wurde, Gebiete wieder zurückzuerobern.
First Guardians
Brett & Pad: Kommen wir nun zu den First Guardians.
Uwe: Die First Guardians zeichnen sich durch ihre drei legendären Einheiten aus, die jeweils nur einmal während der Partie ins Spiel gebracht werden können. Dies funktioniert über eine andere spezielle Einheit und eine entsprechende Kampfkarte. Die drei legendären Superschildkröten haben mächtige Effekte, wenn sie erscheinen (z.B. jede Menge Schaden verursachen, ein Gebiet gegen ein Schwemmland austausche) und bringen noch einen Bonus und jede Menge gute Werte mit. Allerdings sind sie behäbig, sprich massiv und bewegen sich nur langsam und wenn sie tot sind, sind sie tot.
Durch die geringe Beweglichkeit und das effektvolle Erscheinen der Superschildkröten sind die First Guardians eine Fraktion, mit der ich meine Aktionen weit im Voraus plane. Entsprechend unflexibel kann ich dann auf Aktionen der Mitspieler reagieren und versuche deshalb zu antizipieren, was sie wohl vorhaben. Ein Teil der First Guardians besitzt, wie das Reef Collective, die Eigenschaft Eingraben und ich empfinde sie bei den Guardians noch stärker. Gerade in der letzten Runde werden damit Bewegungsaktionen zu zusätzlichen Eroberungen und können, geschickt eingesetzt, 3 (mit Schwemmland/Mondmitte auch gerne mehr) Siegpunkte wert sein.
Brett & Pad: Du hast die Begriffe massiv und eingraben genannt. Warum sind so wichtig für das Spiel und beeinflussen die taktischen Entscheidungen?
Uwe: Beweglichkeit ist im Area-Control sehr wichtig. Ich vergrößere meine Reichweite, werde für die Gegner schwerer auszurechnen. Massiv schränkt mich ein. Ich kann nicht plötzlich bis zur Mondmitte oder einem Schwemmland vorstoßen, mein Zielradius ist kleiner und Gegner können sich darauf einstellen. Aber glücklicherweise gibt es bei Tsukuyumi ja das Draften der Aktionskarten (ich habe auch noch nicht erwähnt, wie gelungen ich das gesamte System rund um die Aktionskarten finde – top!) und es gibt viele Aktionskarten, die nur eine Bewegungsaktion und dafür natürlich andere starke Aktionen haben. Diese sind für die Guardians sehr attraktiv und können den Nachteil etwas ausgleichen.
Wenn ich so über Eingraben nachdenke, ist es für mich mit die stärkste aller Fähigkeiten. Ein Gebiet zu kontrollieren, ohne es erobern zu müssen, ohne dem Gegner die Möglichkeit zu geben einen Konter auszuwählen, ist schon mächtig. Natürlich kontrolliere ich das Gebiet nur solange die Einheit darin steht, aber das reicht. Ich setze die Gegner unter Druck, sie wissen, wenn diese Einheit losmarschiert (oder das Riff sich ausbreitet), bin ich mein Gebiet los. Und Druck auf die Mitspieler machen ist immer gut.
Fraktionen & mehr
Brett & Pad: Was denkst du? Welcher Gegner ist bei Tsukuyumi am stärksten?
Uwe: Gegner werden durch die Kombination von Fraktionen stärker oder schwächer. Es gibt Fraktionen, die kommen gut mit anderen klar, bieten mir genug Möglichkeiten mit andere Fraktionen umzugehen. Im Umkehrschluss gibt es aber auch Fraktionen, die sich sehr schwer mit bestimmten anderen tun, die Kombination Sentinels (wollen alle Oni vernichten) und Dark Crusade (die Oni sind der rechte Arm dieser Fraktion) empfinde ich als große Herausforderung für die Sentinels.
Davon abgesehen sind für mich die stärksten Fraktionen diejenigen, die Spielprinzipien aushebeln. Beispiele? Sind die Chronomasters im Spiel, ändern ausschließlich diese die Initiative. Niemand sonst kann sie mehr ändern. Zudem wählen die Chronomaster beliebig ihre Phase. Das ist schmutzig und beeinflusst das Spiel massiv. Das Reef Collective mit seinen eigenen Aktionskarten oder eben die Dark Crusade, die mir die Möglichkeit nehmen, mit den Oni zu planen sind weitere Besonderheiten. Möglichst neutral betrachtet empfinde ich die Chaosclowns, den Mooncircus, etwas stärker als die anderen Rassen. Der Zusatzangriff mit den Überclowns kombiniert mit der Beweglichkeit erfordert einige Anstrengung, um dies auszugleichen.
Brett & Pad: Bleiben wir mal dabei. Du hast die Kombination von verschiedenen Fraktionen angesprochen. Unsere Leser:innen lesen ja das Special, um da einiges zu erfahren und du kennst ja fast alle Fraktionen. Mach mal zwei Vorschläge für ein spannendes, abwechslungsreiches Setting für 4 Personen. Welche Fraktionen und warum diese Zusammenstellung.
Uwe: Ich kann spontan sagen, welche Kombination ich nicht möchte: Mooncircus, Dark Seed, Circle of the sun und die Children of the Lion – das werden viel zu viele Einheiten auf dem Tisch, es wird zu unübersichtlich. Obwohl das natürlich auch seinen Reiz hätte… Für ein spannendes Setting würde ich die Fireborn und die First Guardians sowie die Kampfgruppe 03 und Dark Crusade wählen. Alle vier haben wenige und starke Einheiten. Verluste werden schmerzhaft, ich muss mir genau überlegen, mit wem ich mich wann anlege. Als zweiten Vorschlag würde ich die Kombination Dark Seed (eigentlich meine Lieblingsfraktion), Reef Collective, Sisters of Seven und Nomads vorschlagen. Da haben die beiden menschlichen Fraktionen einiges zu tun, um die Ausbreitung der anderen beiden zu unterbinden.
Brett & Pad: In den verschiedenen Partien zum Special – was war da dein absolutes Highlight?
Uwe: Eindeutig die Partie mit den Chronomasters und dem Reef: in welcher Phase sind wir jetzt? Grün! Nee ich bin in Blau (Affen). Ich bin ein Riff, ich habe keine Phasen – Strukturverlust und Chaos!
Brett & Pad: Du hast die ersten beiden Partien gewonnen? Wie hast du das geschafft? Und was ist das Geheimnis deines Erfolges?
Uwe: Die erste Partie mit dem Reef Collectiv und die zweite mit den Guardians hatte ein paar grundsätzliche Vorgehensweisen. Ich habe mir vor Beginn bereits Gedanken über die ausliegenden Ziele gemacht. Welche schaffe ich früh im Spiel, welche vielleicht im Vorbeigehen und welche benötigen ein, zwei Runden Vorlaufzeit oder welche kann ich ignorieren? Konflikte bin ich nur eingegangen, wenn es wirklich effektiv war. Wenn zwei andere Fraktionen um ein Schwemmland gekämpft haben, nahm ich mir dann lieber in der Zeit zwei Randgebiete. Natürlich muss man seine Mitspieler auch überzeugen, wie harmlos die eigene Fraktion ist und wie gefährlich die anderen sind. Klingt nach lustigem Jammern, hat aber einen ernsten Hintergrund. Für mich ist es bei Tsukuyumi wichtig zu wissen, welche Gegner die stärksten Konkurrenten sind und wer mir wie gefährlich werden kann.
Brett & Pad: Warum hast du noch nie eine Partie Die verlorenen Ruinen von Arnak verloren?
Uwe: Indiana Jones hat doch auch noch nie seinen Hut verloren, oder?
Brett & Pad: Tsukuyumi ist mit allen Erweiterungen bei dir eingezogen – Warum alle Erweiterungen, muss dieses Spiel in jede Sammlung oder passt das Spiel nur perfekt in unsere Gruppe?
Uwe: Tatsächlich fehlen mir noch die Leadership und die Event Horizon Erweiterungen. Beide habe ich noch nicht vermisst, möchte ich aber auf jeden Fall ausprobieren und sie werden ihren Weg in die Sammlung finden. Jede der großen Erweiterung schafft es bei Tsukuyumi, das Spiel besser und variabler zu machen. Es gibt Fälle, da führen Erweiterungen zu Verwässerung des ursprünglichen Spiels. Das Gefühl habe ich hierbei nicht. Die Erweiterungen haben für mich einen eindeutigen spielerischen Mehrwert. Tsukuyumi benötigt die richtige Gruppe. Es ist kein Spiel, das ich problemlos jedem Mitspieler oder jeder Mitspielerin vorsetzen würde. Es benötigt Einarbeitungszeit in die jeweilige Fraktion, Frustrationstoleranz und alle Beteiligten sollten zügig spielen – Potenzial Downtime zu produzieren ist vorhanden. Zu unserer Spielegruppe passt das gut. Wer Area Control und Asymmetrie mag, der sollte dem Spiel auf jeden Fall eine Chance geben – es könnte zu einer qualitativen Verbesserung seiner Lebenszeit führen.
Brett & Pad: Danke Uwe!
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Schöne Fortsetzung eurer großartigen Spezial Reihe zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele – Tsukuyumi.
Reef:
Manch einer mag das Reef langweilig finden, mit gefällt es wirklich sehr, da man mit den eingeschränkten Aktions-Blöcken schon sehr genau schauen muss, was brauche ich und wo, oder gibt mir ein anderer Aktions-Block jetzt (oder für später) vielleicht doch mehr?
Gegen manche Gegner (bzw. in bestimmten Situationen) kann das Reef sehr stark sein (z.B. für Gegner, die sich schwer tun Blockaden zu überwinden). Gegen andere (wie die fliegenden Insektenschwärme der Dark Seed) braucht es andere Strategien.
Vielleicht liegt mir auch der Spielstil des Riffs einfach (viel Zeug, schnell ausbreiten). Eine meiner anderen Lieblinge sind die ist Dark Seed, die ähnliches machen doch auf gänzlich andere Weise.
Auch spielt sich das Reef so komplett anders, was ich sehr abwechslungsreich finde.
Hut ab vor dem Designer, der in einem Area Control Game eine Fraktion erschaffen hat, die komplett ohne Einheiten auskommt.
First Guardians:
Für mich DIE easy-to-learn-but-hard-to-master Fraktion bei TSUKUYUMI. Klar gibt es bei jeder Fraktion eine gewisse Lernkurve (mal mehr, mal weniger steil). Doch das Grundprinzip der Schildkröten (langsames Ausbreiten, dabei die Reclaimer schützen um die dicken Guardians rufen zu können) ist schnell durchdrungen. Doch wann (und wo) rufe ich nun einen dieser Guardians? Und welchen der drei?
Das gehört für mich dann zu den Feinheiten dieser Fraktion und ist sehr von Gegner und aktueller Spielsituation abhängig.
Und wie gut muss/sollte ich meine Reclaimer schützen? Mache ich das zu defensiv, kommen die Sondereffekte der dicken Guardians unter Umständen nicht voll zur Wirkung, anderenfalls könnte ich diese wichtigen Einheiten aber auch zu schnell verlieren und bin dann im Nachteil.
Was denkt ihr darüber?
Ich bin sehr gespannt auf den nächsten Teil dieser Reihe. 🙂
Bis bald
Carsten