Lesezeit: 5 Minuten
BGG Listenplatz 4. Stabil seit Monaten. Die meisten „Votes“ für ein Spiel überhaupt in den Top 100, nämlich fast 70 000. Ein Spiel, was alle Familienmitglieder begeistert. Kein Spiel über 90 Minuten Spielzeit kommt häufiger in meine Rotation. Kein Spiel begeistert mehr „Neueinsteiger“. Über kein Spiel habe ich mich mehr aufgeregt als bei diesem. Christian hat seine eigenen Erfahrungen auf der Spiel ’16 zu Terraforming Mars in einem Test verarbeitet. Dazu Karten, die wissenschaftlich fundiert sind, unterhaltsam, logisch und spannend eingesetzt werden müssen. Mechaniken, die fluffig ineinandergreifen. Kurz: Terraforming Mars.
Ein Spiel wie eine Flasche Chassagne-Montrachet 1er Cru „Grande Montagne“ 2018 von Louis Jadot. Ja, ich bin ein Terraforming-Fan und ich habe echt viel Geld in dieses Spiel gesetzt. Zum einen, weil die Qualität des Grundspiels, allen voran die Playerboards, miserabel sind. Zum anderen, weil das Spiel danach schreit, gepimpt zu werden. Deswegen sind auch alle der völlig überteuerten Erweiterungen recht früh in meinen Besitz gewandert und entsprechend oft gespielt worden. Da ich sehr häufig Fragen zu den Erweiterungen bekomme, werde ich euch die nächsten Wochen mit einem Special erfreuen.  Spannend wird es heute mit Terraforming Mars: Kolonien. Wer die anderen Artikel schnell und unkompliziert suchen möchte, findet unten mehr.

Darum geht es in Terraforming Mars: Kolonien

Kolonien erweitern die Möglichkeiten des Terraforming und sind schlichtweg genial. Na ja, genial ist jetzt vielleicht übertrieben, aber logisch, konsequent und hochthematisch. Sie passen einfach perfekt zum grundspiel. Wären sie direkt ins Spiel integriert, dann hätte man es nicht als Erweiterung gemerkt. Durch die Kolonien muss man aber deutlich mehr im Blick haben, der Planungsaufwand erfordert etwas mehr Arbeit. Aber ich greife hier fast schon dem Fazit voraus. Kolonien haben Eroberern ja schon immer das gegeben, was man im eigenen Land nicht hatte. Historisch stehe ich da sehr skeptisch gegenüber. Auf dem Spielbrett bekomme ich eins: Ressourcen. Und die lassen mich mächtig werden.

Entsprechend der Spielerzahl plus 2 ziehe ich random (Insider) zufällig Kolonienplättchen und platziere sie neben dem Spielplan. Eine Ausnahme bildet das 2-Personen Spiel, hier bereite ich 5 Kolonien vor. Jeder Spieler bekommt eine Handelsflotte, die auf dem Handelsflotten-Hafen stationiert wird. Alleine als ich die Kolonien in den Händen hielt, wusste ich, wie gut das wird. Ok, es sind nur Papp-Kolonien, aber es ist nun mal der Jupitermond Kallisto, den wir schon von den Karten kennen. Das nimmt jeden Spieler sofort mit. Genauso die anderen Kolonien, ich gerate ins Schwärmen. IO mit seinen aktiven Vulkanen, Ganymed als größter Mond oder der Saturnmond Titan bieten Raum für Weltraumträumereien. Wer bei Handelsflotte, Ressourcen und Kolonie eins und eins zusammenzählen kann, weiß jetzt schon, wo der Spielspaßhammer hängt.

große, tolle Auswahl

Neue Moves

Die ausliegenden Kolonien wollen besiedelt werden. Für 17 M€ kann ich auf den beliebigen Monden Kolonien errichten. Drei Kolonien pro Mond respektive Planet, eine Kolonie pro Spieler auf einem Mond. Errichte ich eine Kolonie, bekomme ich einen Sofortbonus. So bekomme ich auf Ganymed meine Pflanzenproduktion +1. Titan, Miranda und Enceladus kommen allerdings erst dann Bedeutung und ins Spiel, sobald eine entsprechende Ressourcenkarte im Spiel vorhanden ist. Logisch, denn Schweber, Tiere und Mikroben gehören ja nicht zum Standard. Es zeigt euch, wie vielfältig und taktisch diese Kolonien bereits angelegt sind. Das Errichten einer Kolonie als einziger Move wäre ziemlich lahm. Deswegen kann ich mit jeder Kolonie aktiven Handel treiben. Dazu ist auf der Karte ein Handelseinkommen aufgedruckt, das sich jede Generation einen Schritt auf dem Anzeiger verschiebt und zurück auf die letzte Kolonieposition fällt, sobald Handel getrieben wurde. Klingt schwierig?

Der Hafen plus alle wichtigen Informationen übersichtlich präsentiert.

Handelsposten Ganymed

Ist simpel. Auf Ganymed gibt es Pflanzen, die ich dringend benötige. Der Anzeiger fürs Handelseinkommen steht auf 5 Pflanzen, weil dieser bei „eins“ startet und seit vier Generationen kein Handel mit Ganymed getrieben wurde. Thematisch toll, die Lager auf Ganymed sind voll, es wurde jede Generation produziert. Herrlich. Ich will nach Ganymed fliegen und Handel treiben. Der Handel kostet 9 M€, die ich nicht mehr habe, oder 3 Strom, die ich auch nicht habe oder 3 Titan, die sicher in meinem Speicher liegen. Mein mieser Freund Alex ist jedoch am Zug, aber er kann nichts machen, auch wenn er auf die Pflanzen schielt. Doch was macht diese Natter? Er, dem ich immer meinen besten Cappuccino anbiete? Er vernichtet mein wertvolles Titan, ich kann in dieser Runde nicht fliegen. Schlimmer noch. Da er Startspieler in der nächsten Runde ist, fliegt er sofort nach Ganymed, greift jetzt 6 Pflanzen ab und die Lager sind leer. Ich schiebe den Marker bis zur letzten errichteten Kolonie auf Ganymed zurück und es wird wieder neu angefangen zu produzieren. Da ein Schiff schon da ist, bin ich raus. Alex, Kati und ich haben auf Ganymed eine Kolonie errichtet. Immer wenn jemand Handel mit der Kolonie betreibt, bekommen wir eine Pflanze als Bonus. Alex hat also mit seinem Move in der Summe 7 Pflanzen abgegriffen. Ich breche.

Kurz bevor Alex meine Planung zerstört. Drei Kolonien und der Handelseinkommensmarker auf 5. Es hätte so schön mit Ganymed sein können.

Balancing und Timing und Verwaltung

An dem Beispiel sieht man sehr deutlich, welche Tiefe noch zu Terraforming Mars dazukommt. Wann fliege ich welchen Hafen an? Bringe ich meine Stromproduktion nach oben, damit ich immer Ressourcen für den Flug habe? Oder setze ich mein wertvolles Titan ein, dass ich nutzen kann, wenn ich keine gute Karte habe? Wo baue ich Kolonien, um ständig Boni abzugreifen, wenn meine Mitspieler handeln? Welche Ressourcen brauche ich für meine Handkarten und wie kann ich sie über die Kolonien erhalten? Das Ganze ist passgenau auf das Spiel abgestimmt. Es wirkt in keiner Sekunde aufgesetzt. Ich kann die Kolonien einbinden, muss es aber nicht. Muss ja auch bei den zufälligen Kolonien passen. Die Verwaltung der Kolonien sollte in der Verantwortung eines Spielers liegen, der auch gleichzeitig den Generationenmarker nach vorne schiebt und dies gleichzeitig mit dem Handelseinkommensmarker macht. Zudem sollte dieser Spieler am Ende der Generation alle Handelsflotten zum Hafen zurückfliegen. Wie mächtig Handkarten werden, die eine zusätzliche Flotte bereitstellen, brauche ich nicht erwähnen, oder?

Fazit

Für mich eine zusätzliche Mechanik, die dem Spiel mehr Tiefe, mehr Atmosphäre, mehr Karten, mehr Möglichkeiten, mehr Spielzeit und mehr Spielspaß gibt. Die Kolonien sind immer am Start. Am Anfang etwas klonkig, weil man häufig vergisst, die entsprechenden Marker zu schieben. Aber da muss man sich eben disziplinieren und sauber spielen. Kolonien helfen einem, wenn man mal dringend eine Ressource benötigt oder ermöglichen es, eine Strategie einer Ressource konsequent zu verfolgen. Dazu wieder die Liebe zum Detail. Die Monde und Zwergplaneten unterliegen der gleichen Größenskala, sind also korrekt im Verhältnis zueinander. Sie sind sogar 1/3 zum Hauptspielbrett skaliert, sodass hier auch das Spielverhältnis passt. Hammer. Kleiner Tipp. Kauft euch Kolonien. Besonders, wenn ihr TFM gerne spielt und Freunde einer erweiterten Spielmechanik seid, die nie aufgesetzt, sondern immer stimmig wirkt. Ein Must-Have für Terraformer.

Terraforming Mars: Kolonien

32,00€
9.1

AUSSTATTUNG

8.7/10

SPIELIDEE

9.2/10

SPIELSPASS

9.4/10

Kurzfakten

  • 49 Projektkarten
  • 11 Kolonien
  • Marker und Flotten
  • Jede Menge Spielspaß und
  • Neue Spielmechanik
  • Atmosphärisch dicht

Spielinformationen

  • Genre: Strategie
  • Personen: 2-5
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: etwas länger als HS
  • Autor: Jacob Fryxelius
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