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Star Trek: Captain’s ChairWer Star Trek: Ascendancy, Star Trek: Away Missions und Star Trek: Into the Unkwons unter den Warp-Kern der Durchleuchtung legt, muss auch Star Trek: Captain’s Chair  ausprobieren. Logik ist bekanntlich der Anfang jeder Weisheit, nicht das Ende. Zumindest meint das der innere Spock. Aber ist es logisch, sich Star Trek: Captain’s Chair zu nähern, wenn der mechanische Vorgänger Imperium Klassik durchaus als persönlich gescheitert betrachtet werden kann? Ja, schreit da der abenteuerlustige Kirk in mir, denn ich bin ein Gefahrensucher. Was also stellt das Thema und eventuelle mechanische Umbauten mit dem für mich gescheiterten Grundgerüst an?

Kurzcheck: Darum geht es in Star Trek: Captain’s Chair

Star Trek: Captain’s Chair ist ein asymmetrisches Deckbuilding-Spiel für Solofans oder zwei Personen. Du übernimmst einen von sechs Captains: Picard, Sisko, Burnham, Shran, Koloth oder Sela. Ja, Kirk fehlt. Janeway auch. Skandal im Allbezirk. Schon höre ich irgendwo einen Trekkie aus Wut in seinen Kommandostuhl beißen. Verdammt, bin das etwa ich? Aber immerhin versucht die Auswahl unterschiedliche Star-Trek-Epochen, Fraktionen und Spielstile abzubilden. Als Star-Trek-Fan sieht man hier direkt die Liebe zum Detail, wenn auch die leicht unterschiedlichen Zeichenstile irritieren. Trotzdem, für mich definitiv ein thematisches Upgrade zu Imperium: Klassik.

Dazu legt Star Trek: Captain’s Chair keinen großen Weltraumteppich aus. Keine Miniaturen, die dich mit Warp-Gondeln verführerisch anblinken. Kein „Roter Alarm, lateraler Impuls Stufe 5!“ mit Zollstab in der Hand. Stattdessen erst einmal nur Karten. Viele Karten. Mit unzählig viel Text und Symbolen. Der Einstieg ist heftig. Expertenspiel ohne Frage. Liegt auch am Sprachduktus. Aktionen heißen Operationen, und alleine für die sehr unterschiedlichen Arten, Karten an verschiedenen Orten zu ziehen oder abzulegen, gibt es unzählige Begriffe. Und natürlich sind Multi-Use-Karten für mich spielerischer Goldstandard, aber da hier jede Karte sehr unterschiedlich genutzt werden kann, teilweise auch noch bedingt durch den Ablageort, ist das genial komplex. Daher: Lehne zurückfahren, Earl Grey auf den Tisch, Regelheft aufschlagen, Zeit mitbringen und die Hirnrinde heftig anschnallen.

Star Trek: Captain’s Chair
Sisko ist bereit!
Der mechanische Unterbau

Mechanisch bauen wir ein Deck, aber nicht auf die übliche Art: Karten kaufen, Symbiosen erhoffen, mischen und repeat. Jeder Captain besitzt ein eigenes Deck, eigene Missionen und eine eigene Entwicklung über sein Stammdeck. Klar, du kaufst auch hier über eine allgemeine Auslage, wie hinlänglich bekannt, neue Karten. Aber der Kniff ist der für jeden Captain eigene Reserve- und Entwicklungstapel. Immer wenn du dein Deck durchgespielt hast und neu mischen würdest, kommen aus diesen separaten Decks neue Karten hinzu, wodurch der Captain sich nicht einfach verbessert, sondern episodisch thematischer und spielerisch komplexer wird. Da du nie alle Karten dieser „Verbesserungsdecks“ in einer Partie erhältst, ist auch bei gleichem Captain spielerische Flexibilität geboten. Picard fühlt sich zudem selbstverständlich anders an als Koloth. Sisko anders als Sela oder Burnham. Genau hier liegt der eigentliche Spielreiz: Das Deck ist keine neutrale Punktemaschine, die über einen Markt verfeinert wird, sondern die spielerische DNA einer ikonischen Figur mit ihrem Team. Und du willst eben immer so schnell wie möglich dein Deck  durchballern, was oft genug im Zwiespalt steht, weil mächtige, aber situative Karten vielleicht besser eingesetzt werden könnten, wenn man sie für die nächste Runde auf der Hand behält.

Star Trek: Captain’s Chair
Das Entwicklungsdeck (links oberhalb des Tableaus) ist die Megawürze

Dazu kommen gemeinsame Kartenarten wie Personen, Fracht, Schiffe und Verbündete über den Markt. Personen können befördert werden und als Officer dauerhafte Vorteile bringen. Schiffe und Außenteams kämpfen nicht nur symbolisch um Punkte, sondern um die Kontrolle fremder Orte in den Weiten des Alls. Diese Orte sind ein zentrales neues Element gegenüber dem Imperium-Unterbau und drücken Captain’s Chair mehr Richtung interaktives Duell. Eine echte Verbesserung! Kurz gesagt: Captain’s Chair ist kein seichter Deckbuilding-Dominion-Ausflug mit Sternflottenemblem auf der Brust. Das hier ist eher ein Holodeck-Seminar mit Picard, bei dem ich nach fünf Minuten denke, warum schon wieder 10 Minuten um sind, obwohl ich doch nur eine Karte spielen wollte. Sorry, Mitspieler:in.

Star Trek: Captain’s Chair
Die umkämpften Orte tun dem Spiel gut

Perfekte Persönlichkeit

Das Erstaunliche an Star Trek: Captain’s Chair ist, dass es Star Trek nicht über die großen, opulenten Gesten mit der Brechstange einfängt, sondern über mechanische und damit spielerische Deck- und Missionslogik. Bei Ascendancy willst du die Galaxis entdecken. Bei Into the Unknown willst du Raumschiffe detailliert kommandieren. Bei Captain’s Chair willst du eher verstehen, wie ein Captain agiert. Picard arbeitet über Verbündete und ist durch und durch Diplomat. Koloth geht stärker über Schiffe und Kontrolle. Sisko kann deutlich härter und militärischer auftreten, hat aber anfänglich gar kein Raumschiff. Der hängt eben auf der Raumstation Deep Space Nine herum. Und Burnham hat aufgrund des thematischen Hintergrunds „ihrer Serie“ abnormal schlechten Zugriff auf Dilithium, einer wichtigen Ressource im Spiel. Aber es dreht sich nicht nur um solch Offensichtliches. In den Decks schlummert auch die Ethik der Captains mit. Wie wird mit Problemen umgegangen und warum treten diese überhaupt auf? „Problemkarten“ gibt es nämlich auch, die das Deck verstopfen und sogar zum frühzeitigen Spielende führen können, wenn beide Captains sich wenig darum scheren.

Star Trek: Captain’s Chair
Jeder Captain hat nicht nur ein eigenes Deck, sondern auch spezielle Missionen für Siegpunkte

Ist das thematisch?

Und ja, nicht jede eingekaufte Karte über den Markt passt thematisch und zeitlich. Ich kann mit Sisko auch einen Bird of Prey fliegen oder die Enterprise NCC-1701. Wer in Star-Trek-Bettwäsche schläft, bekommt hier vielleicht ein Magengeschwür. Andererseits fliegt Kirk mit einem klingonischem Bird of Prey in Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart in unsere Welt der 80er. Ich finde die mögliche Dehnung des Themas in Star Trek: Captain’s Chair daher weniger schlimm. In den besten Momenten fühle ich nicht, wie mein Deck besser wird, sondern als würde ich langsam verstehen, wie mein Captain wirklich tickt. Ich will meine Karten streicheln und meinem Gegenüber jeden spielerischen und thematischen, ausgespielten Kniff mit Begeisterung darbieten. Was will ich mehr? Mein Trekkie-Herz zumindest jauchzt vor absoluter Freude und ich sehne mich schon jetzt nach mehr Karten und Captains.

Der Kartenmarkt bringt das Universum durcheinander

Das Karten-Universum schlägt zurück

Jetzt darf aber leider nicht nur das Starfleet-Lobgesang-Orchester aufspielen. Denn Captain’s Chair bringt ernst zu nehmende Nebenwirkungen mit sich. Zunächst wäre da der Karten-Text-Vollkontakt. Hat was von Ultimate Fighting. Normale Deck-Builder oder Trading-Card-Games sind dagegen Kinderspiele. Eine einzige Karte kann gut und gerne mal eben fünf Aktionsmöglichkeiten anbieten. Und nun hast du fünf Handkarten. Dazu Symbiosen durch Karten, die dauerhaft ausgespielt sind, allgemeine Ressourcenplanungsspiele und das Dilemma, nur drei Aktionen zu besitzen. Dazu Keyword-Massaker, das anfänglich zu einer Nachschlagorgie führt. Der Einstieg ist bei all der gegebenen Hilfe durch die gute Anleitung daher brutal. Jede Karte öffnet kleine Türen, hinter denen noch kleinere Türen liegen, hinter denen ohne Spielerfahrung dann ein Andorianer steht und dir mitteilt, dass du das Keyword missinterpretiert hast. Schmerzhaft. Wer Deckbuilding liebt, weil es flutschen soll, gerne Kombos knallt und nach 45 Minuten eine Partie beendet haben will, der möchte sich hier nach der zweiten Kartenhand in der Jeffrey-Röhre verstecken. Natürlich wird dieser Umstand durch Spielerfahrung vollständig getilgt, aber dazu braucht es passende Spielpartner:innen.

Star Trek: Captain’s Chair
Jede Karte besitzt viele Optionen

Gerade wenn beide Personen das System kennen, kann der Reiz groß sein. Orte werden umkämpft, Captains entwickeln unterschiedliche Druckrichtungen und sorgen für Reibung. Ein diplomatischer Spielmotor trifft auf Hinterhaltstaktiken, militärische Präsenz auf Punkteökonomie, strukturiertes diplomatisches Föderationsdenken auf klingonisch harte Angriffe. Wobei die Wahl der Captains die Interaktion teilweise deutlich verändert. Es kann auch zu einem seichten Konflikt werden. Gleichwohl kann gerade in späteren Phasen des Spiels die Aktionsphase durch das harte, oft nötige Austüfteln eines Zuges wirklich 5 Minuten und mehr benötigen. Auch mit Erfahrung. Star Trek: Captain’s Chair ist somit auch ein Universum der Downtime. Entsprechend ist der Umstand, dass diese Grundmechanik, wie schon bei Imperium: Klassik, eher für die Solopartie taugt, nicht gänzlich abzuweisen. Allerdings sehe ich durch die Veränderungen der Mechanik und damit höhere Interaktion zu Imperium: Klassik mehr Reize fürs Duell. Gerade dann, wenn die wunderbar umgesetzte Lizenz das eigene Herz berührt.

Star Trek: Captain’s Chair
Nimm, Erhalte, Scanne, Logge, Zerstöre …

Fazit

Star Trek: Captain’s Chair ist kein Spiel für den schnellen Warp-Sprung zwischendurch. Es ist für Trekkie-Fans, die in ihren Earl Grey gerne ein Keyword-Massaker tunken und sich dann gemütlich im Kommandosessel entsprechend Zeit gönnen. Der Einstieg ist brutal, die Karten sind gornische Textmonster und die Vielfalt ist im besten Sinne auf Betäubung eingestellt. Aber wenn der innere Warp-Kern hochfährt, dann leuchtet hier verdammt viel Star Trek im Wohnzimmer. Nicht über Raumschiff-Opulenz oder eine Materialschlacht, sondern über die tiefe, abwechslungsreiche, thematisch „Spielpersönlichkeit“ der Captains. Picard diplomatisiert, Sisko drückt militärische Machtknöpfe, Koloth poltert mit Schiffen durch den Quadranten. Plötzlich mutiert sich ein Deck weg von einer Punktemaschine, hin zu einer fühlbaren Haltung in Kartenform. Genial! Ich möchte hier jeden Captain erkunden, all die Aktionsmöglichkeiten im Detail in Bezug auf Serien und Filme setzen und mir als Fan des Universums vor Freude auf die Schenkel klopfen. Ja, die Downtime kann im Duell zum klingonischen Bat’leth werden und den Spielspaß für manche Personen nachhaltig zerteilen. Und ohne passende feste Mitspieler:innen (oder Sololust) bleibt das hier eher eine beinharte und entsprechend einmalige Akademieprüfung als eine runde Feierabendmission. Doch ich liebe Star Trek und komplexe Kartensysteme sind eine freudige Herausforderung. Entsprechend finde ich hier ein faszinierendes Spiel.

Star Trek: Captain’s Chair
Spielinformationen
Genre: Deckbuilder | Personen: 1 - 2 | Alter: 14+ | Dauer: 60 - 120 Minuten | Autor: Nigel Buckle, Dávid Turczi | Illustration: Gong Studios, Kurt Komoda
SPIELSPASS
8
MATERIAL
8
SPIELIDEE
8.5
Positive Aspekte
Spielerisch coole und thematisch toll umgesetzte Captains
Entwicklung des Decks großartig
Wer Star Trek kennt, versteht thematisch jede Karte
Großartige Multi-Use-Karten
Höhere Interaktion als im mechanischen Vorgänger
Negative Aspekte
Downtime ist immer noch hoch
Je nach gewählten Captains teilweise wenig Interaktion
Einarbeitung heftig
Kein Kirk, Spock und Pille
8

4 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Olaf / Spartacus
    22. Juni 2026 11:29

    Kirk kommt 🙂
    In der nächsten Box (die im Juli auf Englisch und dann – vermutlich im nächsten Jahr – auch irgendwann auf Deutsch bei Frosted Games erscheinen wird), werden sowohl Kirk als auch einer seiner stärksten Widersacher, Khan, dabei sein.
    Und auch Janeway ist zumindest auf den Langstreckensensoren erkennbar…

    Danke für die Rezension, die ich voll und ganz teile.
    Da ich selbst sehr große Solo-Lust habe, bin ich inzwischen fast ohne Unterstützung durch mitspielende Personen auf 99 Partien dieses Spiels gekommen und sehe so langsam, wie die Captains agieren. Noch nicht bei allen, noch nicht gut, aber es wird.
    Ich sehe durchaus Argumente für ein Imperium im Regal, wenn man z.B. mit dem Thema Science Fiction oder Star Trek im Speziellen nichts anfangen kann, aber insbesondere der Kampf um die Orte und – und das hast Du vergessen zu erwähnen – die wesentlich einfachere Wertung am Spielende geben für mich inzwischen den deutlichen Vorteil von ST:CC gegenüber Imperium.

    Antworten
    • Hallo Olaf,

      vielen Dank für deinen wertvollen Kommentar und der Info zur Wertung. Das kann für manche sicher interessant sein. Mich hat die Wertung bei Imperium anscheinend schon nicht gestört. 😀 Darum ist es hier unter den Tisch gefallen. Und Respekt für deine Solo-Partien. Ich spiele alleine leider nicht so gerne. Könnte mir vorstellen, dass es für Trekkies mit Solo-Faible sicher auch ne 9 sein könnte.

      Das es eine Erweiterung in Planung ist, ist mir auch bewusst. Aber ich bewerte den Ist-Zustand und brauche ja auch etwas Drama. 😀 Umso erstaunter kann ich sein, wenn die anderen Captains dann kommen.

      Liebe Grüße

      Christian

      Antworten
  • Als Nordlicht muss ich jetzt ein Kommentar schreiben. Nach den ganzen Star Trek Brettspielen, wann wird Star Trek Catan getestet? 😛 Ich kann mich Olaf nur anschließen. Mein Mann und ich mögen beide Captains Chair und freuen uns auf die neue Erweiterung und das neue Grundspiel. Schreibe weiter fleißig über das beste Universum. Wird viel zu selten gemacht.

    Antworten
    • Ja, auf die Erweiterungrn bin ich auchbgespannt. Bei Star Trek mutieren ich zum Sammler. Star Trek Catan wäae auch was zum Sammeln, habe ich nämlich gar kein Catan mehr im Schrank.

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