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HydraDie Hydra ist ein mehrköpfiges Ungeheuer der griechischen Mythologie. Wenn sie einen Kopf verliert, wachsen ihr zwei neue nach. Sie gilt als Tochter der Echidna und des Typhon sowie als Schwester des Kerberos, der Chimaira und der Sphinx und wurde von Hera aufgezogen. Dachtet ihr? Falsch gedacht! Hydra wurde vom Verlag Wyrmgold aufgezogen und ist die Tochter des Autors Miguel Angel Galán Garcia. Dabei sitzen die beißenden Köpfe der Zwietracht, der Ohnmacht und der Spannung auf dem Körper des gehobenen Familienspiels. Vor allem der Kopf der Ohnmacht sorgt für Irritation. Bekommen wir den abgeschlagen?

Kurzcheck: Darum geht es in Hydra

Da lebe ich in einer wunderschönen, mediterran angehauchten Stadt namens Arizont. Das kristallklare Wasser wogt gegen die Stadtmauer und auch ein schicker Strand fehlt natürlich nicht. Hier will ich bleiben! Plötzlich tauchen am Horizont vier mehrköpfige Hydras auf, die sich langsam, aber stetig durchs Wasser direkt auf die Stadt bewegen. Ihr Ziel ist nichts anderes als die völlige Zerstörung der Stadtmauer. Verdammt, ich wollte doch gerade an den Strand!

Hydra vom Wyrmgold Verlag stellt eine einfache, spielerische Frage zu diesem Szenario: Was passiert, wenn bis zu vier Held:innen gemeinsam eine Stadt retten sollen, aber am Ende nur eine Person als Legende in die Geschichtsbücher eingeschrieben wird? Die Antwort ist semi-kooperatives Fingernägelkauen. Die Hydra rückt mit ihren vielen Köpfen und Zähnen auf Arizont zu, während wir teleportieren, Barrikaden errichten, über Gelände und Hydrahälse laufen, mit Harpune oder Schwert zuschlagen und nebenbei vorgeben, als ginge es uns nur um das Allgemeinwohl. Klar. Hey, mein innerer Minotaurus macht Pilates, der will dir wirklich nicht die Beine brechen. Hydra ist dabei für 1–4 Personen ab 8 Jahren gedacht, ein kartengesteuertes Worker-Placement-Spiel und dauert nur 30 bis 60 Minuten. Heißt: Familienspiel. Und das eben im semi-kooperativen Gewand. Erlebt man nicht oft, entsprechend war ich richtig neugierig.

Hydra
Der Start …

Der Kniff

Der zentrale Kniff ist richtig stark: Unsere geheimen Aktionskarten auf der Hand und acht in der offenen Auslage zeigen nicht nur, was wir unternehmen können, sondern auch, was die Hydra später macht, wenn diese Karten von uns nicht genutzt werden. Jede liegen gelassene Möglichkeit ist also fettes Futter für die Hydra. Optimiere ich meine Aktionen also auf möglichst eigene effektive Züge, bei denen ich optimalerweise viel Ruhm erhalte (Barrikaden errichten, Köpfe abschlagen, Hälse verkürzen)? Oder wähle ich auch semioptimale Aktionen, weil ich damit enorm starke Aktionen der Hydra am Ende der Runde negiere? Das ist elegant, simpel und thematisch herrlich. Es zwingt uns auch zur Absprache. Wer hat was auf der Hand? Wer nimmt womöglich welche Aktionskarte aus der offenen Auslage? Dazu gesellt sich noch eine Daumenschraube. Schließlich hat jede Person noch eine Hydrakarte auf der Hand. Diese muss im Laufe der eigenen Aktionsphase irgendwann gespielt werden und pusht nur die Hydra. Spiele ich sie zum richtigen Zeitpunkt, kann deren Effekt aber verpuffen, mir einen Stellungsvorteil geben, der Stadt gefährlich werden oder anderen sogar Schaden.

Hydra
Jede Aktionskarte ist zweigeteilt

Spielerisch sitzt Hydra damit in einer spannenden Ecke: kooperativ planen, individuell gewinnen. Das sorgt für herrliche Gruppendynamik. Helfe ich wirklich der Stadt? Oder warte ich, bis du dich heldenhaft verausgabst, damit ich anschließend den entscheidenden Schlag setze? Misstrauen als gewollter Nebeneffekt. Dazu kommt erfreulich viel Varianz: Szenariokarten, Mondphasen, variabler Aufbau und damit verschiedene Schwierigkeitsgrade sorgen dafür, dass die Hydra nicht immer denselben Hals aus der Meeressuppe streckt.

Hydrakarten hingegen fühlen sich immer mistig an

Spezielles Semi-Koop

Bei Semi-Koop bekommen manche Fleischmeeple da draußen negative Gefühle. Wir sind hingegen ein Semi-Koop-Haushalt. Zusammenarbeiten, aber den anderen an der richtigen Stelle einen reinbraten? Da bekommen selbst meine Kinder funkelnde Augen. So rief mein großer Sohn irgendwann in einer Partie, wo er von erster Position ziemlich hart zurückfiel, ganz noch im Nemesis-Retaliation-Vibe, dass er uns jetzt alles zerstören wird. Soll doch diese Stadt untergehen! Funktioniert in Hydra nicht. Die Formel dafür ist ganz einfach. Wer destruktiv spielt, bekommt keinen Ruhm. Wer gewinnbringend für die Stadt spielt, hingegen bei fast jeder Aktionsmöglichkeit. Geht die Stadt unter, verliert nur eine Person, nämlich die mit dem wenigsten Ruhm. Will hier eine Person also alle in die Pfanne Hydra hauen und Arizont geht unter, verliert sie das Spiel, weil sie keinen Ruhm generiert. Ich bin also zur Kooperation gezwungen. Wer gewinnen will, muss dies zum einen besser machen als die anderen. Zum anderen gute eigene kooperative Aktionen für die Stadt mit fiesem Zurückhalten von Informationen gegenüber Führenden kombinieren. Oder das perfekte Timing zelebrieren. Ab in die Praxis.

Hydra
Die Stadtmauer fällt langsam und die rote Hydra ist nah

Direkt vom Tisch

Ich habe eine Hydrakarte auf der Hand, bei der der blaue Hals drei Felder vorgeht. Zudem habe ich noch zwei Aktionskarten. Die eine beschert mir eine Bewegung oder lässt die gelbe Hydra angreifen. Die andere lässt mich die blaue Hydra angreifen oder lässt der roten einen Kopf nachwachsen. Die Ausgangslage: Die blaue Hydra ist noch sehr weit hinten. Die rote Hydra hat keinen Kopf. Die gelbe Hydra steht neben meiner Frau. Die weiße Hydra ist uns an dieser Stelle egal. Mein Sohn führt, meine Frau liegt hinten. Wir palavern als Familie über den weiteren Fortgang.

Mein Sohn offenbart uns, dass er der blauen Hydra die verbliebenen Köpfe abschlagen könnte, damit sie weiterhin so tief im Wasser bleibt. Hat eine Hydra keinen Kopf, werden ihre Aktionen ignoriert. „Gute Idee“, sage ich und offenbare zeitgleich meiner Frau, dass ich leider meine eine Bewegungs-Aktionskarte nicht ausspielen werde und damit die gelbe Hydra am Ende der Runde einmal angreifen wird. Sie weiß nun, dass sie da weg oder eine Schutzaktion ausführen muss, ansonsten verliert sie Ruhm. Ich offenbare aber nicht meine Hydrakarte. Ich säusle hingegen, dass meine Hydrakarte ungefährlich wäre. Mein Sohn bewegt sich als Vorbereitung des Angriffs in der nächsten Runde vor die blaue Hydra. Gleich wird er fetten Ruhm erhalten. Ich bin dran. Ich spiele die Hydrakarte. Die blaue Hydra bewegt sich drei Felder und drischt damit über das Feld, wo mein Sohn steht. Er verliert Ruhm und muss angeschlagen in die Stadt zurück. Guter Nebeneffekt: Die blaue Hydra steht jetzt neben mir. Er wird motzig. Ich spiele dann meine Aktionskarte mit dem Angriff, schlage der Hydra Köpfe ab und erhalte drei Ruhm. Da er vorher Ruhm verloren hat, ist er wieder in meine Reichweite gerückt. Ich überspringe ihn und liege indessen mit einem Ruhm vor ihm. Er rastet aus. Semi-Koop halt. Spielen wir nicht für Emotionen?

Hydra
Jetzt hat der blaue Hald keine Köpfe mehr (Wert 0)

Hammerhart

Solche Aktionen sind aber eben mit Vorsicht zu genießen und werden von allen am Tisch oft nur wohldosiert genutzt. Gehe ich zu viel Risiko mit Informationsverschleierung, lüge ich zu oft für meinen Vorteil, dann zerfetzt es die Stadt. Hydra ist nicht einfach. Es ist in höheren Schwierigkeitsgraden oder in späteren Szenarien hammerhart! Wir haben hier schon brutal auf den Kopf bekommen. Das macht den kooperativen Part zwingend größer, es sorgt aber auch für Ohnmacht. Immer dann, wenn die Aktionskartenauslage und die Handkarten so unsexy ausliegen, wie sich Hydra durch das zwar schöne, aber leider etwas fummelige Material gibt. Benötigt die Gruppe Bewegungen, braucht sie Angriffe gegen den Hals oder Aktionen gegen die Hydra, die schon an die Stadtmauer klopft, aber es liegen keine passenden Karten aus, wird es aus einer Ohnmacht heraus hammerhart. Fühlt sich nicht gut an. Zumindest dann, wenn Hydra mit einem Selbstverständnis in der Gruppe gespielt wird, dass die Stadt gerettet werden sollte. Ansonsten kann die Stadt auch untergehen, solange ich nicht Letzter bin. Das kann auch spannend sein, weil es Gerangel um Ruhm bleibt. Hier geht dann aber das Spielziel im thematischen Sinne gegen die mechanische unter. Will ich das?

Hydra
Die Stadt ist gefallen!

Fazit

Hydra ist ein wunderschönes semi-kooperatives Familienspiel mit fiesem Biss und einigen wahrlich unterschiedlichen „Köpfen“. Der Kopf der Spannung funktioniert hervorragend. Die doppelte Nutzung der Aktionskarten, bei der jede nicht gewählte Möglichkeit später die Hydra füttert, ist ein cooler Kniff. Hier wird auf simpelste Art Spielreiz geschaffen. Der Kopf der Zwietracht grinst dabei ununterbrochen mit. Wir müssen zusammenarbeiten, wollen aber allein glänzen. Daraus entstehen grandiose Ich-helfe-euch-doch-nur-Momente am Tisch, die andere als Backpfeife fühlen. Gleichzeitig kann aber auch der Kopf der Ohnmacht wachsen. Nämlich dann, wenn die Auslage und Handkarten öfter nicht zur Spielsituation passen, die Hydra an der Stadtmauer kratzt und alle nur hilflos in das plötzlich trostlose Meer des Abgrunds blicken. Das clevere, kooperative Ringen gerät dann in die erzwungene Frage über, ob man die Stadt wirklich retten will – oder nur nicht Letzter sein möchte, wenn sie untergeht. Spielerisch okay, thematisch etwas unbefriedigend. Dazu gesellt sich als weiterer Kritikpunkt das leicht fummelige Material. Trotzdem: Hydra geht spannende Wege, gerade weil es Semi-Koop im Familienspielgewand ernst nimmt. Es ist im Kern elegant, spielerisch giftig und oft genug ein herrlich lebendiger Kampf aus Absprachen, kleinen Gemeinheiten und heldenhaftem Eigennutz. Wer also mit der Ohnmacht leben kann, bekommt ein vielköpfiges Spiel.

Hydra
Spielinformationen
Genre: Worker-Placement und Semi-Koop | Personen: 1 - 4 | Alter: 8 | Dauer: 30 - 60 Minuten | Autor:Miguel Angel Galán Garcia | Illustration: Lisa Forsch, Maren Gutt, Wenke Stölting
SPIELSPASS
7.5
MATERIAL
8
SPIELIDEE
7
Positive Aspekte
Richtig schickes Material
Simpel, aber reizvolle Hauptmechanik
Erzeugt gute Mischung aus Kooperation und Verrat
Kurze Spielzeit
Anbrandende Hydra erzeugt tolle Spannung
destruktive Spielweise funktioniert nicht
Negative Aspekte
Einstellen der Köpfe und auslegen der Halsplättchen fummelig
spielerische Ohnmacht möglich
Thematisch schwierig: Am Ende brauche ich nur mehr Ruhm als andere, egal ob die Stadt fällt oder nicht
7

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