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World OrderWorld Order simuliert den „Konferenzraum“ von globaler Machtpolitik und es macht dabei keinen Halt vor aktuellen Entwicklungen. Antje Wiener, renommierte Professorin für Global Governance in Hamburg, sagte am Anfang ihrer Vorlesung in meinem Studium der Politikwissenschaft, dass wir uns glücklich schätzen könnten, weil wir wissenschaftlich gesehen in spannenden Zeiten leben. Das hat mich damals irritiert. Ist dieses Leid, welches dahintersteckt, als spannend zu bezeichnen? Auch die Autoren Vangelis Bagiartakis und Varnavas Timotheou scheinen das Thema der globalen Machtverschiebungen und damit der Auflösung etablierter internationaler Mechanismen ebenso reizvoll zu finden. World Order nimmt sich nun die internationalen Beziehungen ab 2010 vor. Also jene Gegenwart, die sich beim Spielen nicht wie Geschichte anfühlt, sondern wie ein Nachrichtenarchiv mit offenen Wunden. USA, China, Russland und die EU ringen um Einfluss. Nicht um die Welt zu retten, sondern um Hegemonie. Willkommen im Spiel der Macht. Ein Spiel, das zeigt, dass „Stabilität“ oft nur ein hübsches Wort für Einfluss ist, den gerade niemand erfolgreich herausfordert. Was macht das mit uns am Tisch?

Kurzcheck: Darum geht es in World Order

Gehen wir einmal kurz in den mechanischen Unterbau. World Order ist ein politisch-ökonomisches Area-Majority-Spiel innerhalb der verschiedenen globalen Zonen, gesteuert durch Aktionskarten in Ankopplung an Deckbuilding. In sechs Runden spielen wir in jedem unserer vier Züge eine Karte. Diese Karten bilden acht Grundaktionen ab, die im Bereich Militär, Diplomatie, Ökonomie und Innenpolitik verortet sind. Dabei bleibt es auch im gesamten Spiel. Jede gekaufte Karte bietet zwar zusätzliche Sondereffekte, aber die acht Grundaktionen sind stets der Grundpfeiler. Daher gibt sich World Order fast leichtfüßig und ist wesentlich weniger komplex als beispielsweise der Vorgänger Hegemony.

World Order
Karten führen die Regie

Groß im Fokus: verbündete Staaten, dargestellt aus unzähligen kleinen Staatenkarten aus allen Regionen der Welt, die ich mir erspiele und vor mein Tableau lege. Wir verbessern Beziehungen mit diesen Staaten, bauen dort Militärbasen, verschieben Armeen, investieren in unsere Verbündeten für Renditen, betreiben Diplomatie, kümmern uns um unsere Innenpolitik und kaufen am Ende der Runde neue Karten für unser Deck. Wichtig: Diese neuen Karten landen direkt oben auf dem Nachziehstapel. Somit ist World Order kein Deckbuilder, bei dem ich hoffe, in drei Mischepochen meine coolen Karten zu sehen. Ich kaufe direkt Politik für morgen. Und morgen kommt schneller, als einem geopolitisch lieb ist.

Auf der Weltkarte geht es schließlich um Mehrheiten in Regionen. Einflussmarker werden gesetzt, verschoben oder entfernt. Militär ist dabei außerhalb von Ereignissen nie als aktiver Angriff zu verstehen, sondern als Drohkulisse. World Order ist kein Area-Control-Kampfspiel. Es geht um Machteinfluss. Und Macht wird nicht erst ausgeübt, wenn geschossen wird. Macht entsteht schon durch Präsenz und die Frage, wer überhaupt noch frei entscheiden kann oder eben von anderen zu Reaktionen gezwungen wird.

World Order
Spielstart (ohne Erweiterung)

Der Reiz der Macht

Die Aktionen von World Order sind für ein großes politisches Spiel damit erstaunlich simpel. Karte spielen, Effekt ausführen. Nächste Person dran. Kein Regelmonster bricht sich ins Wohnzimmer. Damit wird es aber mitnichten banal. In jeder Aktion, von denen du nicht viele hast, gebären sich diverse harte Entscheidungen. Baue ich Beziehungen zu einem ausliegenden Land auf, um später über diesen Verbündeten in der Region zu agieren? Ich spiele Russland, da wäre Nordkorea nicht schlecht. Die würden mir Öl abkaufen und meinen Einfluss in der Zone Süd-Asien vergrößern. Ich benötige nämlich Abnehmer für die unfassbar vielen natürlichen Ressourcen, um damit andere Güter einzukaufen. Oder benötige ich ein anderes verbündetes Land, vielleicht in einer Zone, wo ich noch nicht stark vertreten bin, um dort einen Fuß in die Tür zu bekommen? Amerika (Nord- wie Südamerika) ist als Zone für mich schwierig zu bespielen. Hier kappeln sich eher die EU und die USA um Einfluss. Möchte ich mitmischen, benötige ich z. B. eine Verbündetenkarte wie Kuba. Das wissen auch alle anderen. Liegt Kuba aus, muss ich meine Strategie überdenken, bevor sie zerstört wird.

World Order
Staaten, die gerade für ein Bündnis bereitstehen

Spiele ich China, versuche ich eher, viele Verbündete mit Geld zu unterstützen. Vornehmlich auch im afrikanischen Raum. So lassen sich auch Güter besser einkaufen und ich erziele gute Renditen. Oder investiere ich in eigene Produktion, um langfristig flexibler zu werden? Hier winkt Tableau-Entwicklung. Drohe ich militärisch, nicht weil ich Krieg führen will, sondern weil schon die Möglichkeit von Gewalt andere zum Reagieren zwingt? Denn es winken in den Wertungsrunden Siegpunktverluste bei militärischer Unterlegenheit. Dafür benötige ich aber auch wieder Verbündete, die es mir ermöglichen, Militärbasen zu errichten. Als USA ringe ich hingegen um meine Vormachtsstellung in jeder Region. Auch da winken fette Siegpunkte. Will natürlich jede Person am Tisch. Ihr merkt, die vielen ausliegenden Verbündeten sind der große Spielmotor. Passend, denn im globalen Streit um Macht geht es den Großmächten um Einfluss über und durch kleinere Staaten.

World Order
Verbündete Staaten am eigenen Tableau

Mein Narrativ ist deine Bedrohung

Hier wird World Order gerade in der Interaktion des Tabletalks politikwissenschaftlich richtig spannend. Die Kopenhagener Schule spricht bei Versicherheitlichung davon, dass Themen durch Sprechakte zu Sicherheitsfragen gemacht werden und dadurch besondere Maßnahmen legitim erscheinen. Am Spieltisch ist das plötzlich keine trockene Theorie mehr. „Ey, ich muss dort eine Basis bauen, weil die USA sonst zu stark wird.“ BÄM. Sicherheitsnarrativ. „Ich verschiebe gleich nur Truppen, um mich zu schützen.“ Der Klassiker. Wir konstruieren Bedrohungen, wir reagieren auf Bedrohungen und währenddessen verändert sich ständig die Realität auf dem Brett. Konstruktivismus in analoger Brettspielform: Die Welt ist nicht einfach da, sie wird durch unsere Deutungen und Handlungen permanent gemacht, aber dies in jeder Partie anders. Daraus entsteht Spielreiz.

World Order
Die Tableau-Entwicklung bei der USA

World Order lebt dabei nie von explosiven Schlachten, sondern vom Druck eines kalten Krieges. Es ist ein Spiel der Einflusszonen und Abhängigkeiten bei Ressourcen und Verbündeten. Es ist spannend zu sehen, wie durch Aktionskarten, Einflussnahme auf neue verbündete Staaten und darum zirkulierende weitere Aktionen in den globalen Zonen sich Machtverhältnisse brutal schnell verschieben können. Und das passt oft thematisch hervorragend, wenn z. B. USA-Steve nur durch Japan plötzlich Inga-China vor der Haustür Druck macht. Oder wenn die verbündeten Staaten durch „tappen“ zur diplomatischen Hilfe genutzt werden. Klar, wenn ich Saudi-Arabien als schon eigenen Verbündeten auf diplomatischer Mission im Nahen Osten aktiviere, erhalte ich leichter neue Beziehungen zu Ägypten.

World Order
Militärisch unterlegen? Siegpunktverlust!

Welt in Aufruhr: Die zwingende Erweiterung

So stark das Grundspiel mechanisch ist, so sehr braucht es für mich allerdings die Erweiterung Welt in Aufruhr. Ohne sie bleibt World Order stellenweise zu abstrakt. Und die Kritik an einem thematisch heiklen, dann aber reduzierten Spiel, wäre berechtigt. Die Erweiterung bringt reale Ereignisse seit 2010 ins Spiel und damit die Unordnung zurück, die dem Thema eigentlich eingeschrieben ist: Brexit, Ukraine-Krieg, arabischer Frühling, die Covid-Pandemie und andere globale Erschütterungen. Teilweise auch in Verkettung, denn je nachdem, wie wir Ereignisse angehen, erzeugen sie andere Folgen. Es gibt Konflikte, Kooperation, Team-Auktionen wie EU und USA gegen China und Russland. Plötzlich wird das Spiel weniger zum abstrakten Ringen einzig um Regionen, sondern zu einer ständigen Zwickmühle: Eigene politische Planung nicht an plötzlichen Ereignissen zerschellen zu lassen. Nur so gerate ich ins Schwitzen.

Als EU erst eine Nord-Stream-Pipeline bauen? Verdammt praktisch, so sichere ich mir als ressourcenarme Region beim Nachbarn Russland die Vorräte. Wenn dann aber für den „russischen“ Spieler die Krim-Annexion ins Spiel kommt, wird das zum Bumerang. Vielleicht. Denn Russland kann als Akteur hier die Geschichte umschreiben. Diplomatisch oder militärisch. Je nachdem kommen Sanktionen gegen Russland ins Spiel und die Ukraine als Verbündetenkarte wird bis zum Spielende für Russland verboten. Ihr seht, die Metaebene wächst. Internationale Beziehungen sind nicht nur strategische Schachzüge souveräner Akteure. Sie sind Krisen, Narrative, Schocks, Fehlkalkulationen, innenpolitischer Druck oder Märkte, die zusammenbrechen. Welt in Aufruhr schiebt diese Konflikte ins Spielgeschehen. Und erst dadurch wird aus dem soliden Grundspiel ein politisch lebendiges Brettspiel. Ich würde es niemals wieder ohne Erweiterung spielen wollen.

World Order
Spielt IMMER mit der Erweiterung

Die Betroffenheit

Aber natürlich sitzt hier ein dicker, unbehaglicher Meeple im Sicherheitsrat. World Order abstrahiert. Wenn Pandemie, Krieg, Flucht, wirtschaftliche Abhängigkeiten oder politische Spannungen zu Karten, Effekten und Siegpunkten werden, kann das unangenehm wirken. Ich kann mich hier am Table-Talk regelrecht verschlucken. World Order irritiert, es nimmt die Leichtigkeit und Betroffenheit wird mechanisiert. Menschen und deren Leid verschwinden hinter Markern. Verkörpern wir gerade machtbesoffene Autokraten und deren Großmächte? Wie fühlen wir uns? Regionen werden zu Wertungsflächen. Die Welt wird spielbar, weil sie vereinfacht wird.

Die EU verlässt sich auf ihren friedlichen Handel … das kann böse Enden!

Ist das verwerflich? Brettspiele müssen abstrahieren, sonst würden sie unter dem Zwang moralischer Vollständigkeit kollabieren. Aber bei heiklen Themen reicht es nicht, die Mechanik zu feiern und dumme Witze am Tisch zu machen. World Order ist dann am stärksten, wenn die Spielgruppe diese Reibung und Irritation zulässt. Wenn nach der Partie nicht nur gefragt wird, wer gewonnen hat, sondern auch, warum sich manche Entscheidung so erschreckend logisch anfühlte oder wo der Bauchschmerz saß. Warum Eskalation manchmal belohnt wurde oder Kooperation schwerfiel, obwohl sie vernünftig gewesen wäre. Und wie hart manch Krise die eigenen Pläne durcheinandergebracht hat. Diese harten Ereignisse anders auszuspielen, neu zu lösen, Geschichte umzuschreiben, erfordert oft enorm viel spielerischen Aufwand. Obwohl es nur abstrahiert ist, wird einem hier ein Spiegel vorgehalten. Genau da entsteht eine Qualität durch einen Erfahrungsraum. Nicht nur spielerisch, sondern im Austausch der Spielgruppe.

World Order
Entwicklungen sorgen für unterschiedliche Strategien

Spielgefühl

Am Tisch ist World Order trotzdem weniger emotional als Hegemony. Es gibt nie diesen einen großen Moment, in dem der Staat implodiert oder der Kapitalist sich fies die Steuer schenkt und alle am Tisch aufschreien. Okay, natürlich fängt der EU-Enno an zu zetern, wenn der Russen-Christian wieder seine militärische Präsenz in der EU ausbaut und Minuspunkte winken. Was soll ich machen? Er tingelte nun mal diplomatisch in der Welt herum. Selbst schuld, wenn er keine Panzer baut und nur auf seine Pipeline schielt. Trotzdem ist World Order kühler, weniger ineinander verflochten und strategischer, dafür aber zugänglicher, klarer und in seinen einzelnen Zügen angenehm elegant. Überraschung: Die Downtime kann trotzdem wachsen und das Spiel dauert bei uns länger als Hegemony. Gerade durch die Forschungsphase, wenn alle neue Karten lesen und das nächste geopolitische Menü zusammenstellen. Wer zu Analyse-Paralyse neigt, kann hier eine UNO-Vollversammlung aus einem Kartenkauf machen und alle feiern fette Überstunden. Allerdings kam uns das Spiel nie lange vor. Es waren am Ende trotzdem immer fünf Stunden um. Ach, und zu viert entfaltet es seine größte Spannung, weil die Weltkarte Reibung benötigt. Spielt es eher nicht darunter.

World Order
Die Tischpräsenz ist heftig

Fazit

World Order fasziniert, irritiert, wirft Fragen auf und ist zeitgleich spielerisch elegant, ja fast simpel. Und ja, World Order ist gerade deshalb spannend, weil es Bezug zur Gegenwart aufnimmt und damit Fragen stellt. Es fordert heraus. Allerdings hier angemerkt, nur mit der Erweiterung Welt in Aufruhr. Ohne dieses Mehr an zugegeben teilweise erschreckenden Ereignissen, bleibt World Order ein substanzloser Raum, der dann durch seine harmlose Abstraktion thematisch, in der Interaktion wie auch inhaltlich scheitert. Mit den Ereignissen braucht es dann aber eine Gruppe, die das Spielgeschehen reflektiert und die trotzdem vorhandene Reduktion richtig einordnet.

Damit ist World Order niemals ein Spiel der Wohlfühl-Weltpolitik und des munteren Area-Controls, sondern eine Konferenz der Aushandlung und strategischen Planung, bei der alle zu Überstunden verpflichtet sind. Nicht komplex, weil Karten ausspielen, Einfluss aufbauen, Verbündete nutzen, etwas Tableau-Entwicklung und das Ringen um Regionen gar nicht so schwergewichtig sind. World Order macht damit letztlich internationale Beziehungen auch nicht vollständig greifbar, aber es übersetzt zentrale Dynamiken erstaunlich elegant in Mechanik. Handlungszwang über wenige Karten pro Runde, unzählige verbündete Staaten, die der Diplomatie, Ökonomie und dem militärischen Druck fundamentale spielerische Tiefe geben, sowie eine coole Verflechtung von asymmetrischen Bedingungen. Mit Welt in Aufruhr dann zeitweise kooperativ, duellantisch oder im Tag-Team-Modus. Wechselnd, je nach Ereignissen und politischer Involviertheit der Großmächte. Denn die Großmächte unterscheiden sich in Zielen, Startkarten und Gütern wie Ressourcen, die vorhanden oder produziert werden können. Am Ende erreicht World Order nicht ganz die dynamische Spielweise eines Hegemony, ist aber gerade für politikinteressierte Menschen trotzdem ein sehr reizvolles Spiel.

World Order
Spielinformationen
Genre: Area-Majority | Personen: 1 - 4 | Alter: 14+ | Dauer: 120 - 180 Minuten | Autor: Vangelis Bagiartakis, Varnavas Timotheou | Illustration: Angga Satriohadi, Miłosz Wojtasik
SPIELSPASS
8.5
MATERIAL
8
SPIELIDEE
9
Positive Aspekte
Sehr zugängliche Grundmechanik
Der Kniff von Multi-Use-Verbündeten-Karten spielerisch wie mechanisch enorm reizvoll
Cooles Deckbuildung, weil es strategische Entscheidungen stark unterstützt
Durchaus am Tisch imposant
Erweiterung ist unfassbarer Immersionsmotor ...
... und bietet spielerisch herausfordernde Zwickmühlen, die einem zudem zum Nachdenken anregen
Schöne Asymmetrie
Negative Aspekte
Ohne Erweiterung zu abstrakt und im Sinne des Themas unreflektiert
Mit Erweiterung sind heftige politische Krisen durch Abstraktion trotzdem zu reduziert
Zu viert oder gar nicht
Spielzeit heftig!
Interaktion und Verflechtungen der Spielenden hinter Hegemony
8.5

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