Lesezeit: 7 Minuten
Dungeons & Dragons Starter SetZeitreise, Flashbacks, Herzwärme – all das ballerte mir das Dungeons & Dragons: Starter Set um die Ohren. Hier trifft einfach so viel aufeinander: Der Titel ist der Klassiker der Pen-&-Paper-Szene, eigene Jugenderinnerung, weil das System eines der ersten war, welches ich kennengelernt habe, und jetzt die Erwartung eines leichten Einstiegs. Letzteres ist gewöhnlich der titanhafte Endboss des Genres. Schließlich kommen die meisten Systeme, selbst als Einstiegsbox deklariert, als Regelmonster daher, die vom natürlichen Umfang, den Aufwand für Spielleitung in der Vorbereitung und dem zeitlichen Engagement aller, Einsteigerinnen einfach zerfetzen. Dungeons & Dragons, Cyberpunk Red oder Splittermond fängt niemand einfach so an. Schon gar nicht torkelnd aus der Brettspielblase heraus. Meine Intention für diese Rezension ist damit allerdings gesteckt. Wie einsteigerfreundlich ist dieses Starter-Set wirklich?

Zunächst die Reflexion

Diese Intention ist auch nicht einfach so gewachsen. Es basiert auf eurem Feedback zu den diversen Pen-&-Paper-Systemen, die ich bisher auf Brett & Pad vorgestellt habe. Davon waren einige Einstiegsboxen oder gar Systeme für Familien. Eure „Leserbriefe“ erzählten öfter, dass die Systeme trotzdem zu komplex waren. Zu viel zu lesen, zu viel gut gemeinte Erklärungen, die ohne Ahnung von der Praxis einfach einen Overkill darstellten. Entsprechend verspreche ich, dass ich dieses Mal versuche, sehr stark die Perspektive auf Erstspielende zu legen.

Kurzcheck: Darum geht es im Dungeons & Dragons: Starter Set

Das Starter-Set ist zunächst prall gefüllt und mega wertig. Im Prinzip fängt das schon mit dem Karton an, der so stabil ist, man möchte fast drin einziehen. Mega: Es ist ein kompaktes Beiblatt beigelegt, welches einem einen ersten Überblick gibt, wie man mit den Inhalten zunächst verfahren soll. Viele Token, Karten, Würfel und coole Handouts runden das Paket ab.

Das Dungeons & Dragons: Starter Set bietet dabei die vollständige Erfahrung des Spielsystems bei den Fertigkeiten und den Grundregeln. Es ist nur etwas vorsortiert in der Auswahl, weil viele Klassen und Völker fehlen. Euch erwarten also vier Klassen mit jeweils drei Unterklassen und eine fette Open World. Ihr dürft als Gruppe nämlich die sagenumwobenen Grenzlanden erkunden. Wizard of the Coast hat sich nicht lumpen lassen und den englischen Klassiker The Keep on the Borderlands aus dem Jahr 1979 neu auf Deutsch aufbereitet. Es warten tiefe Höhlen, in denen gerüchterweise Kultisten hausen, dazu modrige Sümpfe, verzauberte Wälder und eine strahlende Burg. Und keine Sorge, ja, es heißt Starter-Set, aber die Bandbreite an anzutreffenden Monstern und anderen Charakteren ist gigantisch. Keine Abspeckung, sondern volle Epicness. Meine Familie war innerhalb von 30 Minuten im absoluten Sogmodus. Brettspiele spielen? Familienton: Hau sie alle in die scheiß Tonne! J E T Z T! Kein Witz, Leute. Doch wie gelingt nun dieser Spagat, aus üppiger Open World, vielen Monstern, den kompletten Regeln und dann nur Anfänger:innen am Tisch? Auf den ersten Blick eine untrennbare Lösung wie Wasser und Öl. Was also sorgt für die Emulsion?

Dungeons & Dragons Starter Set
Großartiges Material!

Der Blick der Helden und Heldinnen

Ich reiche als Spielleiter meiner Familie die Völker- und Herkunftskarten. „Na, was wollt ihr spielen?“ Viele Hände grabschen sich die Karten und schauen sich Illustrationen und kurze Texte zu den Vorteilen an. „Ich nehme die Elfin und bin Bäuerin!“, ruft meine Frau voller Begeisterung. Das ging schnell. Und die Klasse? Ich wedle mit den Klassentableaus der ersten Stufe. Meine Gruppe schnappt sich die Klassentableaus und wirft flüchtige Blicke auf Zahlen und Erklärungstexte. Derweil pöppel ich aus den Stanzbögen Lebenspunktemarker, Goldtoken und coole Standees. Meine Söhne und meine Frau entscheiden sich für Kleriker, Kämpfer und Magierin. „Was bekommt ihr für Startausrüstung?“, frage ich bewusst pädagogisch. Meine Familie schaut erst ratlos. Dann schweift der Blick über die üppigen Klassentableaus und findet die Info. Schnell merken alle am Tisch, was ich als Spieler:in benötige, steht alles auf diesem einen Tableau vor meiner Nase. Entsprechend der Auflistung verteile ich nun Karten an die Spielenden. Ausrüstungen wie Seil, Schwert oder Laterne, aber auch spezielle Fähigkeiten oder Zauber. Alles als Karte. Entweder werden diese auf dem Klassentableau eingeslottet wie beim Schwert oder Kettenhemd oder sie kommen wie bei Zaubern seitwärts neben das Tableau. Merkt ihr etwas?

Dungeons & Dragons Starter Set
Tanzbereich Magierin der ersten Stufe

Schuppen und Augen

Mir fielen zu diesem Zeitpunkt die Schuppen von den Augen. Das hier ist kein Pen & Paper mehr. Einen Stift brauche ich nämlich nicht. Ich schreibe nichts auf, denn ich habe Karten und Tableaus für alles Mögliche! Und selbst Lebenspunkte oder Gold werden nicht schriftlich vermerkt, sondern liegen als Token vor. Dadurch wird es wunderbar haptisch und vor allem übersichtlich. Der Vorteil der Karten ist enorm. Eine Schwert-Karte zeigt mir beispielsweise direkt, welche Angriffswürfel ich nutze und was die Sonderregeln der Waffenart sind. Kein Blättern im Regelbuch, keine Notizen, ja, vielleicht nicht einmal ein Nachfragen beim Spielleiter. Dungeons & Dragons macht hier drei riesige Schritte Richtung Brettspiel.

Die Vorteile liegen auf der Hand. Als Spieler:in eines Charakters werde ich übersichtlich und maximal komfortabel geführt. Nicht nur über Karten, Token und Standees, sondern auch durch das Klassentableau. Hier sind nicht nur Hilfstexte zum Klassenverständnis abgedruckt, sondern jede Fähigkeit wird direkt erklärt. Hier fragt mich mein Sohn nicht zehnmal, was noch einmal Hinterhältiger Angriff bringt, es steht ja auf seinem Tableau. Auch Überforderungen aus Attributen, Fertigkeiten und Boni werden umschifft. Hier muss niemand lernen, dass bei einer Stärke zwischen 12 und 13 der Probenbonus +1 ist. Auf dem Tableau stehen alle Endboni addiert. Fertig. Dies wird sich dadurch erkauft, dass die Freiheit bei der Charaktererschaffung natürlich eingeschränkt wird. Ich entscheide nicht im Detail, wie stark mein Kämpfer ist. Es ist eben vorgegeben. Aber ganz ehrlich, für eine Starterbox ist das okay.

Dungeons & Dragons Starter Set
Der Stift kommt in die Tonne

Kein Halt bei den Abenteuern

Diese krasse Einstiegsfreundlichkeit macht keinen Halt bei den Abenteuern! Passend für die Generation Smartphone spielt hier niemand eine ausufernde Kampagne mit Szenen, die Stunden gehen. Der Kniff des Dungeons & Dragons: Starter Set sind seine unzähligen kleinen Szenen, die aneinandergereiht ein episches und abwechslungsreiches Abenteuer in einer Open World kreieren. In seiner Struktur aber ständige Ein- und Ausstiege ermöglicht. Fiktives Beispiel aus Spoilergründen: Die Gruppe trifft auf der Straße einen Bauern, der eigentlich ein Dieb ist. Das Spielleiterbuch gibt für den NPC Verhalten vor, supportet dies natürlich wieder mit einer tollen Karte des NPCs. Dazu gibt es Infos zu einem Kampfaufbau inkl. Standees und einer möglichen Battlemap. Es werden aber auch soziale Lösungen angeboten. Egal, wie sich die Spielenden entscheiden, nach kurzer Zeit ist die Szene vorbei. Weiterspielen? Oder heute stoppen? Der Vorteil liegt auch für Spielleitende auf der Hand. Hier muss niemand eine komplette Kampagne lernen und vorbereiten. Schritt für Schritt wird mit Spaß erkundet.

Jeder Bereich der Open World besitzt ein eigenes Heft

Ich, der Spielleiter

Als erfahrener Spielleiter war die Erkundung des Dungeons & Dragons: Starter Set eine etwas andere Sache. Der super einfache Einstieg wie für die Spielenden kann logischerweise weniger reibungslos funktionieren. Es wird zwar viel erklärt, es bleibt immer präzise auf den Punkt, aber es braucht schon einige Stunden Einarbeitungszeit. Hier also eine kleine Warnung: Willst du leiten, musst du Zeit investieren. Allerdings trotzdem weniger als in vielen anderen Systemen. Auch Monster- wie NPCs-Karten helfen, ebenso die gut strukturierten kleinen Szenen. Eine Herausforderung gilt es aber zu meistern. Viele Szenen sind kurz gehalten, um niemanden zu überfordern, auch nicht die Person, die leitet. Das führt aber dazu, dass ohne etwas Fantasie und Ausschmückung die Szenen vielleicht zu knapp werden. Auch kann es herausfordernd sein, dass durch die Open World keine klare Struktur vorgegeben ist, was überhaupt erreicht werden soll. Einen roten Faden zu kreieren, ist also schwieriger.

Der Platzbedarf ist dafür größer

Und jetzt?

Daher ist das Dungeons & Dragons: Starter Set für leitende Personen ein weniger softer Einstieg, wenngleich man gut an die Hand genommen wird. Vor allem strahlt die Box für die Spielenden. Aber auch hier kann es zu einer Herausforderung kommen. Wenn alle so richtig angefixt werden und sich durch die Open World gefressen haben – was gut und gerne ein paar Wochen verschlingt –, stehen sie vor einem Dilemma. Das Dungeons & Dragons: Starter Set ermöglicht das Spielen bis Stufe 3. Ansonsten? Neue Waffen, Zauber und Talente? Tja, da hilft dann nur der Wechsel in die „richtige Welt“ des Pen & Papers mit all seinen Charakterbögen, Regelbüchern, Stiften und Zetteln. Fast wünsche ich mir, dieses brettspieligere System des Starter-Sets würde als eigenes D&D-System koexistieren. Wer weiß, vielleicht gibt es eines Tages Erweiterungsboxen für das Starter-Set?

Tipps für die Spielleitung rechts, links die Szene

Fazit

Das Dungeons & Dragons: Starter Set ist ein erstaunlich starker Türöffner in die Welt des Pen & Paper. Statt Regelmonster mit Umfangsmorgenstern gibt es Leitfäden, Karten, Tableaus, Token, Standees und voraddierte Werte. Also genau den haptischen und strukturellen Komfort, den „Brettspielmenschen“ brauchen, um nicht schon bei der Charaktererschaffung vom Drachen der Überforderung gefressen zu werden. Vor allem für Spielende glänzt die Box: Fähigkeiten, Ausrüstung, Zauber und Lebenspunkte liegen sichtbar auf dem Tisch, die kurzen Szenen ermöglichen leichte Ein- und Ausstiege und trotzdem entsteht schnell dieser Sog, nur noch eine Szene spielen zu wollen. Meine Gruppe zumindest war süchtig nach D&D. Die Spielleitung muss allerdings weiterhin Zeit investieren, improvisieren und aus manchen knapp gehaltenen Szenen etwas mehr Leben herauspressen. Der größte Haken lauert nach Stufe 3. Dann führt der Weg zwangsläufig in die große D&D-Welt mit Regelbüchern, Charakterbögen und Zettelwirtschaft. Fast schade, denn diese brettspielige Form fühlt sich so zugänglich an, dass man sie gerne weiterwachsen sehen würde. Trotzdem bleibt das Set eine verdammt gute Ramme gegen das hohe „Einstiegstor“ und fixxt wunderbar für größere Abenteuer an!

Dungeons & Dragons Starter Set
Spielinformationen
Genre: Deckbuilder | Spieler: 2 - 5 | Alter: ab 13 Jahren | Dauer: 30 - 60 Minuten | Autor: Justice Ramin Arman | Illustration: Aurore Folny & others et. al. | Rezensionsexemplar erhalten
SPIELSPASS
8
MATERIAL
8.5
SPIELIDEE
8
Positive Aspekte
Grandioser Einstieg für Spieler:innen
Keine Vorkenntnisse nötig
Sehr viel Unterstützung durch Karten, Token und Hilfstexte
Abwechslungsreiche Open World
Hohe Materialqualität
Viele kleine Szenen sorgen für Flexibilität bei der Spielzeit
Negative Aspekte
Für die Leitung immer noch gut gestützt, aber Mehrarbeit erforderlich
Nur bis Level 3 unterstützt
Open World kann unstrukturiert wirken
8

4 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Vielen Dank für die Rezension.

    Ich bin selbst ein alter Pen-&-Paper-Hase und bei solchen Produkten immer etwas hin- und hergerissen. Einerseits schwingt bei mir viel Nostalgie mit. D&D war zwar nie mein Hauptsystem, aber ich habe früher viele verschiedene Rollenspiele gespielt. Ich erinnere mich noch gut daran, wie faszinierend es als Kind und Jugendlicher war, in fremde Welten einzutauchen und gemeinsam Geschichten zu erleben.

    Irgendwann kam bei mir allerdings der Punkt, an dem mich die klassischen Fantasy-Tropes und das ständige Hochleveln von Charakteren nicht mehr besonders begeistert haben. Für viele Spieler ist genau das ein wichtiger Teil des Hobbys, aber für mich stand das nie im Mittelpunkt.

    Man muss dabei auch bedenken, dass es früher längst nicht die Brettspielvielfalt gab, die wir heute haben. Als damals „Descent“ von Fantasy Flight Games erschien, war das für mich fast eine kleine Offenbarung: ein anspruchsvolles Brettspiel, in dem man seinen Charakter weiterentwickeln, Monster besiegen und auf einer taktischen Karte kämpfen konnte.

    Dadurch entstand für mich eine klare Trennung zwischen Brettspiel und Rollenspiel. Im Brettspiel habe ich Spaß daran, stärker zu werden, Fähigkeiten freizuschalten und taktische Kämpfe auszutragen. Im Rollenspiel hingegen ist mir das vergleichsweise egal. Ob mein Charakter einen Goblin, einen Oger oder einen Drachen besiegt, löst bei mir keine besonderen Emotionen aus. Entscheidend ist die Geschichte dahinter.

    Außerdem habe ich festgestellt: Je komplizierter das Regel- und Würfelsystem, desto weniger Spaß habe ich persönlich. Das Würfeln selbst ist für mich eher Nebensache. Und auch Kämpfe müssen nicht im Mittelpunkt stehen. Einige meiner schönsten Rollenspielerlebnisse waren Call-of-Cthulhu-Abenteuer, in denen wir praktisch gar nicht gekämpft haben, sondern gemeinsam eine spannende Geschichte erlebt haben.

    Deshalb finde ich dieses Starterset zwar beeindruckend und hochwertig gestaltet. Es wirkt definitiv durchdacht und wahrscheinlich auch sein Geld wert. Trotzdem frage ich mich inzwischen: Wofür brauche ich all die Karten, Marker und Battle-Maps?

    Irgendwann habe ich sogar den recht radikalen Schritt gemacht und meine komplette Rollenspielsammlung verkauft – Regelwerke, Quellenbücher, Abenteuer, alles. Der Grund war nicht, dass ich das Hobby aufgegeben hätte, sondern dass ich gemerkt habe, wie ich eigentlich spielen möchte.

    Bei vielen vorgefertigten Abenteuern hat man auf den ersten Blick den Eindruck, sie würden dem Spielleiter Arbeit abnehmen. Meine Erfahrung war oft die gegenteilige. Man muss die Abenteuer erst einmal lesen, verstehen und die innere Logik nachvollziehen. Im Grunde bereitet man eine Geschichte vor, die bereits geschrieben wurde. Mir macht es deutlich mehr Spaß, wenn die Geschichte erst am Spieltisch entsteht.

    Wenn ich heute mit meinen Kindern Rollenspiele spiele, nutze ich meist sehr einfache oder sogar komplett freie Systeme. Die Kinder können selbst Ideen einbringen, die Regeln stehen nicht im Weg, und wir konzentrieren uns auf das gemeinsame Erzählen. Das macht mir persönlich am meisten Spaß.

    Dabei bin ich nicht derjenige, der die Geschichte komplett vorgibt. Die Spieler gestalten die Handlung aktiv mit. Oft weiß ich als Spielleiter selbst nicht, wie die Geschichte ausgehen wird. Ich habe vielleicht einen groben Rahmen oder eine Ausgangssituation im Kopf, aber was unterwegs passiert und wohin die Reise letztlich führt, entsteht erst am Spieltisch.

    In letzter Zeit experimentiere ich dabei sogar mit KI-Unterstützung. Man kann Sprachmodelle wunderbar nutzen, um spontane Ideen, Zufallsereignisse oder unerwartete Wendungen einzubringen. Für mich fühlt sich das wie eine natürliche Erweiterung des kreativen Prozesses an. Ich könnte mir gut vorstellen, dass KI-unterstütztes Rollenspiel in Zukunft immer normaler wird. Ob eine KI irgendwann den Spielleiter komplett ersetzen kann, ist eine andere Frage – aber als kreativer Mitspieler funktioniert das heute schon erstaunlich gut.

    Interessanterweise bin ich inzwischen trotzdem wieder an einem Punkt angekommen, an dem ich mich für Rollenspielbücher interessiere. Allerdings nicht mehr für die klassischen Systeme, die hauptsächlich auf Kampf, Ausrüstung und Charakterentwicklung setzen, sondern für Spiele, die neue Wege gehen.

    Deshalb habe ich mir beispielsweise „The Spire“ angeschafft, einfach weil ich die Welt unglaublich faszinierend finde. Für meine Kinder fand ich „Little Wizards“ spannend, weil es ein zugängliches System ist, mit dem sie auch selbst erste Erfahrungen als Spielleiter sammeln können. Und als großer Buffy-Fan reizt mich „Monster of the Week“, weil es genau dieses Seriengefühl von Monsterjagd, Mystery und gemeinsamer Geschichte einfängt.

    Vielleicht liegt genau darin mein heutiger Blick auf das Hobby: Nicht die Regeln, die Karten oder die Miniaturen sind für mich der Kern des Rollenspiels, sondern das gemeinsame Erschaffen einer Geschichte, deren Verlauf niemand am Tisch vorher kennt. Genau dieses gemeinsame Entdecken ist für mich bis heute die größte Stärke des Rollenspiels.

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    • Toller Kommentar, der meinen Werdegang perfekt beschreibt. Ich spiele Pen & Paper wegen der gemeinsamen Story! Mich interessieren komplexe Systeme nicht, Proben auch weniger und am wenigsten die Kämpfe.

      Cthulhu war genial und zurzeit leite ich Cyberpunk Red, aber regeltechnisch auch reduziert und sehr storyfokussiert.

      Zur Box hier: Es gibt genau einlesen in eine vorgegebene Story für die Leutung, weil es Open World ist und nur einzelne Szenen bietet. Also eher das, was du magst.

      Meine Kinder hingegen lieben das Oeveln, Würfeln und Kämpfen. Dabist D&D dann schon ganz cool.

      Liebe Grüße

      Christian

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  • Eine Alternative, die einem auch nach Level 3 viel vom Regelstudium und Upkeep abnimmt ist vielleicht dndbeyond. Charakterbogen und quasi alle Interaktion die über Regeln abgebildet werden laufen über eine App oder Webapplikation. Der Preis den man dafür zahlt:
    – kostenpflichtiges Abomodell
    – in gewisser Hinsicht geht es in Richtung Haptik in die gegensätzliche Richtung wie das Starterset: alles ist virtuell wie ein Computerspiel.
    Positiv ist dafür, dass man damit relativ einfach auch Remote-Sessions realisieren kann.

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    • Vielen Dank für diese Information. Das kann sicher eine Alternative für manche Person hier sein.

      Für mich selbst klingt Digitalität erst einmal nicht schlecht, bis auf das Remote-Gedöns. Ob Penn& Paper oder Brettspiele, ich mag es überhaupt nicht, digital mit Menschen zu spielen, die nicht an meinem Tisch sitzen. Während Corona probiert, sogar sehr oft und ich fands meistens einfach schrecklich.

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