Zeitreise, Flashbacks, Herzwärme – all das ballerte mir das Dungeons & Dragons: Starter Set um die Ohren. Hier trifft einfach so viel aufeinander: Der Titel ist der Klassiker der Pen-&-Paper-Szene, eigene Jugenderinnerung, weil das System eines der ersten war, welches ich kennengelernt habe, und jetzt die Erwartung eines leichten Einstiegs. Letzteres ist gewöhnlich der titanhafte Endboss des Genres. Schließlich kommen die meisten Systeme, selbst als Einstiegsbox deklariert, als Regelmonster daher, die vom natürlichen Umfang, den Aufwand für Spielleitung in der Vorbereitung und dem zeitlichen Engagement aller, Einsteigerinnen einfach zerfetzen. Dungeons & Dragons, Cyberpunk Red oder Splittermond fängt niemand einfach so an. Schon gar nicht torkelnd aus der Brettspielblase heraus. Meine Intention für diese Rezension ist damit allerdings gesteckt. Wie einsteigerfreundlich ist dieses Starter-Set wirklich?
Zunächst die Reflexion
Diese Intention ist auch nicht einfach so gewachsen. Es basiert auf eurem Feedback zu den diversen Pen-&-Paper-Systemen, die ich bisher auf Brett & Pad vorgestellt habe. Davon waren einige Einstiegsboxen oder gar Systeme für Familien. Eure „Leserbriefe“ erzählten öfter, dass die Systeme trotzdem zu komplex waren. Zu viel zu lesen, zu viel gut gemeinte Erklärungen, die ohne Ahnung von der Praxis einfach einen Overkill darstellten. Entsprechend verspreche ich, dass ich dieses Mal versuche, sehr stark die Perspektive auf Erstspielende zu legen.
Kurzcheck: Darum geht es im Dungeons & Dragons: Starter Set
Das Starter-Set ist zunächst prall gefüllt und mega wertig. Im Prinzip fängt das schon mit dem Karton an, der so stabil ist, man möchte fast drin einziehen. Mega: Es ist ein kompaktes Beiblatt beigelegt, welches einem einen ersten Überblick gibt, wie man mit den Inhalten zunächst verfahren soll. Viele Token, Karten, Würfel und coole Handouts runden das Paket ab.
Das Dungeons & Dragons: Starter Set bietet dabei die vollständige Erfahrung des Spielsystems bei den Fertigkeiten und den Grundregeln. Es ist nur etwas vorsortiert in der Auswahl, weil viele Klassen und Völker fehlen. Euch erwarten also vier Klassen mit jeweils drei Unterklassen und eine fette Open World. Ihr dürft als Gruppe nämlich die sagenumwobenen Grenzlanden erkunden. Wizard of the Coast hat sich nicht lumpen lassen und den englischen Klassiker The Keep on the Borderlands aus dem Jahr 1979 neu auf Deutsch aufbereitet. Es warten tiefe Höhlen, in denen gerüchterweise Kultisten hausen, dazu modrige Sümpfe, verzauberte Wälder und eine strahlende Burg. Und keine Sorge, ja, es heißt Starter-Set, aber die Bandbreite an anzutreffenden Monstern und anderen Charakteren ist gigantisch. Keine Abspeckung, sondern volle Epicness. Meine Familie war innerhalb von 30 Minuten im absoluten Sogmodus. Brettspiele spielen? Familienton: Hau sie alle in die scheiß Tonne! J E T Z T! Kein Witz, Leute. Doch wie gelingt nun dieser Spagat, aus üppiger Open World, vielen Monstern, den kompletten Regeln und dann nur Anfänger:innen am Tisch? Auf den ersten Blick eine untrennbare Lösung wie Wasser und Öl. Was also sorgt für die Emulsion?

Der Blick der Helden und Heldinnen
Ich reiche als Spielleiter meiner Familie die Völker- und Herkunftskarten. „Na, was wollt ihr spielen?“ Viele Hände grabschen sich die Karten und schauen sich Illustrationen und kurze Texte zu den Vorteilen an. „Ich nehme die Elfin und bin Bäuerin!“, ruft meine Frau voller Begeisterung. Das ging schnell. Und die Klasse? Ich wedle mit den Klassentableaus der ersten Stufe. Meine Gruppe schnappt sich die Klassentableaus und wirft flüchtige Blicke auf Zahlen und Erklärungstexte. Derweil pöppel ich aus den Stanzbögen Lebenspunktemarker, Goldtoken und coole Standees. Meine Söhne und meine Frau entscheiden sich für Kleriker, Kämpfer und Magierin. „Was bekommt ihr für Startausrüstung?“, frage ich bewusst pädagogisch. Meine Familie schaut erst ratlos. Dann schweift der Blick über die üppigen Klassentableaus und findet die Info. Schnell merken alle am Tisch, was ich als Spieler:in benötige, steht alles auf diesem einen Tableau vor meiner Nase. Entsprechend der Auflistung verteile ich nun Karten an die Spielenden. Ausrüstungen wie Seil, Schwert oder Laterne, aber auch spezielle Fähigkeiten oder Zauber. Alles als Karte. Entweder werden diese auf dem Klassentableau eingeslottet wie beim Schwert oder Kettenhemd oder sie kommen wie bei Zaubern seitwärts neben das Tableau. Merkt ihr etwas?

Schuppen und Augen
Mir fielen zu diesem Zeitpunkt die Schuppen von den Augen. Das hier ist kein Pen & Paper mehr. Einen Stift brauche ich nämlich nicht. Ich schreibe nichts auf, denn ich habe Karten und Tableaus für alles Mögliche! Und selbst Lebenspunkte oder Gold werden nicht schriftlich vermerkt, sondern liegen als Token vor. Dadurch wird es wunderbar haptisch und vor allem übersichtlich. Der Vorteil der Karten ist enorm. Eine Schwert-Karte zeigt mir beispielsweise direkt, welche Angriffswürfel ich nutze und was die Sonderregeln der Waffenart sind. Kein Blättern im Regelbuch, keine Notizen, ja, vielleicht nicht einmal ein Nachfragen beim Spielleiter. Dungeons & Dragons macht hier drei riesige Schritte Richtung Brettspiel.
Die Vorteile liegen auf der Hand. Als Spieler:in eines Charakters werde ich übersichtlich und maximal komfortabel geführt. Nicht nur über Karten, Token und Standees, sondern auch durch das Klassentableau. Hier sind nicht nur Hilfstexte zum Klassenverständnis abgedruckt, sondern jede Fähigkeit wird direkt erklärt. Hier fragt mich mein Sohn nicht zehnmal, was noch einmal Hinterhältiger Angriff bringt, es steht ja auf seinem Tableau. Auch Überforderungen aus Attributen, Fertigkeiten und Boni werden umschifft. Hier muss niemand lernen, dass bei einer Stärke zwischen 12 und 13 der Probenbonus +1 ist. Auf dem Tableau stehen alle Endboni addiert. Fertig. Dies wird sich dadurch erkauft, dass die Freiheit bei der Charaktererschaffung natürlich eingeschränkt wird. Ich entscheide nicht im Detail, wie stark mein Kämpfer ist. Es ist eben vorgegeben. Aber ganz ehrlich, für eine Starterbox ist das okay.

Kein Halt bei den Abenteuern
Diese krasse Einstiegsfreundlichkeit macht keinen Halt bei den Abenteuern! Passend für die Generation Smartphone spielt hier niemand eine ausufernde Kampagne mit Szenen, die Stunden gehen. Der Kniff des Dungeons & Dragons: Starter Set sind seine unzähligen kleinen Szenen, die aneinandergereiht ein episches und abwechslungsreiches Abenteuer in einer Open World kreieren. In seiner Struktur aber ständige Ein- und Ausstiege ermöglicht. Fiktives Beispiel aus Spoilergründen: Die Gruppe trifft auf der Straße einen Bauern, der eigentlich ein Dieb ist. Das Spielleiterbuch gibt für den NPC Verhalten vor, supportet dies natürlich wieder mit einer tollen Karte des NPCs. Dazu gibt es Infos zu einem Kampfaufbau inkl. Standees und einer möglichen Battlemap. Es werden aber auch soziale Lösungen angeboten. Egal, wie sich die Spielenden entscheiden, nach kurzer Zeit ist die Szene vorbei. Weiterspielen? Oder heute stoppen? Der Vorteil liegt auch für Spielleitende auf der Hand. Hier muss niemand eine komplette Kampagne lernen und vorbereiten. Schritt für Schritt wird mit Spaß erkundet.

Ich, der Spielleiter
Als erfahrener Spielleiter war die Erkundung des Dungeons & Dragons: Starter Set eine etwas andere Sache. Der super einfache Einstieg wie für die Spielenden kann logischerweise weniger reibungslos funktionieren. Es wird zwar viel erklärt, es bleibt immer präzise auf den Punkt, aber es braucht schon einige Stunden Einarbeitungszeit. Hier also eine kleine Warnung: Willst du leiten, musst du Zeit investieren. Allerdings trotzdem weniger als in vielen anderen Systemen. Auch Monster- wie NPCs-Karten helfen, ebenso die gut strukturierten kleinen Szenen. Eine Herausforderung gilt es aber zu meistern. Viele Szenen sind kurz gehalten, um niemanden zu überfordern, auch nicht die Person, die leitet. Das führt aber dazu, dass ohne etwas Fantasie und Ausschmückung die Szenen vielleicht zu knapp werden. Auch kann es herausfordernd sein, dass durch die Open World keine klare Struktur vorgegeben ist, was überhaupt erreicht werden soll. Einen roten Faden zu kreieren, ist also schwieriger.

Und jetzt?
Daher ist das Dungeons & Dragons: Starter Set für leitende Personen ein weniger softer Einstieg, wenngleich man gut an die Hand genommen wird. Vor allem strahlt die Box für die Spielenden. Aber auch hier kann es zu einer Herausforderung kommen. Wenn alle so richtig angefixt werden und sich durch die Open World gefressen haben – was gut und gerne ein paar Wochen verschlingt –, stehen sie vor einem Dilemma. Das Dungeons & Dragons: Starter Set ermöglicht das Spielen bis Stufe 3. Ansonsten? Neue Waffen, Zauber und Talente? Tja, da hilft dann nur der Wechsel in die „richtige Welt“ des Pen & Papers mit all seinen Charakterbögen, Regelbüchern, Stiften und Zetteln. Fast wünsche ich mir, dieses brettspieligere System des Starter-Sets würde als eigenes D&D-System koexistieren. Wer weiß, vielleicht gibt es eines Tages Erweiterungsboxen für das Starter-Set?

Fazit
Das Dungeons & Dragons: Starter Set ist ein erstaunlich starker Türöffner in die Welt des Pen & Paper. Statt Regelmonster mit Umfangsmorgenstern gibt es Leitfäden, Karten, Tableaus, Token, Standees und voraddierte Werte. Also genau den haptischen und strukturellen Komfort, den „Brettspielmenschen“ brauchen, um nicht schon bei der Charaktererschaffung vom Drachen der Überforderung gefressen zu werden. Vor allem für Spielende glänzt die Box: Fähigkeiten, Ausrüstung, Zauber und Lebenspunkte liegen sichtbar auf dem Tisch, die kurzen Szenen ermöglichen leichte Ein- und Ausstiege und trotzdem entsteht schnell dieser Sog, nur noch eine Szene spielen zu wollen. Meine Gruppe zumindest war süchtig nach D&D. Die Spielleitung muss allerdings weiterhin Zeit investieren, improvisieren und aus manchen knapp gehaltenen Szenen etwas mehr Leben herauspressen. Der größte Haken lauert nach Stufe 3. Dann führt der Weg zwangsläufig in die große D&D-Welt mit Regelbüchern, Charakterbögen und Zettelwirtschaft. Fast schade, denn diese brettspielige Form fühlt sich so zugänglich an, dass man sie gerne weiterwachsen sehen würde. Trotzdem bleibt das Set eine verdammt gute Ramme gegen das hohe „Einstiegstor“ und fixxt wunderbar für größere Abenteuer an!















