In Dropfleet Commander beharken sich insgesamt vier Fraktionen, die man auch schon aus dem Tabletop Dropzone Commander kennt. Wer letzteres spielt, wird in Dropfleet Commander vielleicht die Resistence vermissen, ich denke aber die würden aufgrund ihrer Geschichte nicht so wirklich in die High-Tech-Schlachten von Flotten in Orbits passen. Ich persönlich habe mich für die UCM und die Scourge entscheiden, wobei ich hier natürlich auch die PHR und die Stämme der Shaltari vorstelle. Viel Spaß mit den Dropfleet Commander Fraktionen!

United Colonies of Mankind – UCM

Kurz zum Hintergrund: Die UCM sind die klassischen Menschen von der Erde, die allerdings aus den Kernwelten von den Scourge vertrieben wurden und nun hundert Jahre danach zur Rückeroberung ausholen. Das Design der Raumschiffe erinnert aus meiner Sicht an Waffen. Wunderbar filigran und detailliert, sind die Armada der UCM ein Augenschmaus. Spielerisch gibt das auch das Profil wieder! Wenn die Battlecruiser in der richtigen Reichweite sind und mit allen Waffen feuern können, kommt da einiges an Feuerkraft zusammen. In Würfel gemessen, in der reinen Masse nicht ganz so hoch wie bei den PHR, dafür aber mit meist sehr guten Trefferwerten. Auch sind die Feuerwinkel, bis auf die sehr starken Laser, sehr flexibel. Die Rüstungswerte sind im oberen drittel. Dafür sind die Raumschiffe der UCM relativ langsam.

Technische Spielereien

Besonders hervorzuheben ist die Fregatte die gegnerische Modelle „markieren“ kann, ohne selbst Nachteile zu haben. Heißt, auch ohne den Befehl aktiv zu scannen, kann diese Fregatte feindliche Schiffe sichtbarer für Beschuss machen. Eine weitere Besonderheit ist eine andere Fregatte, die anderen Schiffen im Nahkampf bufft. Hier zeigt die UCM absoluten Support-Charakter. Ansonsten hat die UCM die flexibelsten Feuerwinkel. Da PHR eher von der Seite schießt, die Shaltari eher von vorne und die Scourge Nahkämpfer sind. Desweiteren haben sie viele starke Laserwaffen die immensen Schaden anrichten können.

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© verlag-martin-ellermeier

Scourge

Willkommen bei den bösen Jungs! Die Scourge haben die Kernwelten vor hundert Jahren unterjocht und die Menschheit in kürzester Zeit besiegt. Mit ihren Assimilierungsmethoden erinnern die Scourge entfernt an die Borg aus Star Trek, wenn auch ihr Design eher organisch ist. Im Spiel sind die Scourge sehr schnell unterwegs, dafür haben sie in der Gesamtheit weniger Angriffswürfel als die anderen Fraktionen. Dafür machen viele der Plasmawaffen wenn Sie treffen größeren Schaden und ignorieren auch ein Teil der gegnerischen Panzerung. Ihre Geschwindigkeit macht sich vor allem deshalb bezahlt, weil die Raumschiffe der Scourge vor allem im Nahbereich einen waren Plasmasturm entfesseln können, bei dem jedes feindliche Schiff zu Cheddar-Cheese im Sandwichmaker wird .

Technische Spielereien

Die Scourge zeichnen sich erstmals durch die schon angesprochenen Plasmawaffen aus, die den Verteidigunsgwurf des Gegner verschlechtern. Desweiteren haben sie wie keine zweite Fraktion Zugang zu Cloak und Stealtsystemen, welche die Taktik des schnellen ungesehenen vorwärtskommen in den Nahkampf, wunderbar unterstützt. Zum einen wird die Signature nie erhöht, egal was für Befehle man gibt, zum anderen ermöglicht es bei Silent Running des schießen – dies ist sonst nämlich nicht erlaubt. Bei den Fregatten gibt es als Besonderheit die Möglichkeit aus der Atmosphäre in den Orbit ohne Abzüge zu schießen oder Planetenoberflächen zu bombardieren.

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Post-Human Republic – PHR

Die feigen Elfen, ach ne, falschen Universum. Die PHR sind geflohene Menschen, die kurz bevor die Scourge die Kernsysteme eroberten, einer weißen Sphäre folgten und so zu einer elitären Elite wurden. Was deren Ziele sind? Geheimnisvoll sein. Und gut aussehen! Also doch Elfen. Ich meine guckt euch die Raumschiffe an. Ich finde sie wunderbar gestaltet und die machen auf dem Tisch richtig was her. Die PHR Raumschiffe sind einen ticken schneller als die der UCM und halten zudem noch einiges mehr aus! Die Bewaffnung ist dafür um einiges schwerer einzusetzen. Nach vorne geht nämlich nicht so viel. Die PHR kämpft wie alte Koggen: volle Breitseite! Da gibt es dann auch wirklich massig Würfel. Aber mit eher schlechterer Trefferchance.

Technische Spielereien

Viele Waffensysteme der PHR sind verlinkt.  Das heißt auch ohne den Befehl der vollen Feuerkraft, hauen die Breitseiten ordentlich Würfel raus. An die Menge der Würfel kommt einfach keine andere Fraktion ran. Im Nahkampf liegt allerdings nicht ihre Stärke. Auch schlagen die Raumschiffe der PHR die UCM und Scourge in Sachen Scan-Reichweite.  Bei den Fregatten haben die PHR den Vorteil selbst dort Träger-Schiffe für Fighters und Bomber zu haben. Zweitens hat die PHR Zugriff auf ein Support Raumschiff welches die Trefferwahrscheinlichkeit des Gegners senkt.

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Stämme der Shaltari

Die äußerst rätselhaften Shaltari solltet ihr euch im Regelbuch nicht angucken. Die Raumschiffe gerne. Aber die Aliens sehen einfach grotesk aus. Igel-Evoks?! Keine Ahnung. Ich habe Nachts immer noch Albträume. Fern ab meiner persönlichen Empfindungen sind die Shaltari ein altes und hoch spezialisiertes Volk und die Meister der Technik. Seit Jahrtausenden ziehen sie durch das Universum und haben unzählige Schlachten geschlagen. Die Raumschiffe der Shaltari sind in ihrer Geschwindigkeit unübertroffen und beeindrucken durch ihre Reichweite der Scanner. Somit können die Shaltari weit entfernte Feinde ins Ziel nehmen, von deren Entfernung andere Fraktionen nur träumen können. Das Problem, die vor Technik trotzenden Schiffe sind äußerst fragil. Zwar können sich die Shaltari Raumschiffe durch mächtige Schilde schützen, allerdings sind ihre Signaturen dann so hoch, das sie selber leichter unter Feuer geraten.

Technische Spielereien

Was sofort auffällt ist die enorme Scanreichweite, die doppelt so hoch ausfällt wie bei der UCM oder Scourge. Das ist wahrlich beachtlich! Dazu gibt eine abnorme Geschwindigkeit und ein hoher Verteidigungswert gegen Nahkampfangriffe. Wobei ihre Angriffskraft in dem Feld eher mau ist. Ihre Verteidigung unterscheidet sich auch enorm, durch ihre oben beschriebene Schildmechanik. Sind ihre Schilde unten, haben sie ein absolut niedrige Signature und sind fast in einer Art Stealthmode. Allerdings ist, wenn sie getroffen werden sollten, ihre Verteidigung wirklich mau. Fahren Sie ihre Schilde hoch, sind Sie zwar besser geschützt, allerdings müssen Sie auf Silent Running verzichten und können sehr einfach angegriffen werden. Da die Schilde recht viel Energie fressen, ist auch die an sich recht starke Nahkampfverteidigung völlig nutzlos.

Größte Besonderheit sind die Voidgates, durch deren die Shaltari ihre Truppen droppen lassen. Heißt, vom Mutterschiff aus kann der Shaltari Spieler über weiter entfernte Teleportationportale, die sich allerdings in Sektorenreichweite befinden müssen, seine Truppen auf den Planeten schicken. Damit ist der Shaltari Spieler extrem flexibel und schwer auszurechnen. Als Besonderheit bei den Fregatten gesellt sich bei den Shatari ein Schiff mit der Möglichkeit Schilde zu buffen und als zweite Option gibt es ein absolutes Nahkampfmonster, was eher ungewöhnlich für die Stäme ist.

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