Lesezeit: 3 Minuten
Sorry, ich nerve euch schon wieder mit Mind MGMT. Am 27. Juni habe ich bereits begeistert vom diesem Spiel erzählt. Der Grund war damals eine epische Partie auf den B-Rex Tagen.
Damals habe ich versucht euch für die erste Runde bei der Spieleschmiede zu erwärmen. Und jetzt geht es auf der Spieleschmiede schon in die nächste Runde! Was ist das los? Ganz einfach, Mind MGMT war da und direkt schon wieder weg. Nun, ich bin wirklich kein Freund von künstlich erzeugtem FOMO, aber es gibt nun mal ein Paar Dinge, da muss man zuschlagen, wenn sie da sind, sonst sind sie eben weg. Cthulhu War’s gehört aktuell dazu. Und Mind MGMT eben auch. Wenn ihr nur ein kleines Faible für Deduktion habt, schlagt zu. Für alle, die von dem Spiel noch nichts gehört haben, nochmal die Infos als Copy & Paste.

Kurzcheck: Darum geht es in Mind MGMT

Bei Mind MGMT schlüpft eine Person in die Rolle des Managements. Das Management befindet sich gerade in Sansibar und will dort Personen mit außergewöhnlichen mentalen Fähigkeiten rekrutieren, um dadurch dem Plan der Weltherrschaft näher zu kommen. Ihm gegenüber stehen abtrünnige Agenten. Diese wollen das Ganze verhindern und machen nun gemeinsam Jagd auf das Management. Dafür benötigen sie Informationen, denn dessen Standort verändert sich dank verdeckter Aktionen kontinuierlich.

Mechanik hinter dem Sichtschirm

Jemand von euch übernimmt die Rolle des Managements. Alle anderen sind abtrünnige Agenten. Als Management willst du zu Orten mit den Merkmalen deiner geheimen Merkmalskarten, um Rekruten zu kontaktieren. Deine Schritte hältst du dabei auf dem Geheimplan hinter deinem Sichtschirm fest. Allerdings kannst du jeden Ort nur einmal besuchen. Als Agenten könnt ihr euch maximal zwei Felder weit bewegen.  Außerdem dürft ihr noch eine dieser Aktionen ausführen: FRAGEN, OFFENBAREN, VERHÖREN oder LAHMLEGEN. Diese helfen euch, das Management zu finden. Bist du dir sicher, dass du am selben Ort wie das Management bist? Dann kannst du es lahmlegen und ihr gewinnt die Partie! Das Management gewinnt, falls es 12 Rekruten kontaktieren konnte oder ihr es nach 16 Runden noch nicht lahmgelegt habt.


Belohnung für die Loser

Die Seite, die das Katz-und-Maus-Spiel verliert, darf für die nächste Runde eine der insgesamt 12 geheimen Schachteln des sogenannten SHIFT-Systems öffnen. Darin befinden sich neue Spielkomponenten, neue Möglichkeiten und neue Regeln, die bei einem erneuten Anlauf helfen sollen. Das beste an den Akten ist, dass niemals etwas zerstört oder permanent verändert wird. Ihr könnt jederzeit beliebige Akten wieder aus dem Spiel nehmen, sie beliebig kombinieren oder die ganze Kampagne zurücksetzen und noch einmal ohne Akten beginnen. Auf der Rückseite der Anleitung könnt ihr euren Kampagnenfortschritt festhalten.

Fazit

Ich bin in der ersten Runde nicht eingestiegen. Werde es aber definitiv in der zweiten Runde tun. Die erste Kampagne ging weg, wie warme Semmel, die zweite Kampagne hat zudem noch ein bisschen Bonusmaterial und Holzmeeple am Start. Leider müsst ihr sowohl die Secret Missions, als auch die Holzmeeple teuer bezahlen.  Das Grundspiel liegt bei 55€, die zusätzlichen Missionen kosten 10€ mehr und für die Holzmeeple sollen wieder 15€ mehr auf den Tisch. Eine Frechheit und unnötig.

 

 

Redakteur bei Brett & Pad | + Letzte Artikel

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