Willkommen auf der Übersichtsseite zu Dropfleet Commander, dem neuen Tabletop von Andy Chambers. Du weißt nicht was Dropfleet Commander ist? Kennst die unterschiedlichen Fraktionen nicht und würdest gerne kompakt wissen was das Science-Fiction Tabletop ausmacht? Dann bist du hier genau richtig. Ich wünsche Dir viel Spaß beim lesen und scheue dich nicht, mich bei Fragen anzuschreiben.

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© verlag-martin-ellermeier

Was Dropfleet Commander nicht ist!

Man sieht die brachialen, wunderbar gestalteten Raumschiffe und denkt vielleicht an explosive Raumschlachten a la Star Wars?! Wer ballert hier wen aus dem Weltall! Hat Produkte der Konkurrenz im Kopf wie Firestorm Armada, X-Wing, Full Trust oder Raumflotte Ghotic. Solche Gedanken kann man sich schenken. Zwar wird natürlich auch in Dropfleet Commander gekämpft, aber nicht im Weltall sondern im Orbit von Planeten und das sogar auf verschiedenen Ebenen. Es geht auch nicht primär um das Vernichten des Feindes, auch wenn dies die eigenen Ziele erleichtert. Nein, es geht darum Herr über den Orbit und eines Planeten mit seinen Sektoren zu werden.

Was also ist Dropfleet Commander?

Zuerst sollte man wissen, dass Dropfleet Commander im gleichen Universum spielt wie Dropzone Commander, bei dem man auf Planeten um die Vorherrschaft in Städten kämpft. Klassisch, mit Fahrzeugen, Fußsoldaten, kleineren Fliegern. Das Spiel ist ein eigenes Kapitel für sich. Wichtig an dieser Stelle ist die Frage, wie kommen denn die Truppen die sich in Dropzone Commander beharken auf die Planeten und in die Städte? Hier setzt Dropfleet Commander an, als eine Art Prequel-Dropzone.

In Dropfleet Commander geht es darum Träger-Raumschiffe über Städte zu manövrieren, um dort Truppen abzusetzen, die dann Siegpunkte einbringen wenn Sie die Städte halten. Da die Träger-Raumschiffe die einzigen sind die Siegpunkte durch abgesetzte Truppen generieren können, aber selber kaum Feuerkraft haben undoft kaum etwas aushalten, ist es klar, dass diese geschützt werden müssen. Hier greift jede der vier Fraktionen auf diverse unterschiedliche Raumschiffe zurück, die verschiedenste Taktiken ermöglichen. Man erlebt in Dropfleet Commander also riesige Raumschlachten um die Kontrolle des Orbit eines Planeten und gleichzeitig auf dem Planeten die Auseinandersetzung in Städten durch abgesetzte Truppen.

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Besonderheit – Schussreichweite

Wie weit kann denn so ein Raumschiff schießen? Ja warte, ich habe hier diese Schablone. Als X-Wing Spieler kennt man das, ist aber eigentlich aufgrund der physikalischen Gesetzmäßigkeiten unlogisch. In Dropfleet haben die Waffen keine Reichweiten Angaben oder Schablonen. Sie schießen unendlich weit – klingt komisch und spielmechanisch problematisch. In Dropfleet Commander geht es eher darum zu wissen wo mein Gegner steht und ihn anzuvisieren. Dafür hat jedes Raumschiff hat eine Scanreichweite. Weiter haben alle Raumschiffe eine Signature, die in zwei Stufen steigerbar ist. Um so krassere Actionen ein Raumschiff macht, um so höher wird seine Signature. Wer halt alle Waffen abfeuert oder mit Vollgas durch den Orbit brettert, darf sich nicht wundern das er auf jedem Scanner lichterloh brennt.

Am Ende ist es also ganz einfach, die Schussreichweite wird bestimmt durch eigene Scanreichweite plus gegnerische Signature. Heißt, die Reichweiten sind absolut dynamisch und lassen sich durch eigene Aktionen erweitern. So könnte man durch den Befehl Silent Running seine Signature verstecken und auf Null setzen, so könnte ein Feind nur innerhalb seiner eigenen Scanreichweite angreifen. Der Nachteil, wer leise fliegt, darf nicht mehr schießen. Man könnte aber auch mit einem aktiven Scan ein feindliches Schiff markieren und so seine Signature erhöhen. Dropfleet Commander fühlt sich mit seinem Reichweitensystem herrlich frisch und dynamisch an!

Besonderheit – Zugreihenfolge

Das man pro Spielrunde abwechselnd an der Reihe ist, gefällt mir außerordentlich gut, auch wenn es mittlerweile nicht mehr wirklich neu ist. Die Downtime ist so wesentlich geringer und man kann viel schneller auf Aktionen des Gegners antworten. In Dropfleet Commander kommt aber noch eine Komponente dazu: die Battlegroup-Karte. Vor dem Match beim erstellen seiner Flotte, packt man nach gewissen Richtlinien seine Raumschiffe in verschiedene Gruppen zusammen. Je nach Anzahl und Größe der Raumschiffe erhalten diese Gruppe Punkte. Vor dem Beginn jeder Spielrunde erstelle ich nun mein verdecktes Zugdeck aus diesen Battlegroup-Karten. Die Reihenfolge der Karten bestimmt die Aktivierungsreihenfolge meiner Battlegroups. Die Zahl auf den Karten bestimmt die Zugreihenfolge, wobei die kleinere Zahl gewinnt. In der Praxis bedeutet das folgendes:

  • Ich decke zeitgleich mit meinem Gegner die oberste verdeckte Karten meines Kartendecks auf
  • Beide Spieler haben nun festgelegt mit welcher Battlegroup sie ziehen müssen
  • Beide Spieler vergleichen die Zahl die auf der Karte steht, der mit dem niedrigeren Wert bestimmt wer zuerst aktiviert

Ein herrlicher Mechanismus, weil ich mir erstens überlegen muss, welche Gruppe ich zuerst aktivieren möchte, dabei aber nicht vergessen darf ob es in der Spielrunde/Situation wichtiger ist, zu bestimmen wer zuerst dran ist. Man befindet sich also in einer Zwickmühle aus Aktivierungsreihenfolge und Zugreihenfolge! Ebenso schwer ist es, manchmal zu Entscheiden ob man zuerst dran sein möchte, um zum Beispiel aggressiv nach vorne zu fliegen, oder man den Gegner in seine Scanreichweite fliegen lässt.

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Besonderheit – Bewegung

Gut, das ist jetzt für ein Raumschiff-Tabletop vielleicht nicht wirklich ungewöhnlich, aber bis auf eine Ausnahme ist es nicht möglich anzuhalten. Meistens muss ich mindestens meine halbe Bewegungsreichweite fliegen und oft darf man sich auch nur maximale am Anfang um höchstens 45° drehen. Zum einen kommen sich so zwangsläufig die Raumschiffe näher und die Bewegung an sich wird anspruchsvoller, zum anderen wird so das absetzen der Truppen auf Planeten taktisch herausfordernder. Wer an Städten und Sektoren vorbeifliegt, der wird keine Truppen absetzen. Da heißt es schon früh den Anflug planen! Da Waffen Feuerwinkel haben, ist auch für das rumballern ein geschicktes Manövrieren elementar.

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Besonderheit – Flughöhe

Noch nicht genug Bewegungsballet? Wie wäre es mit unterschiedlichen Flughöhen? Nehmen wir mit! In Dropfleet Commander gibt es drei Flughöhen: Orbital, niedriges Orbital und Atmosphäre. Während einer Bewegungsphase darf man um eine Flughöhe Auf- oder Absteigen. Warum das so elementar ist, wird deutlich wenn man sich zwei Regeln anschaut. Zum einen ist es nicht erlaubt durch mehr als eine Schicht zu schießen. Aus dem Orbital darf ich also keine Raumschiffe in der Atmosphäre unter Feuer nehmen. Zusätzlich trifft man wenn man nicht innerhalb der gleichen Flughöhe schießt, nur noch auf der sechs. Das ist hart! Bedeutet, Flughöhenverlagerung zur richtigen Zeit kann einen schützen.

Zum anderen können die Carrier-Raumschiffe der Fregatten-Klasse, die, wir erinnern uns, Truppen auf die Oberfläche bringen sollen, nur aus der Atmosphäre ihre Truppen droppen. Ich muss also mit diesen Schiffen in die Atmosphäre! Größere Raumschiffe dürfen aber nicht in die Atmosphäre eintauchen. Sie würden dabei langsam zerbrechen. Gut, das es die Möglichkeit gibt, genau diesen Zustand des unkontrollierten Sinkflugs beim Gegner auszulösen. Dazu braucht es das dezimieren von der Hälfte der Hüllenpunkte und einen glücklichen Wurf auf der entsprechenden Zustandstabelle.

Besonderheit – die Base

Dargestellt wird die Flughöhe übrigens an der Base. Diese hat unterhalb eines drehbaren Rades unterschiedlichste Farben. Das Rad selber hat Sichtfenster mit denen gezielt Farben ausgewählt werden können, wobei jede Farbe für einen Effekt steht. Theoretisch ungemein praktisch, kann man so ohne viele zusätzliche Token Zustände anzeigen lassen. Auf der Drehscheibe ist es sogar möglich durch einen Stecker die Lebenspunkte festzuhalten.

In der Praxis ist die Methode aber leider etwas frickelig. Die Farben auf der Drehscheibe sind nicht immer so einfach zu finden, der Lebenspunkte Pöppel kann abfallen. Ich sehe das als platzsparende optionale Möglichkeit, es bleibt einem ja selbst überlassen ob man nicht doch auf klassische Tokens zurückgreift.

Besonderheit – Befehle

Jede Battlegroup hat vor der Aktivierung die Wahl, ob die Raumschiffe den Standard-Befehl ausführen oder einen Spezial-Befehl. Der Standard-Befehl beinhaltet einen einfachen Schweng vor der Bewegung, dazu darf bis zur maximalen Bewegung geflogen und mit einer (!) Waffe geschossen werden und man senkt seine Signature, falls man es kann, um eine Stufe.

Die Spezialbefehle bringen dann die Würze! Hier sind Dinge möglich wie z.B. komplett alle Waffen abfeuern, gegnerische Schiffe zu scannen, mit vollem Schub die Bewegungsreichweite verdoppeln oder seine Signature auf null zu setzen. Jeder Befehl hat seinen ganz besonderen Bonus, aber oft auch einen heftigen Malus in Form von Signature Erhöhungen. Man sollte sich also gut überlegen, ob man mit vollem Schub nach vorne heizt, um dann plötzlich aufgrund der hohen Signature von allen Seiten beschossen zu werden. Und Standard-Befehl plus ein Sonderbefehl hört sich erstmal viel an, wer aber eine große Battlegroup baut, der ist plötzlich auf nur zwei verschiedene Aktionen beschränkt. Das ist in der Praxis weit kniffliger als es in der Theorie erscheint.

Fazit

Ich habe hier natürlich nicht alle Dinge angesprochen, sondern nur die Elemente die aus meiner Sicht sehr stark hervorstechen. Es gibt zig weitere Sonderregeln und Feinheiten wie die Regeln zu den Waffen, Raumschiffen und Fraktionen. Es gibt Zustandstabellen, kritische Schäden und fiese Debuffs. Das hier beschriebene Fundament ist aber schon grandios genug! Dropfleet Commander steht noch am Anfang und doch schon auf festen Füßen. Sehr dynamisch durch die Befehle, der Zug- sowie Aktionsreihenfolge und dabei sehr Missionsbasiert, ist Dropfleet Commander für Taktikfüchse und Science-Fiction-Fans gleichermaßen geeignet. Auf den Geschmack gekommen? Dann check doch mal die Fraktionen aus! Die sind nämlich sehr abwechslungsreich gestaltet, optisch wie spielerisch. Wer auf den Geschmack gekommen ist, kann sich beim Verlag Martin Ellermeier mit Miniaturen, Regelheften und Starterboxen eindecken.