Lesezeit: 5 Minuten
Dieser Artikel ist wohl eine der größten Überraschungen des Jahres. Ich bin nicht bekannt als Freund kooperativer Spiele. Narrative Spiele wurden bisher eher müde belächelt. Kampagnenspiele? Fehlanzeige. Pandemic Legacy ist im Juni hängen geblieben. Kings Dilemma mitten im Morast versunken. Und jetzt kommt Arkham Horror LCG. Living Card Game. Wer meine Spielgruppe und die tollen Menschen einigermaßen kennt, der weiß um die Vorlieben und Stärken der Personen. Lasst mich euch kurz Michael noch mal einführen. Michael liebt das H.P. Lovecraft Thema. Ich auch. Er erzählt seit Monaten, dass wir es unbedingt spielen müssen. Er hat alle Zyklen, alle Decks, alle Ermittler. A-L-L-E-S. Da ich nie „Nein“ sage, haben wir es an einem Mittwochnachmittag angetestet. Narrative kooperative Spiele mag ich nicht. Bullshit. Ich halte es mit Adenauer: „Was kümmert mich mein Geschwätz von gestern, nichts hindert mich, weiser zu werden.“

Darum geht es in Arkham Horror LCG

Arkham Horror LCG ist ein Deckbuilder. Lieben wir. In Arkham Horror geht es um den schleichenden Wahnsinn. Monster fern unserer Vorstellungskraft. Rituale der Kultisten und Tore zu anderen Dimensionen. Um unaussprechliche Namen und das allgegenwärtige Böse. Und wir ermitteln gegen all‘ diese mysteriösen Dinge. Michael und ich starten mit den Einsteigerdecks. Ich bin Wendy Adams – das Straßenkind und eine Herumtreiberin. Michael ist Roland Banks, der Bundesagent. Jeder hat seine eigenen Fähigkeiten, die seiner Charakterklasse entsprechen. Die Decks sind prall gefüllt mit coolen Ereignissen, Vorteilen und Schwächen. Die Atmosphäre lässt mich jetzt schon erzittern. Es werden zwei Handlungsstränge ausgelegt. Einer, der die „böse Agenda“ vorwärtstreibt. Ein anderer, der unsere „erfolgreiche Szenen“ in der Geschichte beschreibt.

Agenda ist der üble Teil der Geschichte. Welche Seite des Buchs schaffen wir umzublättern?

Sie ist weg

Und damit beginnt die ganze Scheiße. Wir sind in meinem Büro in meinem Haus. Und die Tür ist zu. Nein, das ist falsch. Wenn sie zu wäre, wäre sie da. Sie ist aber weg. Also müssen wir diese Situation lösen. Dies geschieht über die bekannten Proben. Viele Spiele bedienen sich dieser Mechanik. Um eine Probe zu bestehen, können Ermittler an einem Ort natürlich zusammenarbeiten. Diese Probenmechanik in Kombination mit den eingesetzten Karten enthält so viel Spannung, Möglichkeiten und Frustration. Ja, ich sage es direkt vorweg. Wer Frustration nicht aushält, der ist bei Arkham Horror LCG an der falschen Stelle. Wer denkt, der Held geht als strahlender Sieger vom Feld, liegt ebenfalls falsch. Er bekommt auf die Mütze und verfällt dem Wahnsinn. Wer gut ist, langsamer.

Welchen Ermittler ist Eurer?

No details just Gefühl

Ich erzähle euch nichts von der Spielmechanik. Es muss reichen, dass ihr asymmetrische Ermittler und einen Deckbuilder habt. Und jetzt kommt meine geballte Euphorie. Die erste Partie mittwochs. Der Hammer. Eine harte Entscheidung zum Schluss. Schwarz oder weiß? Und wer denkt eine Entscheidung hat keine Konsequenz, der irrt gewaltig. Wendy Adams hat von dieser Entscheidung ein nachhaltiges Trauma erlitten und dieses wird gnadenlos auf dem Kampagnenlogbuch festgehalten. Samstags dann die nächste Partie. Szenario zwei und Alex sitzt mit am Tisch. Ja! Genau. Das geht. Mit zwei Leuten gestartet und einfach so kommt ein weiterer Ermittler dazu. Allerdings braucht man dazu eine zweite Grundbox. Das Spiel skaliert die Anforderung und die Ziele automatisch, je nach Spieleranzahl.

Kampagnenlogbuch-Spoilerfrei!

In den Strudel

Wir machen uns die Taschen voll. Unser Auftrag ist es, Kultisten zu entlarven und zu verhören. Wir erreichen 50% und klopfen uns auf die Schulter. Gar nicht schlecht. Alte Männer, die sich selber für ihren mäßigen Erfolg feiern. Durchschnittliche Leistung, die besser dargestellt wird. Ein typisch männliches Problem. Hey, 50% sind doch voll gut. In der Schule sind 50% die Note ausreichend (4-). Also auf zum epischen Finale der Einführungsbox. Und jetzt steigt noch Marc mit ein. Vier Ermittler gegen das Spiel. Vamos.

Es läuft nicht gut für Wendy.

Auf die Fresse

Das Spiel quittiert unser Abschneiden in Szenario 2 recht deutlich. Jede Entscheidung hat Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. Und so hinken wir ständig hinterher. Der Strudel ist brutal. Kleine Erfolge werden immer wieder von schlimmen Dingen vernichtet. Dazu kommt ein wichtiger Punkt. Wir kooperieren heute echt schlecht. Die Fähigkeiten der Ermittler werden nicht eingesetzt. Die falschen Personen ermitteln an falschen Orten. Katastrophe. Und so kommt es, wie es kommen muss. Wir verlieren. Das Spiel hält für uns eine Wendung parat, die wir uns im ersten Szenario erarbeitet haben. Dazu ein kurzer Flavour Text.

Am Anfang.

 

Und? Fühlen wir uns gut? Nein. Es fühlt sich übel an. Niederschmetternd. Wir tragen Schaden aus unseren Entscheidungen. Nachhaltig. Wendy Adams ist bereits tief im Sog des Wahnsinns drin. Ich grübel die ganze Nacht, was wir anders spielen sollen. Die Gruppe entscheidet, das Szenario noch mal zu spielen. Also alles auf null. Allerdings wird das Spiel nicht einfach wiederholt. Jetzt kommen vielleicht andere Entscheidungen und neue Karten ins Spiel und das Gefühl wird wieder ein anderes sein. Überragend gut.

Da sind noch so viele Geschichten zu erzählen.

Fazit

Dass ein Spiel meine Meinung komplett verändert, ist einzigartig und unfassbar. Aber Arkham Horror LCG hat es mit dem Einstiegsszenario definitiv erreicht. Ich bin nachhaltig und unglaublich tief geflasht. Die Szenarien und die Geschichten dahinter bewegen sich auf einem Weltklasseniveau. Ich habe das Gefühl in einem Roman einzutauchen. Wie bei Das Eulentor packt mich der Horror und ich spüre die Spannung und den Wahnsinn. Und das bei einem so spektakulären Spielerlebnis. Alle Spieler am Tisch haben das erlebt und Arkham Horror LCG funktioniert bei jeder Spielzahl.

Eine Downtime ist nicht vorhanden. Der Suchtfaktor ist enorm. Anders als bei Time Stories erlebe ich hier keine Frustration, sondern Motivation. Ich kann das Scheitern, was ja eigentlich keins ist, nicht auf den Zufall, sondern auf uns schieben. Und ich verspüre den Drang, es besser zu machen. Wissend, dass ich trotzdem dem Wahnsinn verfallen werde. Danke Arkham Horror LCG. Und ich spreche nur von der Einstiegsbox.

Arkham Horror LCG

59.95€
9.1

AUSSTATTUNG

8.7/10

SPIELIDEE

9.0/10

SPIELSPASS

9.5/10

Kurzfakten

  • Deckbuilder mit Proben
  • Unfassbar atmosphärisch
  • Hoher Schwierigkeitsgrad
  • Suchtfaktor
  • Kaum Downtime
  • Kooperativ in den Wahnsinn

Spielinformationen

  • Genre: Deckbuilder
  • Spieler: 1-2 (3-4)
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: 1 - 2 Stunden pro Szenario
  • Autor: Nate French, MJ Newman
Redakteur bei Brett & Pad | + Letzte Artikel

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7 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Hallo Markus,

    vielen Dank für deinen Artikel. Ich hatte Arkham Horror LCG zum Geburtstag geschenkt bekommen, bin aber noch nicht dazu gekommen, es mal auszuprobieren. Es gibt einfach so viele gute Spiele… Dein Artikel hat jetzt meine Vorfreude aber nochmal entfacht! Wie hoch ist denn die Einstiegshürde in dem Spiel? Kommt man gut rein in das Spiel oder braucht es lange, um sich „reinzufuchsen“?

    Viele Grüße
    Florian

    Antworten
    • Hi Florian,

      es geht. Ich hatte schon Eldritch Horror und Time Stories gespielt. Daher bin ich mit dem System der „Proben“ schon vertraut gewesen. Und wenn man das System verstanden hat, ist es ganz easy, aber nicht einfach. Was mir gerade die Spiele zu dritt und zu viert gezeigt haben, ist die Tatsache, dass man seinen Ermittler in der Symbiose mit den anderen Ermittlern fein spielen muss. Und das das Deck einem manchmal brutal ins Gesicht schlägt. Das muss man abhaben können. Wie gesagt, wir waren durch, aber wie. Übel. Und nun freue ich mich auf den zweiten Durchlauf. Tatsächlich habe ich auch noch einiges an Gimmicks investiert, um das Spiel noch intensiver zu gestalten, davon aber an anderer Stelle mehr.
      Ich bin gespannt wie deine Erfahrung ist.
      Liebe Grüße
      Markus

      Antworten
  • Toller Artikel. Ich schleiche auch schon immer um den Kauf herum. Jetzt werde ich wohl doch mal zu schlagen müssen. Seufz….

    Ich hatte irgendwo mal gelesen, dass man mit der 2. Edition keine zwei Grundboxen mehr benötigt, wenn man mit mehr als zwei Spielern spielt. Habt ihr die 1. Edition gespielt (Befüttere vorsichtigshalber mal die Suchmaschinen)

    Antworten
    • Hallo Horst…
      wir hatten definitiv zwei Grundboxen. Das habe ich nicht gehört. Wenn du auf der Verlagsseite bist, steht bei der Spieleranzahl auch 1-2 Spieler pro Box. Da du ja gewisse Karten in deinem Deck benötigst, brauchst du wohl zwei Boxen um vier passende Ermittler zu bekommen. Ich würde am Anfang zu zweit ein Szenario spielen. Zu zweit und zu dritt war der Einstieg doch deutlich einfacher, weil die Vernetzung der Ermittler nicht so brutal wichtig ist. Also schon, aber bei zwei Spielern sind es eben nur zwei. Ich war sehr glücklich mit meinem Kaffee auf Ebay Kleinanzeigen. Das erste Mal habe ich ja mit Michas Edition gespielt. Und für mich habe ich dann für die Grundbox und die erste Erweiterung (Dunwich) 40€ in einem neuen Zustand bezahlt. Was echt toll ist.

      Antworten
  • Jep, bei der Erstauflage benötigte man 2 Grundboxen um mit 4 Leuten zu spielen…in der Neuauflage reicht eine Box!
    Bin vor ein paar Monaten mit der Neuauflage eingestiegen…hab mittlerweile den kompletten Dunwich & Am Rande der Welt Zyklus hier stehen. Außerdem auch alle erhältlichen Szenario Packs, mehrere Playmats und Premium Token. Das mit dem Suchtfaktor stimmt wohl 😂

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