WizKids hat es sich mit der Frage, was Star Trek: Into the Unknown brettspieltechnisch sein soll, sehr einfach gemacht. Die Antwort: alles. Das ist zwar denkbar passend für das Franchise Star Trek, ist doch hier immer von den sagenumwobenen unendlichen Weiten des Universums die Rede. Diese Weite in analoger Form zu erfahren, ist aber gelinde gesagt eine kleine Herausforderung. Streiche Herausforderung. Es ist eine Überforderung. Es ist purer Wahnsinn. Und eine epische Höchstleistung. Opulenz und Detailversessenheit treffen trotzdem auf unnötige Reduktion. Der gute Spock würde sagen, es ist kompromisslos faszinierend. Ich sage, Star Trek: Into the Unknown ist die Rezension mit dem meisten Invest meinerseits. Komplexe Reisen benötigen eben Zeit. Folgt mir also in die begrenzten Weiten dieses Blogs und findet heraus, ob ihr für dieses Brettspiel so geeignet seid, wie Blutwein für beste klingonische Feste.
Kurzcheck: Darum geht es in Star Trek: Into the Unknown
Star Trek: Into the Unknown ist zunächst ganz nüchtern betrachtet eine Starterbox für die Auseinandersetzung zwischen dem Dominion und der Föderation. Es ist das Spektakel, für das Star-Trek-Fans die Serie Deep Space Nine lieben gelernt haben. Das Schlagwort „Auseinandersetzung“ nun mit dem Blick auf die Schachtelrückseite mischen, und es manifestiert sich die Vorstellung, dass hier wäre ein Star-Wars-X-Wing mit übergroßen Raumschiffen. Also ein Raumschiff-Battle mit ein paar Karten und Würfeln. Aber eine Erdbeere ist bekanntlich auch eine Nuss. Beiß mal in eine ungeknackte Macadamianuss mit der Erwartung, in eine Erdbeere zu beißen. Willkommen bei Star Trek: Into the Unknown. Erst fallen dir die Zähne aus und dann ist da nur noch Schmerz. Jetzt aber nicht aufhören, das wäre bei Star Trek: Into the Unknown das Hinschmeißen während der Phase der Erst- bis Drittpartie und Regeleinarbeitung. Du musst jetzt mit deinen zahnlosen Kauleisten weiterarbeiten. Schmerz kann ein Motor sein. Denn Macadamianüsse gelten als sehr feine und wohlschmeckende Nüsse. Und das kann auch Star Trek: Into the Unknown sein.

Der wahre Kern von Star Trek: Into the Unknown
Jetzt wird es wichtig. Ja, klar ist Star Trek: Into the Unknown ein Spiel, bei dem man über Schablonen und Zollstäbe taktisch motivierend Raumschiffe bewegt. Am besten noch auf einer schicken Weltraum-Matte. Und dann sich schön mit Würfeln – äh – Phaser und Protonentorpedos die Ohren gegenseitig massiert. Alleine bei den gigantisch geilen Miniaturen bekomme ich schon eine feuchte Hose. Dieser Aspekt liefert ab und er ist noch geiler, als ihr es euch vorstellen könnt. Also die Raumschiffe, nicht meine feuchte Hose. Der Witz ist, dass es nur ein Bruchteil dessen ist, was in diesem Spiel steckt. Bereit für den Tanz auf dem Phaser? Und Go.

Thematischer Tanz
Star Trek: Into the Unknown ist Schild-, Bewegungsreichweiten- und Energiemanagement. Es ist das Duell um Alarmstufen, die die ganzen Raumschiffwerte und damit Möglichkeiten thematisch grandios verändern. Es ist mannigfaltige und mit Fähigkeiten gespickte Offiziere auf Brückenposten einsetzen und taktisch geschickt aktivieren. Du feuerst Torpedos ab, die du ebenfalls auf der Spielmatte aktiv steuerst. Du scannst Anomalien, schickst Sonden für Proben ab oder formst Außenteams. Diese beamst du auf Planeten oder Stationen. Diplomatie? Kampf? Wissenschaft? Alles da. Du warpst in Systeme und wieder heraus, denn auf einer Spielmatte sind oft mehrere Systeme. Heißt: Gefühlt prallen mehrere parallele Spielfelder mit ihren eigenen Besonderheiten in einer Partie aufeinander, zwischen denen du dich strategisch bewegen musst. Du fliegst Impulsgeschwindigkeit innerhalb der Systeme. Thematisch schwerfällig und gleichzeitig so elegant, wie die schönste Einstellung der Enterprise aus Film und Fernsehen.

Währenddessen erhellt Phaserfeuer dein Wohnzimmer und dein oller Holzstuhl wird zum Captain’s Chair, auf dem du Befehle brüllst und dich in die Sitzlehnen krallst. Roter Alarm! Lateraler Impuls Stufe 5! Schilde, maximale Energie! Shuttles? Natürlich auch dabei. Du hast Sensor- und Kommreichweiten. Du funkst feindliche Raumschiffe an und betreibst Mini-Mind-Game-Verhandlungsspiele auf der Brücke gegen die Person gegenüber. Es gibt sogar spielerische Vorgaben durch „Direktive“ der jeweiligen Fraktionshintergründe. Ja, Star Trek: Into the Unknown ist so viel mehr als nur Kampf. Ich habe sicher sogar noch Spielelemente vergessen. Kurzum: Das, was du aus Serien kennst, ist hier drin. Von der Raumschlacht bis zur Diplomatie an der kitzligen Schwelle vor dem roten Alarm. Leute, Gänsehaut, bis in die Fußspitzen.

Verdammt, DAS ist Star Trek
Dabei spielt man in der Regel Missionen und diese sind eigentlich in einer Kampagne eingebettet. Und die atmet absoluten Star-Trek-Flair. Wir spielten Missionen, ohne ein einziges Mal aufeinanderzuschießen. Großkampfschiffe auf der Lauer. Jede Sekunde Angst vor Verrat. Immer kurz vor dem roten Alarm. Aber wir führten viel mehr Diplomatiespiele und setzten zum Forschen Außenteams in Sensorreichweiten auf Stationen ab. Es entwickelte sich mit einem Twist sogar fast zu einem kooperativen Spiel. Die nächste Mission? Aggressives Weltraumgeballer. Taktieren bei jeder Bewegung und komplette Action, aber nie um der Zerstörung willen, sondern immer gerahmt mit klassischen Aufhängern der Star-Trek-Filme und -Serien. Der große Kniff in der Missionsstruktur: Einstieg mit kleiner Story und thematisch passenden Missionszielen, wobei nach drei Runden geschaut wird, welche Fraktion gerade die Oberhand hat. Danach verändert sich die Missionsstruktur passend nach der Fraktion, die die Oberhand hat, und es geht drei weitere Runden ins Finale. Zusammen entsteht das Gefühl, gemeinsam eine Episode aus einer der Star-Trek-Serien dynamisch zu schreiben.

Das ist aber noch nicht alles! Star Trek: Into the Unknown will auch ein Stück Rollenspiel sein. Neben diversen Skillchecks während des Spielens haltet ihr den Fortschritt auf mehreren Datenblättern fest. Offiziere und Schiffe werden benannt, erhalten ein Eigenleben und müssen durch die Kampagne gebracht werden. So warten auch Reparaturbuchten oder die medizinische Abteilung auf dich. Zudem hat jede Fraktion thematisch passende missionsübergreifende Ziele, die Erfahrungspunkte einbringen und in Verbesserungen gesteckt werden können. Als Föderation muss ich z. B. Anomalien erforschen oder Sonden abschießen und kann mir so vielleicht später bessere Offiziere leisten. Star Trek: Into the Unknown ist ein echter Overkill.

Kurzer Mechanik-Ausflug
Da Star Trek: Into the Unknown sich anders und frisch spielt, noch ein paar wenige Zeilen zur Grundmechanik. Jedes Raumschiff besteht wie in der filmischen Vorlage aus verschiedenen Bereichen der Brücke mit ihren Konsolen. Dargestellt durch ein fettes, aufwendig produziertes Tableau pro Schiff. So befindet sich dort der Captain’s Chair, aber auch z. B. Bereiche für Navigation, Sensoren,Waffensysteme oder Kommunikation. All diese Konsolen können nur Aktionen über einen zugeteilten Offizier als Karte ausführen. Hast du keine Offizierskarte an den Waffensystemen, kann dein Schiff also nicht schießen. Punkt.

Ihr seid nun reihum an der Reihe und könnt eure Offiziere nutzen, um mit den Konsolen Befehle für das Schiff umzusetzen. Dabei müsst ihr vor Rundenbeginn eure Offiziere zuteilen! Es ist also geplante Teamarbeit. Das Problem: Du hast nie ausreichend Offiziere, um alle Konsolen zu besetzen, zudem darfst du schiffübergreifend nur drei Offizierkarten am Ende der Runde „enttappen“.
Daraus ergeben sich allerhand taktische wie strategische Überlegungen. Knackiges Beispiel: Nur der Captain kann die Alarmstufe verringern oder erhöhen, was Waffenenergie, Warp-, Sensor-, und Impulsreichweite, die Schildenergie und die Energieaufladung beeinflusst. Sitzt mir der Dominion-Martin mit gelbem Alarm und besetzter Waffenstation im Nacken, wäre es wohl gut, selbst den Alarm mit meinem Captain zu erhöhen. Damit ist der Captain allerdings erschöpft. Der Captain ist aber ebenso der einzige, der den Warpbefehl geben kann. Entsprechend kann ich diese Runde mit dem Schiff nicht mehr warpen. Außer in einer nachfolgenden Phase der Runde, wo jedes Schiff fernab von Offizieren eine (!) beliebige Aktion ausführen darf. Trotzdem sollte das Konzept verstanden sein. Star Trek: Into the Unknown simuliert auf sehr coole Art die Teamarbeit auf der Brücke, mit all ihren kniffligen und verschränkten Aktionen und Auswirkungen. Ich bin nie besser mit Raumschiffen geflogen.
Vorsicht Hirnschmelze
Star Trek: Into the Unknown ist gefühlt eine 12/10. Ich verstehe aber auch Leute, die dem Spiel eine 2/10 geben würden. Und jetzt wird es ungemütlich. Wer nicht ständig mit einem festen Duo spielt, der ertrinkt im Nachschlagen und Erklären. Die Zeit verrinnt zwischen Nachschlagen in drei Heften, wovon nur zwei analog in der Box sind. Die richtige Anleitung, die anfänglich aber auch viel Überflüssiges bereithält, weil die Kampagne erst langsam Regeln fortwährend einführt, gibt es nur online. Gleichzeitig sind die Regeln im Kampagnenbuch, die eigentlich eine Erleichterung darstellen sollten, nicht ausreichend beschrieben. Richtig fluffig läuft es eigentlich nur am Anfang in der Einführungsmission, danach ertrinkt das Spiel in Detailfragen. Ihr liebt Zahlen? Bitte: FAQ 9 Seiten, Kampagnenguide plus zusätzliche Regeln leckere 102 Seiten, dazu kommt dann noch das Regelheft aus der Spielschachtel. Ich schaffe es oft nur mit Pausen dieses Brett Universum und Biest von Spiel auf den Tisch zu bekommen. Und so sehr ich mich jedes Mal diebisch über den Mut zum Umfang und der Liebe zum Detail freue, es ist immer mit heftiger Einarbeitung verbunden. Die Grundregeln sitzen, aber für all die Details benötige ich noch zwei Semester. Wenn du ein Spiel suchst, das du nach 20 Minuten erklären kannst, ist das hier nicht dein Shuttle.

Und dann wäre da leider noch die für mich unverständliche Reduktion in Teilbereichen, was das Material anbelangt. Ich mein, da hat dieses Spiel wohl die geilsten Raumschiffminis und strotzt nur so vor liebevollem Material, aber Missionsobjekte sind an Hässlichkeit kaum zu schlagen. Ja, mein Kopfkino reicht aus, um durch die Storyhappen von Missionen zu wissen, dass dieser graue Token eine Raumstation sein soll, aber bitte, was soll das? Thematisch gestaltete Token, vielleicht sogar in 3D wären so viel besser gewesen als diese unspezifischen grauen Ausgeburten.

Fazit
Star Trek: Into the Unknown ist die irre detailversessene Umsetzung von all dem, warum ich Star Trek liebe. Es ist DAS Star-Trek-Spiel. Genau darin liegt sein größter Triumph und gleichzeitig sein möglicher Untergang. Wenn es läuft, ist es pures und unfassbares Star-Trek-Kopfkino: Alarmstufen als Puls der Brücke, Offiziere als fühlbare Aktionsdilemmata, Energie als taktische Währung, Missionen als dynamische Episoden mit Twist, die nach drei Runden plötzlich die Tonlage wechseln. Ich steuere nicht einfach Schiffe, ich bin die Crew, die harte Entscheidungen treffen muss. Dabei begleitet einen stets das Knistern einer möglichen Eskalation, wenn Großkampfschiffe sich im Weltraum belauern wie Panther im Schatten des Urwalds. Das ist alles so verdammt nah dran an dem, was ich aus Serien und Filmen liebe, dass ich für diesen Umfang und die Detailversessenheit die Autoren Max Brooke und Michael Gernes zur Admiralität der Föderation erhoben wissen will.
All das kommt aber mit einem Preis angewarpt, der nicht klein ist, sondern klingonisches Zerstörungspotenzial besitzt. Es braucht enorme Geduld für das häufige Nachschlagen und die allgemeine Einarbeitung. Wer nicht regelmäßig mit dem gleichen Duo spielt, wird hier schneller im PDF-Nebel verschwinden als ein Shuttle in einer tödlichen Plasmawolke. Und dann ist da dieser seltsame Materialkontrast: opulent, wunderschön, mega Minis und daneben Missionsmarker, die aussehen, als hätte ein Replikator Fehler in der Kreativmatrix. Ich habe euch also gewarnt. Denn letztlich möchte ich die überwältigende, kompromisslose, wahnsinnig detailverliebte analoge Bannung des Star-Trek-Feelings einfach nur umarmen. Für mich als Star-Trek-Nerd mit Sitzfleisch und Kopfkino auf Warp-10-Niveau ist es in den besten Momenten eine 12/10-Reise in die unendlichen Weiten. Für alle anderen könnte es eine Macadamianuss im Erdbeer-Kostüm sein.

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6 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Kann ich dann endlich die Kobayashi Maru retten lernen 😅
Sehr schöner Bericht – jetzt habe ich voll Bock das mal zu spielen 🙈
Vielleicht kriege ich da mal die Gelegenheit. Und so ein bisschen Regelwirrwarr gehört zu so einem Spiel wohl irgendwie dazu.
Das Problem an der Sache ist, dass ein kurzes reinschnuppern eigentlich unmöglich ist. Man erlebt da dann nur Teilbereiche.
Danke für die Rezension. Spannend, wie unterschiedlich Wahrnehmung sein kann – ich bin großer Star Trek-Fan und bin mit ziemlich hohen Erwartungen an Star Trek: Into the Unknown rangegangen. Gerade weil ich mehrfach gelesen hatte, es sei ein „Sandbox“-Erlebnis.
Meine Erfahrung war leider eine komplett andere.
Was sich für mich gezeigt hat, waren eher „Raumschiffe auf Schienen“ statt echte Entscheidungsfreiheit. Die ersten Missionen, die ich gespielt habe, liefen sehr ähnlich ab – mit minimaler Varianz je nachdem, ob ein Test früher oder später gelingt. Das fühlte sich nicht dynamisch oder emergent an, sondern eher geskriptet.
Dazu kommt ein Punkt, der für mich wirklich schwer wiegt: der Spielfluss. Dieses Spiel unterbricht sich ständig selbst. Nachschlagen, Detailregeln, Unklarheiten – selbst mit der Bereitschaft, sich einzuarbeiten, ist das einfach enorm viel. Und realistisch gesehen: Wer hat schon die Zeit, ein Spiel in dieser Tiefe regelmäßig genug zu spielen, um wirklich „reinzukommen“?
Was ich besonders schade fand: Viele Systeme wirken unnötig verkompliziert, ohne echten Mehrwert. Das Bewegungssystem ist für mich ein gutes Beispiel – statt klarer, eleganter Lösungen wie bei Star Wars: X-Wing bekommt man hier ein fiddeliges Messsystem, das fehleranfällig ist und den Spielfluss eher stört als unterstützt.
Unterm Strich hatte ich selten das Gefühl, Teil einer Crew zu sein. Viel häufiger hatte ich das Gefühl, ein überladenes System zu verwalten. Das Spiel ist im Grunde nicht komplex, aber sehr kompliziert, für mich eine schlechte Kombo.
Ich sehe absolut die Ambition hinter dem Spiel – aber für mich ist es eher eine große, interessante Idee als ein rundes Spielerlebnis. Entsprechend habe ich es auch wieder verkauft – ohne das Gefühl, dass mir da langfristig etwas fehlen wird.
Und ehrlich gesagt: Wenn man sich die Historie von WizKids und die bisherige Resonanz anschaut, würde es mich wundern, wenn das System noch groß weiterentwickelt wird.
Hi Sven,
ich finde es eher interessant, dass du meinst, wir hätten eine unterschiedliche Wahrnehmung. 🙂 Lass es mich erklären.
Ein paar Gedanken zu deinen Kritikpunkten, die ich alle verstehen kann und die ja genau meinen kritischen Einschub im Artikel darlegen. Davon gibt es ja einige.
Die ersten vier Missionen sind Tutorials, die Einführungen in das komplexe System ergeben. Die sind z.T. gescriptet, weil Elemente erklärt werden wollen, sie sind aber auch gescriptet, weil sie verschiedene Erlebnisse aus Film und Fernsehen darstellen wollen. Star Trek ist nicht immer Raumkampf. Genau diesen Punkt beschreibe ich ja als Irritation. Manchmal geht es um anderes. Allerdings sind die Missionen durchaus sehr unterschiedlich, je nachdem welche Fraktion den ersten Teil gewinnt.
Dann zu deiner Kompliziertheit. Ich verstehe das. Und wenn hoffentlich eine Sache in meinem Text klar geworden ist, dann wohl das. Ich schreibe sogar, ich verstehe, wenn Leute dem Spiel eine 2/10 geben. Entsprechend sehe ich uns da gar nicht so weit auseinander.
Aber mit den weiteren Missionen im Grundspiel, mit der Lust, wenn sich da zwei Leute reinfuchsen, dann geht es eben und wird aus meiner Sicht belohnt. Wer im Zustand des ständigen Nachschlagens in Szenario 2 oder 3 nach 3 Partien das Handtuch wirft, erhält mein absolutes Verständnis. Allerdings ist er dann auch nie in den Genuss des Flows gekommen. Da sind wir bei meiner Erdbeere und Nuss.
Nur bei einer Sache würde ich dir wirklich widersprechen wollen, vielleicht auch aus einer anderen Perspektive. Ich habe viele Tabletops mit Zollstäben gespielt und was die Bewegunsgfreiheit anbelangt, schlängt Star Trek X-Wing im taktischen wie strategischen Bereich um Längen. X-Wing ist mit seinen festen Schablonen nämlich ein Dodgefight auf Schienen. Das ist Star Trek hier nicht und das ist aus meiner Sicht richtig so. Es sind viel weniger agile Schiffe, die sich ganz anders bewegen als ein X-Wing. Der Tanz um Missionsziele, Reichweiten, Torpedos (die sich ja auch noch bewegen) und dabei dem Alarm- und Energiemanagement, ist ein langsamer Walzer, der mich zumindest extremst abgeholt hat. Absolute Freiheit. Ich schiebe aber auch seit ich 12 Jahre bin Miniaturen mit Zollstäben durch die Gegend.
Ich hätte bei diesem Spiel auch nach dem abgebrochenen dritten Szenario vor ein paar Monaten aufgrund von Zeitproblemen und Regelfehlern eine 6/10 geben können. Warum aber wollte ich weiterspielen? Warum will ich mir die beiden Erweiterungrn kaufen? Warum habe ich mich immer wieder an die 102 Seiten Anleitung gesetzt? Sicher nicht, weil es eine 6/10 für mich ist, sondern weil hier völlig gaga und kompromisslos, was deine Kompliziertheit ist, ein mannigfaltiges Spiel entworfen wurde, dass ich mittlerweile sehr genieße und mit extremer Vorfreude auf jede Partie blicke.
Liebe Grüße
Christian
Hi Christian,
danke dir für die ausführliche und wertschätzende Antwort – das macht den Austausch echt angenehm. 🙂
Ich verstehe deinen Punkt mit den Tutorial-Missionen total. Mir ist auch klar, warum sie geskriptet sind. Mein Problem ist eher, dass genau diese ersten Partien für mich den entscheidenden Ersteindruck geprägt haben – und der hat sich einfach nicht nach „Sandbox“ angefühlt, sondern nach sehr klar geführten Abläufen. Da bin ich vielleicht auch mit einer falschen Erwartung reingegangen.
Und ja, beim Thema Komplexität liegen wir gar nicht so weit auseinander. Ich glaube, der Unterschied ist eher: Du siehst die Einarbeitung als Invest, der sich später auszahlt – ich sehe sie als Hürde, die für meinen Spielalltag einfach zu hoch ist. Nicht, weil ich es nicht könnte, sondern weil ich es realistisch nicht will bzw. nicht oft genug auf den Tisch bekomme, um diesen Flow zu erreichen.
Dein Punkt zum Bewegungssystem ist spannend. Ich komme tatsächlich auch aus dem Tabletop-Bereich und habe viele Jahre gespielt, inklusive Turniere, wo Präzision extrem wichtig war. Gerade deshalb sehe ich das hier kritisch: Es gibt Systeme, die mit deutlich einfacheren Mitteln eine sehr hohe Genauigkeit und taktische Tiefe erreichen – für mich war Warhammer Fantasy Battle damals ein gutes Beispiel, aber auch Star Wars: X-Wing Miniatures Game oder modernere Ansätze wie A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game.
Am Ende ist es wahrscheinlich genau das: Du hattest den Punkt, an dem es „klick“ gemacht hat – und ich habe ihn nicht erreicht (oder nicht erreichen wollen). Und dadurch reden wir fast über zwei unterschiedliche Spiele.
Ich finde aber gerade das Spannende daran: Dass ein Spiel gleichzeitig für den einen eine 12/10 und für den anderen eine klare Enttäuschung sein kann – und beides völlig berechtigt ist.
Liebe Grüße
Sven
Auf jeden Fall und meinerseits ist das Absurde daran, ich fühle es ein Stück weit beides. Ich würde das Spiel gerne mit mehr Personen spielen und sehe da gar keine Chance.
Zu deiner Ungenauigkeit beim Messen drei Gedanken. Ich fand es durch die Hilfsmarker und die Schablonen wirklich elegant. Zusammen ermöglichen sie komplexere Schiffbewegungen, die sonst so eher nicht ausführbar sind. Alleine diese Seitwärtsbewegungen mit leichten Gradzahlneigungen, wo gekonnt knapp Torpedos ausgewichen werden kann oder Schiffe doch noch in Sensorreichweite kommen. Genial.
Und das Wichtigste: Ich habe mich von hoher Präzision schon lange verabschiedet. Wenn mich eines total abturnt, dann ist das Millimetergeficke bei Tabletops, wo einer am Tisch den anderen dreimal nachlegen lässt und sich dann einen Jodelt, weil der Charge 1 Milimeter zu kurz ist (Das möchte ich dir damit allerdings auch nicht unterstellen). Ich war auch mal so. Oder fast. Mittlerweile sehe ich das nicht mehr so eng. Wenn da mal was verrutscht, egal. Ich spiele das Spiel gemeinsam mit nem Freund und bin dankbar über jede Minute die man gemeinsam teilt. Präzision ist mir da egal. Allerdings empfinde ich wie gesagt durch die vielen Hilfsschablonen die Schiffsbewegungen eigentlich für sehr genau. Da hatte ich bei X-Wing mit Überlappungen im engen Dodgefight und vielen Schiffen mehr gefrickel.
So oder so, das Spiel ist nicht ohne und kann unterschiedlich erlebt werden. Ich war mir dessen bewusst und ich hoffe, dass gibt insgesamt die Rezension auch her.