Bei dem Sammeltitel Irrlichter für die vier Micro-Games von Nice Game Publishing muss ich jetzt den Metapher-Einstieg wählen. Kommen wir hier etwa von der Straße des Spielsspaßes ab und verirren uns in analogen Einöden? Gerade aufgrund der wirklich kompakten Ausmaße eignen sich alle vier Titel natürlich als Reisespiel. Aber will man da „Irrlichten“? Die Optik zumindest zieht mich an. Das passt auch zum Irrlicht. Doch hoffen wir einfach mal, dass mich die Irrlichter nicht in die Irre ziehen, denn auch wenn die Schachteln klein sind, gerade Reisespiele müssen im Kleinen das Große zelebrieren!
Kurzcheck: Darum geht es bei Irrlichter
Die wirklich schicke Kollektion Irrlichter besteht aus vier Titeln: Crazy Sherlock, Migo, Fruit Cocktail und Yellow Brick Road. Jedes davon glänzt mit einer anderen Mechanik und einem anderen Einsatzzweck, wobei die Kompaktheit in Bezug auf Schachtelgröße und Tischeinnahme ähnlich schlank gelungen ist. Besonders vorbildlich: Alle Schachteln kommen in einem Schuber. Hier öffnet sich auf Reisen also nicht plötzlich die Schachtel im Koffer und das Material purzelt durch die Unterhosen. Doch was können nun die einzelnen Titel?
Crazy Sherlock ist ein Memory-Bluff-Deduktionsspiel als Wettrennen für 3 bis 5 Personen, bei dem ein Mord durch das Weiterreichen von Handkarten kompetitiv aufgeklärt werden muss. Yellow Brick Road ist ein Lege-Blockier-Spiel für genau zwei Personen, bei dem aus Handkarten in einem 3-mal-3-Raster der bekannte Weg aus dem Zauberer von Oz gelegt werden muss. Migo ist ein Sammel-Planungsspiel mit immer wieder veränderter Auslage für 2 bis 4 Personen, bei dem um Symbolmehrheiten gekämpft wird. Fruit Cocktail ist ein Sammel-Spekulationsspiel für 2 bis 4 Personen, bei dem durch das Nehmen von Frucht-Karten gleichzeitig die Wertigkeiten aller Früchte erst im Laufe der Partie festgelegt werden. Gemein haben alle Spiele eine Spielzeit von 20 Minuten und einen wirklich seichten Einstieg. Bis auf Yellow Brick Road eignen sich zudem alle Spiele auch für eine etwas größere Gruppe, ganz anders als bei der Konkurrenz (Button Shy). Doch wie überzeugen die Spiele nun im Detail?

Crazy Sherlock
Ich raste hier regelrecht aus! Da bekomme ich ein paar Handkarten, dann rattert der Timer und ich muss mir merken, was mir die Karten erzählen, und an die nächste Person weitergeben. Denn alles, was die Karten preisgeben, zeigt, was der Täter NICHT ist. Meine Karten: Kleine Statur, grüne Augen, Hut, 12:15 Uhr. Tick. Neue Karten. Wieder kurzer Timer. Blaue Augen, mittelgroß, Pfeife, Schal. Tack. Neue Karten. Bis jemand sich in der Mitte das Megafon-Plättchen greift und bereit ist, den Tathergang und die richtige Person anhand der Merkmale zu ermitteln. Ich greife selten zum Megafon. Memory ist nicht meins. Hektik dazu ist dann der Endboss.
Aber Crazy Sherlock besitzt zum Glück einen erweiterten Modus. Hier stimmen die Mitspielenden ab, ob meine Story stimmt. Wenn ich alle überzeuge, dann wird die Lösung nicht mehr kontrolliert. Wer abstimmt und die Story bestätigt, erhält, vom Ratenden ausgewählt, ebenso einen Siegpunkt. Wer gegen die Story stimmt, kann bei falscher Story hingegen weiterspielen. Hier kommt also nicht nur ein Memory-Effekt ins Spiel, sondern auch das Verkaufen einer guten Geschichte. Als geselliges Spiel zu gebrauchen, allerdings hätte es vielleicht ein paar mehr Karten gebraucht, weil relativ häufig fast alle zeitgleich den richtigen Riecher haben.

Yellow Brick Road
Habe zwei Karten auf der Hand und lege eine in dein persönliches Raster. Bist du wieder dran, ziehe eine neue Karte und wiederhole das Ganze. Spielziel ist es, am Ende den Weg so zu bauen, dass wirklich alle Karten in einem Netzwerk sind, weil dann der Multiplikator am heftigsten aktiviert. Der Clou: Bevor du eine Karte in dein Raster legst, aktiviert dein Gegenüber einen verdammten Affen. Diese Affen liegen um dein Raster herum. Jede Zeile und Spalte mit aktiviertem Affen ist für die Auslage einer Karte blockiert. Das erschwert natürlich das Puzzeln. Sehr einfach gehalten, daher schnell gespielt. Ein paar Spezialaktionen auf manch Weg-Karten erhöhen zudem die taktischen Optionen beim Puzzeln. Die Idee des Spiels ist cool und als kurzes Spiel für zwischendurch taugt es, allerdings hätte es für höheren langfristigen Spielspaß vielleicht ein größeres Raster und ein paar mehr Spezialaktionen gebraucht.

Migo
Hier ist das Thema erst einmal King! Als Yeti fressen wir nämlich Bergsteiger:innen und sammeln deren Ausrüstung als Trophäen. Genial. Dazu liegen die Karten zunächst in unterschiedlich langen Reihen aus. Es sind also kleine private Seilschaften am Berghang. Ich darf nun aus einer Reihe die unterste Karte nehmen und eröffne damit natürlich der nachfolgenden Person eine neue Option. Das muss bei der Auswahl immer bedacht werden, weil die Karten unterschiedlich stark sind und am Ende nur eine Person die Runde gewinnen kann. Nämlich die, mit den meisten Punkten aus der Set-Collection der verschiedenen Ausrüstungen.
Der Witz: Danach werden alle Karten wieder eingesammelt und die nächste Runde wird gespielt, aber mit einer gänzlich anderen Auslage. Jetzt kommt der Massentourismus. Heißt: Die Karten liegen wie in einer umgekehrten Pyramide aus. Hier ist die Wahl der Karten schon kniffliger und ich muss einschätzen, wer wohl wann welche Karte nehmen könnte, damit ich am Ende doch die besten erhalte. Es wird so lange gespielt, bis eine Person zwei Runden gewinnt. Das Gute daran: Es gibt weitere verschiedene Auslagen zu meistern. Das Schlechte: Die Spielmechanik trägt nicht über sehr viele Runden. Wenn also bei 4 Personen die Leute gleichmäßig gewinnen, werden entschieden zu viele Runden gespielt.

Fruit Cocktail
Mein absolutes Highlight aus diesen vier Spielen! Acht Fruchtplättchen liegen aus. Unter diesen Plättchen werden zufällig jeweils drei Karten gelegt. Jede Karte hat eine doppelte Funktion. Sie zeigt selbst eine gewisse Anzahl von einer der acht Fruchtsorten an, wie z. B. drei Erdbeeren. Gleichzeitig zeigt die Karte auch eine Zahl von -4 bis +5 Punkte. Nehme ich mir jetzt z. B. die Karte mit den drei Erdbeeren, die in der Spalte unter dem Plättchen der Orangen liegt, habe ich drei Erdbeeren bekommen. Gleichzeitig entferne ich aus der Spalte der Orange mit dieser Karte die Wertigkeit +3. Die Runde endet, wenn unter jedem Fruchtplättchen nur noch eine Karte liegt und diese mit ihrer Zahl die Wertigkeit des Fruchtplättchens bestimmt.
In meinem Beispiel habe ich zwar drei Erdbeeren ergattert, aber unter dem Erdbeerplättchen liegen noch drei Karten mit -4, 0 und +3. Am Ende des Spiels können mir die drei Erdbeeren also -12, 0 oder +9 Punkte bescheren. Oder mehr oder weniger, wenn ich noch weitere Erdbeerkarten sammle. Ich täte also gut daran, die -4 aus der Erdbeerspalte zu nehmen, damit die Wertigkeit meiner Erdbeeren steigt. Über diese neue Karte bekomme ich drei Kirschen. Kurz schauen, was liegen denn unter dem Kirschplättchen für Wertigkeiten? Und natürlich wissen das auch alle anderen. Und ich kann ebenso vermuten, was andere wiederum wohl nehmen werden. Was nimmst du, was ich, was eine dritte Person? Abschätzungen, ja manchmal sogar kurzfristige Allianzen. Es mag sicher Mathemagier:innen geben, die das Spiel hier als Gleichung lösen. Dazu bin ich nicht in der Lage. Ich habe einfach nur Spaß!

Fazit
Irrlichter führt nicht in die analoge Einöde, sondern eher auf einen charmanten Trampelpfad für zwischendurch. Vier Micro-Games, vier unterschiedliche Reize, ein gemeinsames Versprechen: wenig Platz, wenig Regelballast, schnell gespielt. Und genau das löst die Kollektion ein. Der Schuber erhöht die Reisetauglichkeit, die Optik lockt, und kein Spiel verlangt mehr Hirnschmalz, als man im Zug, beim Camping oder zwischen zwei größeren Brettern verkraften möchte.
Natürlich flackern nicht alle Irrlichter gleich hell. Crazy Sherlock lebt vom hektischen Memory-Schwitzen und dem optionalen Bluff-Modus, könnte aber etwas mehr Kartenfutter vertragen. Yellow Brick Road besitzt eine schöne Blockieridee mit fiesen Affen, bleibt aber eher ein sehr kurzer Spaziergang als ein gelber Ziegelstein-Marathon. Migo hat mit seinen Heißhunger-Yetis das beste Thema und zeigt clevere Auslageoptionen, trägt aber nicht unbegrenzt viele Runden. Das leuchtendste Irrlicht ist für mich klar Fruit Cocktail. Dieses kleine Sammel- und Spekulationsbiest presst aus wenigen Karten erstaunlich viel Spielspaßsaft. Welche Früchte sammele ich? Welche Wertung lasse ich liegen? Was nehmen die anderen? Plötzlich wird aus einem Plättchen-Karten-Obstsalat ein taktisches Pokern mit Table-Talk. Gleichzeitig eint aber auch alle Spiele, dass der Micro-Charakter wörtlich zu nehmen ist. Es sind keine kleinen Spiele mit großer Tiefe, sondern kurze, puristische Mechanikschlaglichter in schöner Bandbreite. Nicht jedes Licht brennt dauerhaft hell, aber zusammen ergeben sie ein kleines Funkeln, um im Reiseformat launigen Zeitvertreib zu gewährleisten.

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