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Was gehört zu einem richtig guten Star Trek Film? Genau, die Zerstörung der Enterprise und die Erforschung der unendlichen Weiten. Nach ersterem ist das Brettspiel Star Trek: Ascendancy der beste „Film“ des Franchise. Was mir schon für Flottenverbände in die Luft gejagt wurden, geht über keinen Klingonen. Bei den unendlichen Weiten wird es schwieriger, selbst mit einem großen Brettspieltisch. Star Trek: Ascendancy bedient sich allerdings bei einer absolut einmaligen Mechanik, um diesen Aspekt beeindruckend zu simulieren. Ich kenne zumindest kein vergleichbares Brettspiel. Also volle Schubkraft voraus in die Spielbesprechung!

Kurzcheck: Darum geht es in Star Trek: Ascendancy

Star Trek: Ascendancy hat einen Auftrag: das Feeling von Star Trek auf deinen Wohnzimmertisch zu bringen. Lizenztechnisch dabei so gelungen, wie voll ausgeschlachtet. Du wirst mit deiner Fraktion Planeten erobern oder hegemonisieren, gewaltige Flotten ausheben und Infrastruktur bauen, aber vor allem das Universum erkunden. Denn jeder Spieler startet nur auf seiner Heimatwelt, flankiert von gähnender Leere. Keine Hexfelder, kein Spielbrett, einfach rein gar nichts. Die unendliche Weite auf dem Spieltisch. Gewonnen hat am Ende derjenige, der seinem Volk entsprechend handelt und die meisten Kulturpunkte sammelt. Bei fünf Ascendancy-Marker kürt man sich dann zum Spielsieger. Alternativ kann man auch die Heimatwelten der Gegner erobern.

Die brauchst so richtig viel Platz!

Brauche ich das überhaupt?

Star Trek: Ascendancy ist auf den ersten Blick in seiner Grundmechanik ähnlich zu anderen Spielen seiner Art. Man verbessert mit Technologie seine Fraktion, um mit neuen fiesen Sonderregeln seine Gegner zu ärgern. Zusätzlich baut man auf Planeten Infrastruktur, um Ressourcen zu erhalten, mit deren Ausgabe ich weiter wachse. Auch die Schiffe können verbessert werden und durch Schildupgrades oder bessere Waffen effektiver kämpfen. Der Kampf wird simpel über Würfel abgewickelt, ohne große Kniffe. Ich muss hier gar nichts groß erklären, wer andere 4X-Spiele kennt, weiß, was man hier macht. Kommen wir zur großen Abgrenzung und der damit einhergehenden Begeisterung.

Abenteuermodus

Diese Begeisterung bei Star Trek: Ascendancy entsteht durch die Erkundung. Immer wenn ich Raumschiffe bewege, kann ich sie in die Leere des Tisches fliegen lassen. Dann nehme ich einen Würfel und bestimme damit die Reichweite, in der ich einen neuen Planeten entdecke. Ich nehme mir dann entsprechend der Reichweite eine All-Straße, lege sie am Startsystem an und lege an das Ende ein neues zufälliges System. Das kann ein Planet oder eine Anomalie sein. Nun stelle ich mein Raumschiff in das neue System und muss eventuell eine Gefahrenprobe bestehen. Wer kennt das nicht: Strahlung, schwarze Löcher und all das, was unsere Raumschiffe explodieren lassen will.

Ist die Probe erfolgreich, bin ich im System heil angekommen und ziehe eine Ereigniskarte. Die Ereignisse sind mannigfaltig. Man stößt auf weitere Gefahren, entdeckt unbewohnte oder bewohnte Planeten oder hat skurrile Begegnungen – oft im Kontext der filmischen Vorlagen. Star Trek: Ascendancy ist an dieser Stelle wesentlich mehr modulares Abenteuerspiel und erzeugt dadurch entsprechend Kopfkino wie auch Spannung. Die Kehrseite ist der vorhandene Zufall, den ich aber gern in Kauf nehme.

In den ersten Zügen sind viele Systeme noch nicht fixiert.

Unvergleichbar

Abenteuer, schön und gut, aber noch entscheidender ist meine Macht über die Gestaltung des Spielfeldes. Jedes System darf nur eine gewisse Anzahl an All-Straßen besitzen und bevor ich ein System platziere, darf ich frei schwebende Systeme, also diejenigen, die selbst erst an einem anderen Planeten hängen, in ihrem Radius bewegen. Solange also ein System ausliegt, das erst einen Fixpunkt hat, ist seine Position im Spiel nicht definiert. Der Rahmen von 90 cm x 90 cm ist die einzige anfängliche Begrenzung.

Wie ich Systeme in welcher Reichweite platziere, ist von großer Bedeutung! Schaffe ich Verbindungen, um entweder das Limit des Systems zu erreichen und weitere Verbindungen zu untersagen oder um dem Gegner nahezukommen und seine schwebenden Systeme zu fixieren? Wo grenze ich mich ab und wo schaffe ich Löcher für spätere Erkundungen? Die strategische Komponente entsteht bei Star Trek: Ascendancy nicht erst bei der Flottenpositionierung, sondern eine Stufe davor: beim Erschaffen des Spielfeldes. Das ist so motivierend wie erfrischend, und gerade in den ersten Partien muss man die Möglichkeiten des Systems erst verstehen, da vergleichbare Erfahrung fehlt.

Später sollte die Heimatwelt der Föderation noch an die Romulaner fallen.

Auf den Schirm!

Volle Energie. Beam mich hoch, Scotty! Captain, ich empfehle roten Alarm. Er ist tot, Jim. Die Aneinanderreihung von Star Trek Phrasen war willkürlich, aber sie spuken einem im Kopf herum, wenn man Star Trek: Ascendancy spielt. Das Thema ist einfach omnipräsent. Das fängt bei der Optik an und hört bei spielerischen Facetten auf. Alleine die Spielertableaus sind wunderbar fraktionstypisch gestaltet. Schiffswerte werden nicht einfach mit Markern angezeigt, sondern mit Schiebereglern. Klingonen dürfen sich nie aus Kämpfen zurückziehen, erhalten aber Kultur durch das Zerstören von Schiffen. Die Föderation darf keine Planeten erobern, sondern muss sie kulturell übernehmen, heimst aber Kultur ein, wenn sie fremde Zivilisationen entdeckt. Die Romulaner haben Nachteile beim Handel und dafür Vorteile bei der Forschung. Auch die technischen Verbesserungen sind je nach Fraktion völlig unterschiedlich. Von besserer Diplomatie durch den Universalübersetzer bis hin zum gefürchteten Tarnmantel, alles ist dabei.

Man will einfach „Energie“ brüllen und an den Schiebereglern rumspielen.

Zwei streiten sich, einer gewinnt?

Star Trek: Ascendancy ist im Grundspiel für genau drei Spieler. Gerade bei 4X ist es zu dritt oft so, dass sich zwei streiten und der dritte Spieler der lachende Sieger ist. Star Trek: Ascendancy bezieht seine Balance aus dem Umstand, dass man den jeweils führenden Spieler frühzeitig unter Druck setzt. Wer gut aufgestellt ist, Kultur produziert und diese stetig in Ascendancy-Marker umtauscht, wird schnell noch mächtiger. Mehr dieser Marker bedeuten, mehr mögliche Flotten, Sternbasen und damit Kommando-Tokens, was nichts anderes als Aktionen pro Runde sind. Auch kann es durchaus sein, dass ein Spieler durch passende Technologie, glückliche Gefahrenwürfe und gezogene Systeme einen Vorteil erhält. Verteufelt nicht den Zufall! Ihr seid die Waagschale und ab der Mitte des Spiels sollte es rotierende Allianzen geben. Star Trek: Ascendancy braucht gelebte Konfrontation, wem das nicht gefällt, der sollte bei den Serien und Kinofilmen bleiben.

Flotten sind mächtiger als einzelne Schiffe, weil sie Sonderregeln ins Spiel bringen.

Uninspiriert

Star Trek: Ascendancy befindet sich auf Augenhöhe mit seiner Konkurrenz und wo es besser ist, habe ich nun aufgezeigt. Beim Thema Forschung, gerade bei Star Trek keine unwichtige Säule, zeigt das Spiel leider Schwächen. Es gibt keinen Technologiebaum, keinen logischen Aufbau oder eine Wahl, weil man Technologiekarten einfach zufällig von seinem Deck zieht und dann erforschen darf. Man kann zwar über Aktionen theoretisch sein Deck durcharbeiten, bis man etwas nach seinem Geschmack gefunden hat, aber das macht weder Spaß noch sollte man so seine raren Aktionen verschwenden. Hier hätte ich mir mehr Komplexität oder zumindest eine gewisse Einflussnahme gewünscht.

Drei mögliche Ereignisse beim Erkunden neuer Systeme.

Fazit

Wer Star Trek faszinierend findet, sein Ketchup auf die Pommes beamt und etwas für 4X-Brettspiele übrig hat, der verweilt schon zu lange auf diesem Blog. Husch, husch, ab ins Warenkörbchen! Alle anderen sollten sich Star Trek: Ascendancy trotzdem genauer anschauen. Ein Eclipse mag mit seiner Eurogamer-DNA anspruchsvoller im Ressourcenmanagement sein, ein Twilight Imperium politischer und beide im Kampf mehr Hüllenpunkte besitzen, aber bei der freien Erkundung und der damit einhergehenden strategischen Erschaffung eines Universums, zerlegt Star Trek: Ascendancy die Konkurrenz in seine Einzelteile. Es macht einfach immer wieder Spaß, seinen Spieltisch zu erkunden und die Systeme geschickt zu platzieren. Die freie Gestaltung ist aus meiner Sicht absolut einzigartig! Durch unzählige Systeme und Ereignisse ist die Wiederspielbarkeit zudem recht hoch. Stimmige Fraktionsfähigkeiten und unterschiedliche Technologien sorgen nicht nur für unterschiedlich zu spielende Völker, sondern für richtiges Star Trek-Feeling! Lebe lang und in Frieden und spiele Star Trek: Ascendancy.

Star Trek: Ascendancy
Spielinformationen
Genre: 4X | Personen: 3 | Alter: ab 14 Jahren | Dauer: 180 Minuten | Autoren: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart | Illustration: Katie Dillon, Charles Woods
SPIELSPASS
9.5
AUSSTATTUNG
8.5
SPIELIDEE
8.5
Positive Aspekte
Tolle Atmosphäre
Grandiose Erkundungsmechanik
Asymmetrisch und modular
Konfrontation ein muss
Negative Aspekte
Nur auf Englisch erhältlich
Erweiterungen und Deluxe-Extras verschlingen ordentlich Geld
Entwicklung der Technologie größtes Manko
9
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14 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • carsten Tietz
    11. Juni 2020 12:21

    Der Zufall der Forschung ist nur für Anfänger gedacht, welche sich nicht allle Karten erst durchlesen wollen. Bei erfahrenen Spielern gibt es die Option, fokussiert die gewünschte Technologie zu erforschen. Eine sehr häufig verwandte Hausregel ist, die Bauphase von der Kommandophase zu trennen. D.h. erst spielen alle die Bauphase nacheinander durch und anschließend spielen alle die Kommandophase durch. Somit ist die Zugreihenfolge immer noch wichtig, jedoch haben alle bevor der erste Zug ausgeführt wurde, produziert und neue Schiffe aufgestellt.

    Antworten
    • Vielen Dank für deinen Input! Hausregeln gibt es zu dem Spiel wohl einige bzw. ein komplett eigenes Community-Regelbuch auf BGG, welches ich mittlerweile vorziehe. Hast du schon die neuen Erweiterungen (z.B. Vulcan) ausprobiert?

      Antworten
      • carsten Tietz
        15. Oktober 2020 12:47

        Habe alle Erweiterungen gekauft, Sternenbasen zusammengeklebt und bemalt. Die Vulkaniererweiterung spielt sich sehr interessant. Die Siegbedingungen bei ihren Aufträgen sind unterschiedlich schwer. Kann per Hausregel behoben werden. Modifizieren oder einfach eine weglassen. Bei den Borg gab es Ballanceprobleme. Also erst etwas später auftauchen lassen (Erkundungskartendeck entsprechend anfänglich keine Borgereignisse einmischen), sonst räumen sie in der Anfangsphase die ersten Spieler einfach ab. Die können anschließend als Assimilierte weiterspielen. Es gibt überarbeitete Borgregeln, da viele Regelfragen gestellt wurden. : https://startrek.gf9games.com/GF9Images/StarTrek/Borg-Rulebook-Update-July-2020.pdf Da bei jeder Erweiterung mit neuen Technologien, neue kleine Ausnahmeregeln einhergingen, gab es auch da viele Fragen. Das Spielregelbuch wurde komplett erneuert mit den farbig eingefügten Ergänzungen. : https://startrek.gf9games.com/GF9Images/StarTrek/Star-Trek-Rulebook-Update-July-2020.pdf BIn von dem Spiel begeistert. Hoffe, dass noch weitere Völker dazu kommen. Das Dominion mit den Jem’Hadar wäre sehr interessant.

        Antworten
  • Ich mag es super gerne habe jetzt sogar eine kleine addon für verschiedene schiffstypen entwickelt (3D druck machts möglich) inspiriration liegt bei twillight imperium : )

    Danke für deine Rezi die hat mich sehr motiviert es als leichte kost zu TI4 anzuschaffen.

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    • Schön das meine Rezension helfen konnte. Ich mag es nach wie vor und besitze nun auch eine Erweiterung. Zu dritt ist es einfach ein ziemlich starkes Spiel! Viel Spaß damit.

      Antworten
  • kann es immer noch was? gerade jetzt mit fem Dominion und den breen interessiert es mich doch wieder?

    Antworten
    • Ja, das kann etwas. Ich finde es immer noch einzigartig. Die Erkundung des Universums findest du so bei der Konkurrenz eher weniger. Ich finde allerdings, dass es vor allem zu dritt Spaß macht. Mit vier oder mehr Personen hätte ich keine Lust mehr.

      Antworten
      • weil zu viel downtime?
        welche Fraktionen sollte man unbedingt haben.
        ferengibund cardadsia lächeln mich an, andorianer und vulkanisr weniger…

        Antworten
        • Nein, sondern weil die Erkundung eben so einzigartig ist und ich dies zu dritt spannender finde, weil mehr Raum. Mit mehr Fraktionen wird dieses Element weniger präsent und andere Spiele (Twilight, Eclipse) sind da dann mit ihren Stärken besser aufgestellt. Umgekehrt finde ich Twilight Imperium oder/und Eclipse zu dritt weniger spannend.

          Zu den Fraktionen: Spiele ruhig die, auf die du Lust hast. Wobei die drei in der Grundbox für den Anfang wirklich ausreichen.

          Antworten
  • Petriarch67
    6. Mai 2023 17:16

    Gibt es die Regeln irgendwo auf Deutsch?

    Antworten
  • Also so neu war der Mechanismus nicht. Viele Ideen gabs schon Jahre vorher in „INTERVENTION – Griff nach den Sternen“ Da dies Spiel das Werk eines Selfpublishers war, hat fast niemand Reviews gemacht. Stand halt nicht Star Trek drauf….

    Antworten
    • Hallo Ralf,

      vorher? Die Spiele sind doch im gleichen Erscheinungsjahr auf den Markt gekommen und wenn ich mir die Bilder und Spielbeschreibungen so anschaue, dann sieht mir das nach einem Raster aus und nicht nach einem freien Spielfeld, in dem sich die Planeten „bewegen“. Für mich ohne Kenntnis von INTERVENTION – Griff nach den Sternen schwierig abzuschätzen, ob das wirklich vergleichbar ist. Hast du beide Spiele gespielt? Aber ganz ehrlich, selbst wenn es so wäre, wären es damit zwei Brettspiele auf dem Markt mit solch einer Mechanik. Ich würde das also trotzdem für eine ziemliche Besonderheit halten. Allerdings vielen Dank für die Nennung des Titels, mir war dieser unbekannt.

      Liebe Grüße

      Christian

      Antworten

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