Mit Tianxia trudelt ein weiterer Vertreter der sogenannten T-Spiele in mein Regal. Ihr habt noch nie von den T-Spielen gehört? Auf BGG gibt es tatsächlich eine eigene Definition: eine Serie von Spielen des italienischen Autors Daniele Tascini, die mit „T“ beginnen. Mein liebstes dieser Serie: ganz klar Teotihuacan. Auf den B-Rex Tagen hat mich Tianxia schon sehr gepackt. Und nachdem ich das Spiel mit Marc zu zweit getestet habe, wurden nun finale Partien mit drei und vier Spielern gespielt. Also, was denkt ihr? Wo reiht sich Tianxia in meinem Ranking zwischen Teotihuacan, Tzolk’in, Tekhenu, Tabannusi & Co. ein? Und kann der Hype der Erstpartie den weiteren Partien standhalten?
Kurzcheck: Darum geht es in Tianxia
Wir befinden uns mitten in der Zeit der streitenden Reiche. Die sieben Reiche sind sich untereinander nicht grün, der Handel an den Küsten Chinas boomt, die Provinzen müssen verwaltet werden und gleichzeitig fallen aus dem Norden immer wieder Nomadenstämme ein, um die Orte in den unterschiedlichen Reichen zu brandschatzen und zu plündern. Eure Aufgabe in diesem Setting ist klar: Ressourcen verwalten, Handel anstreben, zum Schutz der Reiche Befestigungen und Mauern bauen und das Ganze geschickter als die anderen Familien erledigen. Alles bekannt, alles nicht neu. Dabei trumpft Tianxia als Worker-Placement- und Ressourcenmangelspiel mit verschiedenen Leisten klassisch auf, mixt andere Elemente jedoch spannend neu. Die Ähnlichkeit zu The Great Wall ist gegeben, aber dazu später mehr. Taucht mit mir ein und entdeckt, was unter dem Himmelsreich auf euch wartet.

End of Game
Ich liege mindestens zwanzig Punkte zurück. Während Marco und Marc fette Punkte in der gemeinsamen Verteidigung der Provinzen erzielen, habe ich nur zwei Abschnitte des Reichs verteidigt. Man kann halt nicht alles machen, denn dafür sind die Ressourcen Holz, Stein und Reis zu knapp. Ich habe mindestens einen End-of-Game-Auftrag, der mir einige Punkte durch gezielten Handel in einer bestimmten Hafenprovinz gibt. Meine Startfähigkeit habe ich darauf ausgelegt und konsequent auf dieses Ziel gearbeitet. Netter Nebeneffekt: Durch Belohnungen und gezieltes Worker-Placement konnte ich so auf zwei Leisten weit nach vorne preschen.

Gezieltes Worker-Placement?
Eure drei Worker aktivieren immer ein bestimmtes Reich mit einer zugeordneten Aktion. Seid ihr in dieser Region aktiv, steigt ihr auf den entsprechenden Ansehensleisten. Hier ist endlich mal eine einigermaßen passende thematische Verknüpfung zwischen Aktion und Leiste. Die Leisten schütten euch zwischendurch Boni aus und liefern am Ende Siegpunkte. Eure eingesetzten Worker blockieren die Aktion für die anderen Spieler nicht. Aber sie machen diese verdammt teuer, denn ich muss für jeden Aktionsstein, der dort bereits liegt, eine Münze zahlen. Und glaubt mir, das wollt ihr nicht. Entsprechend sinnvoll ist die Zugreihenfolge-Mechanik eingebaut. Wer als Erster passt, ist Startspieler der nächsten Runde und darf sich als Erster aus der Auswahl eine Belohnung wählen.

Kurzer Einschub: Zugreihenfolge?
Ich habe noch exakt eine Münze. Was mache ich? Setze ich jetzt meine Worker und nehme mir kostenlos das Feld, was ich möchte, oder bezahle ich eine Münze und setze einen Arbeiter auf der Reisbarke ein? Ein fettes Fragezeichen taucht in meinen Gedanken auf: Ich brauche Reis, denn ich möchte Soldaten zur Verteidigung an der Mauer einsetzen, und die müssen ernährt werden. Da ich coole Fähigkeiten habe, bekomme ich immer einen Bonus, wenn ich einen Soldaten einsetze. AHHHH. Das Spiel ist so vernetzt. Ich liebe es. Wenn ich aber jetzt auf die Reisbarke gehe, muss ich die Münze zahlen. Und die Gefahr ist groß, dass dann mein Feld besetzt ist. Und wenn ich auf die Barke gehe, verlängert sich mein Zug und jemand anderes passt vielleicht vor mir. Ich will aber die Belohnung haben. Niemand soll sie mir wegschnappen. Aber wenn ich jetzt auf das Aktionsfeld Soldaten einsetzen gehe, fehlt mir ein Reis. Was soll ich nur tun?

Soldaten oder Händler?
Tianxia spielt mit den Figuren. Während eure Worker schnöde Holzaktionsscheiben sind, habt ihr eine ganze Armee gleichförmiger Figuren. Optische Einheitsfigur, die aber je nach Ort auf dem Spielbrett eine unterschiedliche Bedeutung eingehaucht bekommt. Eine eingesetzte Figur an der Mauer ist ein Soldat und verteidigt. Der Arbeiter auf der Barke liefert Ressourcen; wird er auf der Barke rausgekickt, wird er Händler und schaltet individuelle mächtige One-Time-Aktionen frei. Mega. Ihr wollt den Händler. Ihr wollt aber auch den Arbeiter auf der Barke. Das sind tolle Entscheidungen, die während einer Partie zu treffen sind, immer in Abhängigkeit zu eurer eigenen Spielsituation und die auf dem Brett. Timing Deluxe. Ist eure Figur in den Reichen eingesetzt, sichert sie euch als Statthalter Einkommen zum Rundenanfang oder schaltet euch eine Fähigkeit frei, wenn ihr bestimmte Aktionen triggert. Sofern eure Statthalter den Angriff überleben.

Angriff der Nomaden
Ähnlich wie in The Great Wall wisst ihr zum Rundenanfang, in welchen Abschnitten des Reiches Angriffe mit welcher Stärke erfolgen. Entsprechend könnt ihr euch zielgenau vorbereiten. Derjenige, der am meisten zur Verteidigung des Reiches beiträgt, bekommt die meisten Siegpunkte. Brechen die Nomaden durch, zerstören sie nach und nach eure Häuser, ergo euer Einkommen und eure Fähigkeiten. Ist ein solches Gebäude eines Statthalters erstmal zerstört, ist der Aufbau um ein Holz teurer. Und auch das wollt ihr nicht. Denn die Ressourcen sind so fucking knapp. Oder?
Ich schiele zu Marc. Nein, Ressorcen sind nicht knapp, Marc schwimmt darin. Wie macht der Kerl das? Er baut zur Verteidigung Mauerabschnitte und sogar zwei Wachtürme. Er verteidigt ein paar Abschnitte ganz alleine. Marco springt ihm zur Seite. Das ist gut. Die zwei nehmen sich so wenigstens gegenseitig ein paar Siegpunkte weg. Allerdings haben sie einen Abschnitt komplett ignoriert. Ich bin allerdings zu arm, um dort zu agieren, und habe ehrlich auch kein Interesse daran. Keiner meiner Statthalter ist dort aktiv. Allerdings brechen die Barbaren dort in den folgenden Runden zweimal durch. Komplett. Und dann muss jeder Spielende entscheiden: Tribut in Form einer Münze zahlen oder Ruhm und 3 Siegpunkte verlieren. Habe ich erwähnt, wie wenig Münzen ich habe? Marco und Marc zahlen locker das Geld aus dem Cashflow. Ich nicht. Ich verliere Siegpunkte.

Das Ende bildet den Rahmen
Kommen wir zurück zum Ende. Meine Lücke auf die anderen beiden ist groß. Ich hole aber durch mein Ansehen und meine Aktivitäten in vielen Regionen auf. Die Leisten belohnen typisch wie bei Andromeda’s Edge oder Gaia Project. Ich habe aber noch ein weiteres Ass im Ärmel: meine End-of-Game-Wertungen. Wertungen? Plural? Ein weiterer Clou im Spiel. Ihr bekommt drei und könnt bis zu drei am Spielende werten. Selten bekommt ihr neue dazu. Ihr könnt aber eure Karten jederzeit für eine mächtige One-Time-Aktion abwerfen. Da ich im Laufe des Spiels zwei zusätzliche Karten ziehen durfte, konnte ich so meine End-of-Game-Karten etwas optimieren und zwischendurch auch ein paar wichtige Handelswaren an den Küsten Chinas gewinnbringend umsetzen. Und das rettet mir den Arsch. Marco kann nur eine Karte für mickrige Siegpunkte werten. Sein Fokus war ein anderer. Marc hat sich auch nicht auf seine Karten fokussiert. Nur eine bestimmte Leiste ermöglicht zusätzliche Karten und entsprechende Anpassungen. Meine Karten sitzen aber perfekt und so kann ich aufholen und siegen. Ein enges Höschen. Schweißnasse Finger, denn wir liegen alle in einer Range von acht Punkten.

So ähnlich und doch sehr unterschiedlich
Die Ähnlichkeiten zu The Great Wall sind auffallend. Die Horden, die Zugreihenfolge, die von oben einfallen, die Mauern, das kooperative Verteidigen und die Worker-Placement-Sektion sind in beiden Spielen vorhanden. Auch auf den Barken können unterschiedliche Ressourcen generiert werden. Allerdings ist The Great Wall durch die Wahl der Aktionskarten deutlich interaktiver und fühlt sich anders an. Das Thema Chinesische Mauer impliziert halt immer Angriff einer Bedrohung, gemeinsames Verteidigen und deren Aufbau hinter der Mauer. Auch Tianxia hat asymmetrische Familien, aber einen deutlich flexibleren Aufbau durch zahlreiche Bonusplättchen. Auch wenn beide Spiele sehr ähnlich im Grundgerüst aufgebaut sind, kann man sie kaum miteinander in spielerischer Sicht vergleichen.

Fazit
Tianxia ist ein richtig gutes Worker-Placement-Spiel. Der variable Aufbau ist zwar etwas aufwendig, da man nicht direkt losspielt, aber das Kennerspiel platziert bekannte Spielmechaniken und arrangiert sie geschickt neu. Hat man am Anfang noch das Gefühl, der Reis rinnt einem durch die Finger und man bekommt kaum Ressourcen, fluppt nachher die Verteidigung gegen die Nomaden oder der Handel an Chinas Küsten. Das typische Leistengeschubse fühlt sich thematischer als in anderen Spielen an und die Figuren bekommen – je nach eingesetztem Ort – andere Bedeutungen. Tianxia spielt sich dabei am besten mit drei Spielern. Oder auch zu viert. Zu zweit funktioniert es auch, bringt aber seine Stärken nicht auf den Tisch. Teotihuacan ist mit seinem Ressourcenmanagement und seinem „Ich habe schweißnasse Hände“-Gefühl noch deutlich weiter vorne in meinem T-Spiele-Ranking, aber Tianxia kommt direkt dahinter. Zwar mit Abstand, aber deutlich vor den anderen – auch wenn ich Tiletum noch nicht gespielt habe. Den Vergleich mit The Great Wall kann man thematisch und aufgrund ähnlicher Spielelemente ziehen. Aber der Awaken Realms-Titel spielt dann doch in einer anderen Liga.

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