Scales of Fate ist das beste Brettspiel für zwei Personen. Punkt. Daran gab es nach der Erstpartie nichts zu rütteln. Ich hielt hier den goldenen Gral in der Hand. Meine Emotionen kochten über, denn das erlebte Duell war einfach grandios gewesen. Kurzweiligkeit traf auf unfassbar und wunderschön opulentes Material. Hartes Deduzieren küsste bemerkenswert spannendes, aber enorm schlankes, gewichtiges Aktionsmanagement. Schwitzige Hände, bestes Kribbeln im Kopf und ununterbrochener Table-Talk. Ich erlebte diese Partie bei einem Freund. Danach feuerte ich meinen erlebten Endorphin-Kick zwanghaft durch sämtliche Messenger-Dienste als Sprachnachricht und bestellte vor Glück besoffen direkt diesen Titel. Ihr ahnt es, aber die Fallhöhe im Alltag des Wiederspielens ist nach so einem Rausch enorm. Wo steht Scales of Fate also nach ein paar Wochen?
Kurzcheck: Darum geht es in Scales of Fate
In Scale of Fate übernehmen wir vor Spielstart zufällig ausgelost die Kontrolle von zwei Halbgöttern aus insgesamt neun, ohne dass jeweils die andere Person weiß, welche das sind. Es kann sogar Überschneidungen geben. Über Aktionen, ausgelöst durch die Aktivierung der Halbgötter auf den sich immer wieder verändernden Aktionsfeldern, vergeben oder verringern wir für die eingesetzten Halbgötter ihr Ansehen. Der Witz: In den drei gespielten Zeitaltern (Runden) kann pro Runde jeder Halbgott nur maximal einmal aktiviert werden und jede Person kann jeden Halbgott nutzen. Shared-Worker-Placement, ganz ähnlich wie in Red Outpost oder Axon Protocol. Höchste Interaktion wird hier also angeboten. Ihr merkt, kein Wort zum Thema. Das gibt sich den Handshake mit dem Spielmaterial. Das ist fast frech opulent, aber stark abstrakt. Scales of Fate erzählt viele spannende Geschichten durch eure Aktionen, aber das Spiel selbst ist nur eine Nuance thematischer als Schach. Interessant wird es nun durch die Siegbedingungen am Ende des Spiels …

Das Ende ist der Anfang der Strategie
Der Kniff ist die Punkteausschüttung am Spielende, weil diese den Rhythmus der ganzen Partie bestimmt. Die Spielenden erhalten Punkte am Spielende entsprechend dem Feld, auf dem sich ihre beiden (!) Halbgötter gleichzeitig befinden, oder durch den erspielten Abstand zwischen beiden auf der Punkteleiste. Natürlich möchte ich, dass einer meiner Halbgötter am Ende der Ansehensleiste steht und der andere am Anfang. Oder meine beiden ganz am Ende auf dem gleichen Feld. Massive Siegpunkte winken dann. Ihr ahnt es: Natürlich wäre das relativ offensichtlich. Offensichtlichkeit ist in Scales of Fate aber kein guter Begleiter.
Zum einen würde ich zumindest verhindern, dass da womöglich „dein“ grüner Halbgott so nach vorn marschiert. Lila und Pink sollten so weit vorn auf dem gleichen Feld logischerweise auch nicht stehen – oder sind es etwa meine? Zum anderen gibt es Plus- oder Minuspunkte für erratene oder nicht erratene Halbgötter am Spielende. Meine Aufgabe ist es also, deine Züge ununterbrochen zu beobachten, damit ich am Spielende ganz genau sagen kann, welche zwei Halbgötter dir gehören. Augenkontakt? Check. Dumme Sprüche zu Halbgöttern ins Blaue geraten und die Reaktion geprüft? Doppelcheck. Spielen wir auf gleichem Niveau, ist der richtige Riecher hier oft das Zünglein an der Waage zum Spielsieg. Auch wenn am Ende Punkte gezählt werden, geht es in erster Linie eher um Abstände herstellen, Bluffen und Deduktion. Scales of Fate ist keine Punktehatz trotz Punkte, sondern ein taktisches Mind-Game.

Böse Fragen
Scales of Fate legt bei der Deduktion und der Ansehensgewinnung nun einige spielerische Knaller aus. Nach jeder Runde muss z. B. eine vorher bekannte Frage beantwortet werden. Diese sind übrigens in jeder Partie in wechselnder und zufälliger Zusammenstellung. Eine klassische Frage für die erste Runde aka Zeitalter wäre folgende: Hast du Halbgötter außerhalb des Spielbretts? Dazu sei Folgendes fürs erste Zeitalter kurz erklärt: Neun Götter, fünf Aktionsfelder und eine Figur landet immer auf dem Spielfeld in der Hölle. Heißt: Nach der Spielrunde befinden sich sechs Halbgötter auf dem Spielfeld und drei stehen unbenutzt außerhalb. Tja, jetzt beantworte mal die Frage. Steht mindestens einer deiner Halbgötter draußen? Ja oder nein. Beides gibt mir Informationen. Entweder hast du eine von den drei Farben außerhalb auf jeden Fall oder ich kann die drei Farben komplett ausschließen. Na, was ist dir lieber? Die Beantwortung der Frage ist immer Teil der eigenen Taktik während der Runde. Welche Götter nutze ich oder eben ganz bewusst nicht? Was wiederum echte Zwickmühlen erschafft, denn eigentlich wünsche ich ja meine Götter immer an den besten Aktionsplätzen einzusetzen.
Die Frage könnte aber auch sein, ob ein Halbgott von dir zwischen 8 und 10 Ruhm steht. Wie sehr pushst du nun welche Farbe? Warum pushst du den lila Halbgott gerade auf die 11? Willst du etwa verschleiern, dass du lila hast? Ich schaue dir tief in die Augen. Sehe ich da ein lila Blitzen? Oder ist das ein billiger Bluff? Lautstark äußere ich meine Vermutungen, ich beklage mich, ich zetere, warum der lila Halbgott jetzt so weit vorn ist und du dich einer Information entziehst. Was du nicht weißt: Ich selbst habe Lila und lache mir innerlich den Arsch ab. In der Verkettung von Fragen, Farben und Spielsituationen schält sich optimalerweise mehr und mehr heraus, welche Farben du und ich haben. Spannend, knisternd, und je weiter die Partie andauert, desto mehr wird geblufft und antiklimaktische Aktionen ausgepackt, um in letzter Verzweiflung noch Verwirrung zu stiften.

Aktionsfelder und Ansehen drum herum
Auch die Ansehensgewinnung ist hervorragend gestaltet und fernab gewöhnlichem Worker-Placement. Die Zauberwörter der Spiellust heißen Timing, Dilemma und Interaktion. Die Aktionsplätze, auf denen ich Halbgötter platzieren kann, bieten immer zwei Dinge: eine Aktion und zukünftige Ansehensmodifikatoren. Schauen wir auf Letzteres zuerst. Jedes Aktionsfeld ist umrahmt von grünen oder weißen Modifikatoren für das Ansehen. Platziere ich einen Halbgott, passiert hier noch nichts. Ich muss mir erst durch eine Aktion einen grünen, weißen oder roten Diener holen. Wohlgemerkt gibt es davon meist pro Zeitalter nur einen einzigen pro Farbe! Diese Diener kann ich dann später als Aktion anstelle des Platzierens eines Halbgottes einsetzen und damit die Ansehensmodifikatoren einer Farbe und Spalte/Reihe für alle angrenzenden Halbgötter aktivieren. Ihr glaubt gar nicht, was hier für Fingernägelkauen angesagt ist!

Nicht nicht kommunizieren
Denn ab jetzt wird’s persönlich: Wer setzt welchen Halbgott für welche Aktion wohin und wer bekommt später überhaupt die Kontrolle über den Trigger (Diener) für das Ansehen? Stellst du deinen blauen Halbgott auf ein Aktionsfeld, das vor angrenzenden grünen Ansehensgewinnen nur so leuchtet, denke ich nicht nur „Hast du etwa den Blauen?“, sondern vor allem: „Wie kann ich dich ins Leere laufen lassen?“ Denn vielleicht erspiele ich mir direkt nach deinem Einsatz des blauen Halbgotts den grünen Diener und aktiviere später eine völlig andere Spalte, nur eben nicht deinen schönen Hotspot. Also bluffst du womöglich erst mit einem „banalen“ Halbgott einer für dich beliebigen Farbe – natürlich geschauspielert, als wäre diese Farbe enorm wichtig –, sammelst dabei über die Aktion zuerst den grünen Diener ein. Und ich reagiere, indem ich „deinen sexy Hotspot“, den du jetzt mit deinem grünen Diener später aktivieren könntest, mit einer anderen Halbgottfarbe besetze. Da schaut jetzt dein blauer Halbgott wieder doof aus der Wäsche. Er kommt zu spät. Oder ich wähle direkt die Option, einen Halbgott in die Hölle zu schicken. Vielleicht deinen blauen. Plötzlich hast du zwar den passenden Diener, aber dein blauer „Star“ hängt unten im Feuerkessel. Dann greifst du vielleicht zum Aktionsfeld, das festlegt, ob Halbgötter in der Hölle Ansehen gewinnen oder verlieren – und ich weiß sofort: „Aha. Rettungsaktion, wa?“ Oder war’s eine Finte? Aktion. Reaktion. Informationsverarbeitung. Repeat. Und das alles ohne Downtime und ohne unnötigen Regelballast. So müssen Duelle sein.

Nur ein Halbgott
Scales of Fate ist bis zu diesem Punkt ein göttliches Spiel. Für Freunde von Wertungen und Zahlen: Ich hätte dem Spiel lange Zeit eine 9.5 oder sogar mehr verpasst. Die Einleitung ist also bei weitem nicht übertrieben. In Scales of Fate geht es allerdings um Halbgötter und nicht um Götter, und genau diese Halbierung ist eine wunderbar passende Metapher für den Mikroschatten, der sich auf dieses brillante Spiel legt. Wenn ich mich in dieses Spiel verbeiße, ich taktiere, welche Figur ich wie bewege, versuche zu bluffen und dich nie aus den Augen lasse, dann ist am Ende die „Knackigkeit“ des Spiels die Krux.
Unfassbar, aber mir sind mittlerweile diese Duelle bisweilen zu kurz. Denn die Kürze bedingt eine gewisse Flachheit in der strategischen Ausbreitung. Statt drei, hätten es gerne vier Runden sein können. Oder vielleicht noch besser: drei Runden mit mehr Aktionen. Die Zelebrierung des Duells ist so grandios in den gezeigten Grundelementen, und genau darum umfängt mich, gerade mit etwas mehr Spielerfahrung, stets das Gefühl, ich möchte noch tiefer abtauchen in den Tanz aus Aktion und Reaktion. Der Tanz ist zu schnell vorbei, als dass ich in Tiefen gelangen könnte, wo richtig komplexe und umfassende Strategien des gegenseitigen Bluffens erreicht werden könnten. Andererseits: Diese Kastrierung ist gleichzeitig die Stärke, denn eine solch intensive Erfahrung in fast jedem erdenklichen Zeitfenster zu erleben, ist eben seine Stärke. Mich würde es allerdings nicht wundern, wenn in Zukunft Erweiterungen das Spielgeschehen ergänzen.
Fazit
Scales of Fate ist ein Duell, wie ein kleiner Kommunikationswirbelsturm im Glas der spielerischen Freude: kurz, elegant und mit Spannung gesegnet. Nach Paul Watzlawick können wir Menschen eben nicht nicht kommunizieren. Und dieses kleine deduktive Aktion-Reaktion-Shared-Workerplacement-Brettspiel zeigt eindrucksvoll, wie wahr dies ist. Jede Aktion wirkt schwergewichtig und stellt der Person gegenüber Fragen. Die Antworten schälen sich dabei erst spannungsgeladen im Laufe des Spiels heraus – wenn überhaupt. Spielerisch bleibt es dabei immer schlank, aber eben nicht simpel. Es ist abstrakt, aber nicht kalt. Es ist interaktiv, aber nicht chaotisch. Es ist klein und trotzdem opulent am Tisch. Die Mechanik mit den Halbgöttern, die beide Seiten nutzen können, die Fragen zwischen den Zeitaltern, die den taktischen Rhythmus bestimmen, und die Ansehens-Trigger über Diener erzeugen ein taktisches Pingpong, das ununterbrochen knistert. Hier geht es nicht ums Punktefarmen, sondern ums gegenseitige Auslesen. Der einzige kleine Haken ist ausgerechnet das, was zugleich auch die Grundstärke von Scales of Fate ausmacht: die Knackigkeit. Drei Zeitalter sind manchmal so schnell vorbei, dass man noch mitten im Mind-Game-Karate seine Moves plant, während das Spielende schon zur Abrechnung ruft. Trotzdem bleibt Scales of Fate ein Ausnahme-Duell. Ein Spiel, das mich in kürzester Zeit komplett verschlang, ganz ohne Ballast, ohne Downtime und ohne Leerlauf. Einzigartig, mit der persönlichen Hoffnung auf noch mehr Tiefgang in der Zukunft.

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8 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Ich muss wirklich aufhören euren Blog zu lesen… Kaum hab ich mir gerade den Grundsatz gefasst „Das wars erstmal, im April gibt’s keine neuen Brettspiele!“, läuft mir beim Lesen wieder das Wasser im Mund zusammen und ich werfe einen Blick auf den Kalender um festzustellen, dass noch März ist…
Vielen Dank für den Lacher. 😀 Ich wünsche dir viel Spaß mit dem Teil. Bedenke aber aich hier, es sieht nicht so aus, es ist aber ein kompaktes, eher kleines Spiel.
Danke für die Einschätzung des Spiels. Bei soviel Begeisterung im Artikel, musste ich es direkt mal bestellen. Bin gespannt, ob es mit Pagan mithalten kann. Beste Grüße
Pagan ist wesentlich komplexer bzw. breiter aufgestellt und viel mehr Spiel drum herum. Scales of Fate spiele ich in 20 Minuten. Es ist wirklich reduziert, darum mein „negativer“ Absatz.
Uns gefällt das Spiel auch außerordentlich gut, vorallem als kleiner Absacker. Pagan ist einfach umfangreicher und mit ca 60 Minuten auch länger. Nicht zu vergleichen.
Schaut euch auch mal Pillars of Fate an.
Pillars of Fate ist auch witzig, hat mich persönlich aber nicht so ganz abgeholt. Vielleicht weil ich zu viele Spiele dieser Art kenne (Lanes, Karten, Wertigkeiten, Kontrolle).
Ich hab ja schon Probleme mit einigen deutschsprachigen Anleitungen – das hier muss ich daher auslassen, obwohl es mich gereizt hätte (aber meine regelmässigen Duellanten eher weniger, fürchte ich): Klingt ein wenig wie ein deduktionsmässig arg aufgemotztes Heimlich & Co. für 2.
BTW, wäre hilfreich, wenn irgenwo in der Rezension die Sprache des besprochenen Spiels auftauchen würde – denn inzwischen tragen ja auch viele hier lokalisierte den englischen Originaltitel.
Ja, hätte eine Info sein können. Trage ich später noch nach.