Lesezeit: 8 Minuten
Lucky Luciano kontrolliert seine Geschäfte: Wie laufen die Speakeasy, Nachtclubs & Casinos? Von seinem Büro aus studiert er dazu den Stadtplan von Manhattan im Jahr 1920. Die USA sind trocken. Die Zeit der Prohibition und Intoleranz, der Kriminellen und des Verbrechens. Ein Nährboden für das organisierte Verbrechen. Luciano führt ein eisernes Regiment. Manhattan ist aufgeteilt in verschiedene Bezirke, die Mobster machen das dreckige Geschäft und halten Amerika am Tropf. Unter den wachsamen Augen der korrupten Polizei sprießen Speakeasys, Flüsterkneipen aus dem Boden und versorgen das Volk mit illegalem Alkohol. Ein gefährliches und lukratives Geschäft. Zumal Lucky Luciano seine besten Leute fürstlich entlohnt. Freunde des thematischen Heavy Euros: Was habe ich mich auf diesen Lacerda gefreut. Aber: Hält Speakeasy meinen hohen Erwartungen stand? Oder denen meiner Gruppe? Haben wir hier ein neues On Mars? Oder wie ist Speakeasy einzuordnen? Spannend, dass dieses Heavy Euro gerade in die Same-same-but-different-Diskussion hereinplatzt.

Kurzcheck: Darum geht es in Speakeasy

Speakeasy ist ein Heavy-Euro-Spiel für 1–4 Spielende. Aber was ist es eigentlich genau? Die Hauptmechanik ist ein klassischer Worker-Placement-Teil. Ihr setzt über vier Runden eure Capos ein, um unterschiedliche Kontaktmänner zu nutzen und entsprechende Aktionen auszuführen. In diesem Zusammenhang könnt ihr oft auch unterschiedliche Handkarten oder Bonuskarten spielen. Ein Zug ist dabei maximal simpel: Bonuskarte spielen, Capo einsetzen und Aktion ausführen, Karte nachziehen. Dabei verringert sich die Anzahl eurer Capos pro Runde. Habt ihr in der ersten Runde noch vier, stehen euch in Runde zwei und drei jeweils drei zur Verfügung, in der letzten Runde nur einer. Kurz: Speakeasy gibt euch elf Aktionen an die Hand. Zwischen den Runden passiert einiges. Neue Mobster wollen in die Bezirke einfallen und eure Speakeasys übernehmen. Das müsst ihr verteidigen. Die Polizei kommt mit zunehmender Jahreszahl immer weiter auf den Plan. Und natürlich entlohnt Lucky Luciano euch, wenn ihr am meisten zum Erfolg der Bezirke beigetragen habt. Speakeasy ist aber viel mehr als ein schnödes Worker Placement und ich zeige euch an ein paar Beispielen, warum.

Der Blick aus meinem Büro

Three in a Row

Marco ist der König von Manhattan. Er gewinnt die dritte Partie Speakeasy in Folge. Uwe und ich sitzen niedergeschlagen am Tisch. „Aber irgendwie muss das doch auch mit dem Alkohol klappen.“ Eine lebhafte Diskussion am Tisch brennt auf. Uwe hat in dieser Runde sieben Fässer des kostbaren Stoffs verkauft und sich damit eines echten Mafiabosses und Chefs des organisierten Verbrechens würdig erwiesen. Spielt man Speakeasy, weiß man auch direkt, warum es organisiertes Verbrechen heißt. Um Alkohol zu verkaufen, benötigt man mindestens zwei Gebäude: eine Destillerie und ein Speakeasy, Casino oder einen Nachtclub. Also: Alkohol herstellen. Dann muss der Laster das Zeug erstmal zu den Gebäuden transportieren. Abladen und verkaufen geht aber nur, wenn die Polizei in dem Gebiet noch nicht vor Ort ist oder unsere Leute die Gebäude bewachen und die Polizei schmieren. Dafür muss ich die Familie erst im Büro versammeln und dann entsenden. Geht aber nur, wenn ich entsprechende Bestechungsunterlagen in Form von Briefen dabei habe. Steht der Alkohol dann endlich am Club, kann ich ihn verkaufen und bekomme sauberes Geld.

Die Karten kann ich über bestimmte Aktionen ausspielen. Die obere Aktion ist ein Bonus. Die untere Aktion entsprechend der Farbe der Karte immer gleich.

Sauber? Gewaschen?

Speakeasy hat einen weiteren thematischen Megakracher am Start. Erfüllt ihr ausliegende Ziele, dann könnt ihr diese für euch beanspruchen. Als Beispiel: Schafft ihr es, drei Gebäude zu schützen oder auf der Ansehensleiste voranzuschreiten, dann sind das erfüllbare Ziele. Wenn ihr diese über eine Aktion beansprucht, dann entlohnt euch Lucky Luciano mit Prämien. Allerdings ist dies schmutziges Geld und wandert in euren Tresor. Ebenso wandern die Prämien für die erfolgreiche Arbeit in den Bezirken in den Stahlschrank. Geld, das ihr allerdings durch den Verkauf von Alkohol generiert oder durch Überfälle auf die Schiffe an den unterschiedlichen Docks, ist sauberes Geld. Als Mafiaboss könnt ihr auf diese Ressourcen beliebig zugreifen. Aus dem Cashflow finanziert ihr Gebäude oder heuert üble Schläger an. Oder ihr bezahlt andere Gangster, euch im Bandenkrieg zur Verfügung zu stehen.
„Denn eines Tages – und dieser Tag wird vielleicht nie kommen – werde ich dich um einen Gefallen bitten.“

Das Geld im Tresor könnt ihr auch zum Kauf einsetzen. Dann allerdings 2:1, denn das ist der Kurs fürs Waschen. Und jetzt seid ihr in einem echten Dilemma und Grübelprozess. Denn Geld – egal wo – ist am Spielende 1:1 Siegpunkte wert. Wollt ihr also Geld fürs operative Geschäft waschen und vernichtet damit wertvolle Siegpunkte? Oder bleibt das Geld eisern im Tresor wie das Festgeldkonto des FC Bayern?

Der Tresor ist noch leer. Es muss erst gewaschen werden. Ich frag mal den Ulli wie das geht.

Area Control

Ein weiterer thematischer Meilenstein ist für mich der Area-Control-Aspekt. Wer denkt, bei Speakeasy geht es darum, die beste Engine zum Schwarzhandel mit Alkohol an den Start zu bekommen, der irrt. Marco hat ganz klar die Bezirke dominiert und wir haben ihn oft in Ruhe gelassen, zu spät gehandelt oder waren nicht clever genug. Lucky Luciano entlohnt diejenigen, die sich um die Bezirke kümmern, ordentlich. Downtown und Midtown geben hier deutlich weniger Cash als der Bezirk Uptown mit dem malerisch gelegenen Central Park. Und eben in Uptown hatte Marco immer die alleinige Mehrheit. Und das geht in einem Bandenkrieg nicht. Ihr müsst sehr genau beobachten, was die anderen Spielenden machen und ihnen in die Suppe spucken. Dabei geht ihr nicht aggressiv gegen die Mitspielenden vor, sondern nur gegen die neu aufkommenden Mobster, die euren Ruf und eure Gebäude jede Runde übernehmen möchten.

Uptown: Die Polizei ist am Start. Die Destillerie von Lila ist aktiv, weil geschützt. Lila gewinnt also aktuell den Bezirk. In der nächsten Zwischenrunde kommt ein Mobsterangriff. Da sieht man an dem roten Plättchen am Hudson.

Ihr müsst euch schützen

Uwe war das Treiben in Uptown in Runde zwei zu bunt. Marco aka. Marco Barzini musste in seine Schranken gewiesen werden. Aus dem mächtigen Cashflow seiner Verkäufe zog Uwe beeindruckende Casinos, Nachtclubs und Speakeasys hoch. So kontrollierte er einige der wichtigen Bezirke und machte Marco seine Vorherrschaft streitig. Marco hatte kurz Schweißperlen auf der Stirn: Läuft es ähnlich wie beim Scarface Deasaster ab? Uwe machte seine Rechnung allerdings ohne die aufstrebenden Mobster. In Runde drei schlagen diese mit einer Stärke von 8–10 zu. Ein Schutz seiner Gebäude ohne mächtige Freunde und Schergen? Unmöglich. Das Problem in dieser Phase des Spiels: Jedes Gebäude muss geschützt sein. Für jeden Angriff muss ich meinen befreundeten Gangster bezahlen und ich weiß nie: Brauche ich eine Stärke von 8 oder von 10? Ich mache es kurz: Uwe hatte sich verspekuliert und verlor ein wichtiges Gebäude. Und wenn die Macht schwindet, dann ist Lucky Luciano und die Kommission nicht so spendabel.

Jack „Legs“ Diamond unterstützt uns beim Schutz unserer Gebäude gegen die aufkeimenden Mobster. Sein Preis: 6$ pro Aktion. Dafür schießt er mit 5 Stärke zurück.

Wenn…, dann… im Kopf

Speakeasy ist in der Verzahnung der Aktionen ein Meisterwerk. Man will immer irgendwas machen und braucht dann noch zwei, drei Schritte zur Vorbereitung. Und dann will man sie doch nicht machen, weil die Aktionen so rar gesät sind. Oder man sucht Möglichkeiten, wie es schneller und besser geht. Ihr habt oben die Schritte gelesen, die es benötigt, um Alkohol zu verkaufen. Ein zäher Prozess. Mit den richtigen Bonusplättchen schaffe ich es auch mal in einem Zug. Und so rattert Speakeasy die ganze Zeit in meinem Kopf. Downtime? Ja! Downtime? Nein! Auch wenn ich in einem Vier-Personen-Spiel manchmal etwas länger warte: Ich partizipiere immer am Spiel und gehe meine Optionen im Kopf durch und bin dann trotzdem ratlos und weiter unschlüssig, wenn ich am Zug bin. Unsere letzte Partie zu dritt dauerte zwei Stunden und es war sehr fordernd. Speakeasy ist kein Marrakesh. Während mich dort das Feld die ganze Zeit mit etwas belohnt, habe ich bei diesem Lacerda immer das Gefühl, ich kämpfe gegen eine Ohnmacht. Mich reizt es total.

Unsere Kontaktpersonen bei der Kommision erlauben uns den Bau von neuen Speakeasy oder Destillerien. Vorher geben sie uns noch einen kleinen Bonus!

Einordnung

Euro oder Heavy Euro und ihre Mechanik in Kombination mit der Thematik waren gerade in den letzten Wochen in der Bubble in der Diskussion. Kennst du einen Lacerda, kennst du alle ist eine häufige Aussage auch bei uns am Tisch? Mechanisch mag das vielleicht in Teilen zutreffen. Aber: On Mars ist für mich on top. Aber Speakeasy kommt kurz danach, deutlich vor allen anderen. Warum? Ich fühle das Thema, alles ist thematisch und je häufiger man es spielt, desto tiefer ist man in diesem Mobsterkrieg drin. Bei keinem anderen Spiel des letzten Jahres haben wir in der Gruppe so differenziert über die unterschiedlichen Elemente und taktischen Möglichkeiten gesprochen: angefangen bei den Schlägern an den Docks, die Schmugglerboote überfallen, bis hin zum richtigen Einsatz von Geld aus dem Tresor. Und jedes Mal geht man raus mit dem Satz: Beim nächsten Mal versuche ich …

Lacerda schafft es diesmal, die Einstiegshürde einfach und die Nebenaktionen oder Side-Kick-Regeln gering zu halten. Die Anleitung ist klar, thematisch und gut strukturiert und die Aktionen im Spiel auch. Die Verzahnung und die thematische Einbettung enorm. Ob jemand wieder 165 € für Speakeasy ausgeben möchte, bleibt ihm überlassen. Aber für mich ist dies der beste Lacerda nach On Mars. Zudem ist das Material wie bei einem Lacerda einfach nur toll. Das Büro hat Fenster, wo die ausgespielten Karten eingeschoben werden. Das sieht so stylisch aus, ist allerdings im Spiel etwas hakelig, besonders, wenn der Tisch schmal ist.

Danke Herr Lacerda für so viele tolle Spiele und Momente.

Fazit

Wie fühlt sich organisiertes Verbrechen und der ständige Kampf um rivalisierende Gruppen in Manhattan von 1920 an? So! Lacerda baut hier ein wahres Meisterwerk. Jede Spielaktion ist miteinander vernetzt und benötigt Vorplanung. Ständig hat man das Gefühl, es fehlen einem drei Schritte und es brennt an Aufgaben und es mangelt an Möglichkeiten. Dabei verwebt der sympathische Portugiese geschickt Area Control, Enginebuilding und Worker Placement zu einem taktischen Meisterwerk, denn ich muss nicht nur meinen eigenen Cashflow und mein Vermögen managen, sondern auch noch genau hinschauen, was die anderen Familien machen und diese klein halten. Mehr noch: Ich kontrolliere die Polizei, beschütze meine Gebäude, kontrolliere die Docks und überfalle Schmugglerboote für passende Belohnungen und wehre mich gegen aufsteigende Mobster, die mir meinen Bezirk wegnehmen möchten. Das funktioniert allerdings nicht, ohne den Kopf rauchen zu lassen. Und das mache ich in diesem Fall besonders gerne, weil sich das alles zu einem wunderbaren Erlebnis formt und ich trotz des Heavy Euros ein echtes Mafia-Erlebnis habe. Respekt.

Speakeasy Was kann der neue Lacerda?
Spielinformationen
Genre: Workerplacement | Spieler: 1 - 4 Spieler | Alter: ab 14 Jahren | Dauer: 120-180 Minuten | Autor: Vital Lacerda | Illustration: Ian O'Toole | Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt
SPIELSPASS
9.5
MATERIAL
9
SPIELIDEE
9
Positive Aspekte
Thematisch ultra verzahnte und abgestimmte Aktionen
Area Controll, Enginebuilding und Workerplacement lassen viele Möglichkeiten zu
Für mich einer der besten Workerplacement Sektionen
Toller Kampf um Geld, Vorherrschaft und das richtige Timing
Sehr tolles Material
Einfache Regeln und klar strukturierte Anleitung
Der Kopf raucht herrlich schön
Durch Planung und geschicktes Spielen öffnen sich tolle Möglichkeiten
Negative Aspekte
Der Kopf raucht schrecklich schön
Etwas hakelig die Karten in das Playerboard zu schieben
Man hat ständig das Gefühl, es fehlen einem drei Aktionen
Ohne Vorausplanung läuft wenig. Hier ist das organisierte Verbrechen wirklich so zu verstehen.
9
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6 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Ja, Lacerdas haben was, dass man sie ob ihrer thematischen Verzahnungen einfach mögen will – aber bei den zweien, die wir vergangenes Jahr mehrfach auf dem Tisch hatten (The Gallerist und Escape Plan), bestand auch nach einigen Partien über die Hälfte der (damit viel zu langen) Spielzeit aus ewigem Blättern im Nebelwald (bzw. Regelheft) auf der Suche nach irgendeiner fuzzeligen Detailregel (die man mit einem Register sicher deutlich schneller gefunden hätte), was das „Mögen-wollen“ eben alles andere als einfach macht. So werden aus einem Spiel, das man locker in knapp 90 Minuten abgefrühstückt haben könnte, dann gern mal über drei Stunden (ohne Auf- und Abbau!). Und statt für optimales Spiel wird der Kopf überwiegend für das Regel-Klein-Klein gebraucht.

    Fazit: die beiden Lacerdas kommen wegen der nervigen Blätterei bei uns zu selten auf den Tisch, als dass sich die Regeln auch in den Details wirklich im Hirn festsetzen könnten. Vielleicht liegts am Alter und beginnender Demenz, aber es gibt andere auch ansatzweise ähnlich thematisch verzahnte Spiele, die fluppen ab der zweiten Partie ohne ständiges und langes Rumsuchen in den Regeln, auch, wenn man sich zwischendurch mal ein paar Wochen mit was anderem beschäftigt hat …

    Wenn sich der Verlag mal entschliessen könnte, ein alphabetisches Register beizulegen, oder ein Glossar oder ähnliches, würde ich mich vielleicht auch zu Speakeasy hinreissen lassen… so ist aber mein Lacerda-TryOut vorerst beendet.

    Antworten
    • Hi KK,
      aber das geht ja total an meinem Artikel vorbei?!
      Gerade Speakeasy ist ein Beispiel, dass die Anleitung sehr gut, die Regeln klar verständlich und die Symbolsprache von Ian O`Tool eindeutig und hilfreich ist. Die Regeln sind schlank und benötigen nicht viel „Nachschlagen“

      Es ist nunmal ein Heavy Euro. Das muss man eben mögen. The Gallerist kann ich zum Teil nachvollziehen. Aber dieser Lacerda ist gerade in den Punkten, die du aufgeführt hast eben anders.
      Finde das ehrlich etwas schade, dass du komplett losgelöst von der Rezension einfach eine Lacerda-Kritik äußerst, die sich zudem auf Eagle Gryphon und damit auch auf Skellig ausweitest. Und hier muss ich dir einfach widersprechen.
      Die Einleitung von On Mars ist für ein so komplexes Heavy Euro gut. Sie ist verschachtelt und hat viele Dinge, die es zu beachten gilt. Natürlich muss man das Spiel durchdringen, aber das muss ich bei einem Spirit Island oder Civolution oder oder oder auch. Und die Anleitung zu Speakeasy ist sehr gut. Thematisch gestützt, klar in seiner Struktur und einfach nachzuvollziehen. Deine Kritik passt also nicht zu dem Artikel und dem Spiel.
      Das Spiel ist einfach in seinen Aktionen. Nicht so reduziert wie ein Brass: Birmingham, aber deutlich einfacher gestrickt als ein On Mars. Komplex wird das Spiel durch die Verzahnung der einzelnen Aktionen, die jedoch herrlich herausfordernd sind, wenn man es möchte.

      Daher finde ich diese generelle Kritik, die rein garnichts mit dem Spiel Speakeasy zu tun hat, nicht fair und deplatziert. Man muss keinen Lacerda mögen, aber wenn ich die Art der Spiele nicht mag, warum kritisiere ich sie dann?
      Das wäre wie wenn ich zum Griechen essen gehen würde, ich aber keinen Knoblauch und Zwiebeln mag. Dann gehe ich doch garnicht erst hin.

      Wir können gerne ein Special machen, über Anleitungen. Das wäre ein passender Thread. Aber ich finde, du hast mit keiner Silbe den Kern meiner Rezension aufgegriffen und das Spiel thematisiert und das finde ich unpassend, auch wenn ich einige deiner Aspekte nachvollziehen kann.

      Liebe Grüße
      Markus

      Antworten
    • Ich kann die Anleitung nicht beurteilen. Aber Markus nur darin unterstützen, dass Speakeasy vom Grundgerüst sehr einfach gehalten ist. Bei der Komplexität ist das ja immer so eine Sache, denn da wird es auch schnell subjektiv. Da ist ein Austausch darüber gar nicht so verkehrt. Ich empfand z.B. On Mars wesentlich zugänglicher als Speakeasy. Ich verstehe bis heute nicht, woher bei BGG diese Weight-Eunschätzung herkommt. Ein Großteil sieht das hier eben anders, aber ich empfinde On Mars regelrecht fluffig. Speakeasy fand ich sehr grüblerisch, sehr zwanghaft, weil du ständig überlegen musst, wie verbinde ich die Sachen, obwohl du nur so extrem wenig Aktionen hast. Das fand ich echt heftig anstrengend und zudem fehlt mir direkte Interaktion. Ich habe zwar nur eine Partie gespielt, aber das war Männer starten angestrengt auf ihre Engine.

      Aber Nachschlagen, lieber KK, muss man da trotzdem nichts. Eigentlich ist Speakeasy da vorbildlich, wenn man es mag, wenn das Hirn dampft. Wenige Aktionen, die man brutal geschickt verketten muss.

      Das schönste an der Rezension von Markus ist für mich persönlich seine tolle Ausarbeitung des von ihm gefühlten Thema und wie viel Spaß er mit diesem Spiel hat. Wir haben nämlich durchaus eine unterschiedliche Einschätzung zu dem Spiel (fühlen des Themas, Interaktion, Aufwand, Emotionalität), aber ich kann nach dieser Rezension absolut verstehen, warum ihn dieses Spiel so begeistert.

      Im übrigens ist eine gefühlte Diskrepanz bei Speakeasy glaube ich eh gegeben. Wenn man sich anschaut, wie unterschiedlich Menschen das Spiel auf BGG einschätzen.

      Liebe Grüße

      Christian

      Antworten
      • Man sagt über The Gallerist ja auch, es sei der zugänglichste Lacerda – das Grundgerüst ist auch wie bei Escape Plan auch sehr zugänglich, aber es gibt eben an vielen Stellen Detailfragen, die WIR immer wieder nachschlagen müssen, weil sie sich bei uns eben nicht im Hirn festsetzen.
        Und andere Spiele, die für mich ähnlich thematisch verzahnt sind, haben dieses Problem einfach nicht – da sitzen die Regeln ab dem zweiten Spiel. Und ich hab neulich eine Gruppe recht lange Speakeasy live spielen sehen – das Regelheft schien ähnlich rege benutzt zu werden wie bei unseren Lacerdas…

        Antworten
        • Das ist ja auch total unterschiedlich. Ich weiß z.B. das ich Speakeasy in meiner Gruppe never ever zu dritt in 2 Stunden hinbekomme. Dazu gibt es dann noch massiv viel Zeit für den Aufbau. Andere Gruppen sind fix. Da brauchen wir uns gegenseitig keine Vorwürfe machen, weil die Realitäten mannigfaltig sind.

          Und anders, gerade im Vergleich mit den letzten Lacerdas, ist Speakeasy immerhin thematisch vertäut. Das war bei den Titel. davor ja schon teilweise eher ne wilde Zusammenstellung. Das hilft mir zumindest beim Merken von Regeln. Trotzdem bleibt es eben ein Heavy-Euro nach seiner Art. Muss man also mögen. Und ganz sicher gibt es andere Eurogames, die mit weniger Aufwand ebenso oder sogar thematischer oder interaktiver unterwegs sind, dafür aber eben nicht diese typische Verschachtelung besitzen.

          Antworten
  • Hey Markus, deinen Artikel und deine Meinung zu Speakeasy habe ich mit Spannung erwartet! Wir haben Speakeasy jetzt 2x gespielt und ich bin schwer begeistert. Das Setting ist total stimmig und obwohl es ein komplexes Spiel ist, sind die Regeln total klar. Die knappen Aktionen sind wirklich krass, wir haben in den ersten Partien kein einziges Mal ein Schmuggler-Boot überfallen. Hier ist noch viel Potential für weitere Spiele. Im Vergleich zu Kanban EV gefällt mir Speakeasy deutlich besser. On Mars kenn ich tatsächlich nicht, aber wenn du sagst, dass es besser ist, muss ich wohl mal drüber nachdenken 😉

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