Lesezeit: 4 Minuten
„Warte Christian, ich möchte noch kurz „Hallo“ bei King Racoon und Felix sagen“, lautete ein Satz am zweiten Tag der Messe in Essen und erzählt den Anfang der Geschichte von Witchcraft. Eigentlich wird viel mehr erzählt. Nämlich, dass für dieses kurz mal Felix „Hallo“ sagen ungefähr 80 Minuten draufgehen. Dass man erst mal eine halbe Stunde mit Felix über Tsukuyumi quatscht und man dann noch Fabian von Game Over Brettspiele trifft. Die treuen Leser erinnern sich an dieses epische Event bei den B-Rex Days. Und dann kommt Felix mit Witchcraft um die Ecke und erzählt wieder zwanzig Minuten voller Begeisterung von dem Spiel, von den verschiedenen Ebenen und Zugängen zum Spiel. Er erzählt von der Designerin, die mit einer Idee um die Ecke kam und sie rumentwickelt haben. Den Findungsprozess und das Erstellen der Grafiken und du denkst dir nur: hallo, es geht um ein kleines Kartenspiel in einer Box wie Wolfwalkers oder Der Fuchs im Wald. Aber Felix lässt nicht locker und zwingt lädt uns zu einer Partie Witchcraft und ruft dazu die Autorin und Grafikerin des Spiels persönlich an den Tisch: Maxine Metzger. Das ist Hexenwerk, was bei King Racoon abgeht, aber verzaubert auch Witchcraft?

Kurzcheck: Darum geht es in Witchcraft

Maxine erklärt Witchcraft schnell und routiniert. Jeder der 2-6 Mitspieler bekommt eine unterschiedliche Hexe mit leicht unterschiedlichen Startfähigkeiten. Im Gepäck: zwei Zaubertränke, die ihr mit verschiedenen Zutaten brauen müsst. Die Zutaten liegen in einem 9*9 Raster aus und man darf sich immer in einer Zeile oder Spalte bis zu drei angrenzende Zutaten nehmen. Liegt kein Kristall auf der Zutat, muss ich einen Kristall aus meinem Vorrat auf eine andere Zutat bezahlen. Liegt einer drauf, darf ich ihn nehmen. Genommene Zutaten müssen direkt – sofern möglich – in den Zaubertopf geworfen werden. Zu den zwei Startzaubertränken könnt ihr natürlich noch mächtigere Tränke oder Standardtränke ziehen. Das ist wichtig, denn jeder gebraute Trank liefert euch Magie. Und wer geschickt braut und als erster zwanzig Magie erreicht hat, gewinnt. Zudem gibt es noch diverse Helfer, die mich unterstützen und das Spiel variieren.

Zaubertrank

Wir befinden uns in der Mitte einer Partie, irgendwo in einem düsteren Gewölbekeller. Meine schwarze Katze sitzt auf meiner Schulter und ich schaue zu der Hexe meiner Frau. Sie ist vor mir am Zug und der Markt hat einiges zu bieten. Ich habe einen 5er-Zaubertrank ausliegen und auf dem Markt gibt es in einer Zeile passende Zutaten dazu. Und auf zwei Zutaten liegen Kristalle. Oh Mann, mein Herzschlag beschleunigt sich. Ich schaue in die Kessel meiner Frau, nichts davon, was in meiner Zeile liegt, kann sie gebrauchen. Nichts. Dafür ist die Zeile ganz unten perfekt für ihren Standardtrank. Ich werde nervös wie Harry Potter, wenn Snape auf ihn zukommt. Hat sie meine perfekte Zeile gesehen?

Sie hat. Damn. Schlimmer noch. Worst Case. Kati hatte in einer der vorherigen Runden einen Gefährten, nämlich die magische Ziege gekauft. Die GOAT – ihr wisst, dass ich mir gerade den Sidekick auf Tom Brady und seine Meisterleistung gegen die L.A. Rams gerade nicht verkneifen kann – wird einmal im Spiel aktiviert und ermöglicht  einen weiteren Zug. Die Natter a.k.a. Kati spielt sie gerade mit einem süffisanten Lächeln aus. Sie nimmt sich den obersten Standardzauber, der offen ausliegt. Dann aktiviert sie ihren Gehilfen und darf eine zweite Aktion ausführen. Sie wählt meine – ja richtig meine – passende Zutatenkombi für meinen 5er-Trank und legt sie auf ihren popligen Standardtrank. Leider passen diese auch perfekt und sie erfüllt den Trank in einem Zug. Oh man, wie es gerade in mir brodelt.

Ebenen

Tatsächlich hat Felix nicht zu viel versprochen, als er von Witchcraft gesprochen hat. Das Spiel hat ein paar Ebenen. Zum einen ist es das geschickte einsetzen der Kristalle. Kaufe ich Karten, auf denen Kristalle liegen, wird mein Zug günstiger und ich häufe Reichtum an. Kristalle machen mich im Spiel flexibel und ich kann reichlich kaufen. Ist mein Kristalldepot leer, kaufe ich nichts mehr und muss über eine Standardaktion schauen, dass ich neue Kristalle bekomme. Auf der anderen Seite ist da die Ebene der Zutaten und des Hate-Picks. Es ist einfach herrlich, wenn man seinem Gegenüber die passenden Zutaten wegschnappt. Und wenn diese dann in den Trank passen, ist es umso schöner. Auf der dritten Ebene sind dann noch die Gefährten. In einigen Runden hatte jeder Mitspieler bis zu zwei, in anderen Runden entwickeln sich diese Möglichkeit eher schleppend. Zudem sind die Zutaten unterschiedlich häufig im Spiel und mit neun verschiedenen Zutaten ist zudem eine hohe Varianz gegeben. Man hat immer das Gefühl, zuschnappen zu müssen.

Gestaltung

Für mich ist ein weiterer toller Aspekt des Spiels: die schöne Gestaltung der Karten. Die Alraune erinnert liebevoll an die schreienden Biester die Madame Sprout aus dem Beet zog, der Falter ist an Das Schweigen der Lämmer angelehnt und die Totenmaske sieht aus wie die Maske beim Sandmann. Dazu mag ich die Gefährten mit ihren magisch leuchtenden Augen und die rundlich gestalteten Hexen. Hier hat Maxine einen vortrefflichen Geschmack bewiesen. Diese sehen modern, selbstbewusst und modisch aus. Stark. Alles in allem finde ich das Farbkonzept und gesamt Design des Spiels sehr passend und einzigartig.

Fazit

Witchcraft hat in der Familie eingeschlagen wie eine Bombe. Der Grund: Das Spiel ist schnell gespielt, simpel in seinen Regeln und trotzdem taktisch und spannend für ein paar Runden. Man hat immer das Gefühl, man jagt die richtigen Karten, um sie in den Kessel zu werfen. Und man freut sich tierisch, wenn der Kessel gefüllt ist und man ihn auf die Siegpunktliste legen kann. So gehen tolle Spiele heute. Allerdings hat es nicht den taktischen Tiefgang wie von Felix Mertikat angepriesen. Es hat unterschiedliche Ebenen, aber Witchcraft ist das, was es sein möchte. Ein schnelles, fluffiges, spaßiges Kartenspiel. Famielientauglich, schnell und mehrmals auf den Tisch gezaubert. Dazu kommt die tolle Gestaltung und das schicke Design von Maxine Metzger. Klar, Kritiker können jetzt sagen, dass ich King Racoon wohlwollend eingestellt bin. Das stimmt, denn ich mag die Art und Weise, wie mit Menschen umgegangen wird. Ändert das was an dem guten Titel Witchcraft? Nein, denn die Rückmeldung aller Spielenden ist gleich. Witchcraft ist gut.

Witchcraft
AUSSTATTUNG
100
SPIELIDEE
100
SPIELSPASS
100
Leserwertung0 Bewertungen
0
Kurzfakten
Tolle Gestaltung
Einfacher Einstieg
Kurze Spielzeit
Trotzdem spannend und herausfordernd
Leichte Asymmetrie
Preis/Leistung Top
Spielinformationen
Genre: Karten-Spiel
Personen: 2 - 6
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 20 Minuten
Autor: Maxine Metzger
Rezensionsexemplar erhalten
80
Redakteur bei Brett & Pad | + Letzte Artikel

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