Lesezeit: 8 Minuten
Wenn Wale über die Erdkruste wandern, sich mutierte Wildscheine einbunkern und Drachen am Himmel die verkrustete Erdoberfläche ehemaliger Meere in Feuer aufgehen lassen, dann habe ich kein LSD genommen, sondern Tsukuyumi: Full Moon Down auf dem Tisch. Das über Kickstarter finanzierte Brettspiel von Felix Mertikat war schon öfters Thema auf meinem Blog und ich war Feuer & Flamme seit dem ersten Kontakt. Hat sich diese Begeisterung auch im finalen Spiel manifestiert oder haben die Oni nicht nur ihr Gesicht, sondern auch den Spaß verloren?

Kurzcheck: Worum geht es in Tsukuyumi?

Eine spannende Partie Tsukuyumi beginnt. Als Info, du brauchst einen großen Tisch!

In Tsukuyumi geht es um Kontrolle! Der Mond ist auf die Erde gestürzt, Ozeane verdampften unter dem Aufprall, die Welt wurde auf links gekrempelt und entstiegen ist dem Ganzen der gefürchtete Gott Tsukuyumi. Seine Untertanen, Oni genannt, sind die Geißel der Überlebenden. Die spielbaren Völker kämpfen um die Vorherrschaft in dieser rauen Welt. Also fantasievolles, aber typisches Area-Control-Geplänkel? Mitnichten!

Erstes Schlagwort: Asymmetrie. Das wird nicht nur groß geschrieben, es ist in die Spiel-DNA eingelasert! Jede Fraktion spielt sich einfach völlig anders. Zusätzlich wird die böse Oni-Fraktion, die anfänglich im Zentrum des Mondes startet, von allen Spielern gleichzeitig gespielt, es gibt Missionen zu erfüllen, massig an optionalen Spielerweiterungen und ein wunderbar frisches Aktionssystem. Gewonnen hat am Ende derjenige, der aus all diesen Bereichen die meisten Siegpunkte ausquetscht. Man kann es sich schon denken, Tsukuyumi ist alles andere als ein Leichtgewicht! Wer allergisch auf Quellen- und Regelbücher reagiert, viel Spaß beim Ausschlag deines Lebens. Tsukuyumi ist allerdings nie kompliziert, sondern einfach nur wahnsinnig umfangreich.

Das spannende Grundablauf

Tsukuyumi wird im normalen Spiel über vier Runden gespielt. Jede Runde besteht aus vier Phasen (weiß, blau, grün und rot), wobei jede Phase für bestimmte Spielelemente steht. Am Anfang des Spiels hat jeder Spieler sechs Aktionskarten auf der Hand, auf denen die jeweiligen Phasen abgebildet sind.

Nun wird es spannend! Jede Karte ist einzigartig, enthält andere Schwerpunkte und es gibt wesentlich mehr Karten, als im Spiel gebraucht werden. Aus seiner Kartenhand darf man für die aktuelle Runde auch nur eine benutzen, den Rest gibt man für die nächste Runde weiter. Man weiß also was der Sitznachbar in der nächsten Runde anstellen könnte.

Einige Aktionskarten im Detail: Links die weiße Phase und immer gleiche Vorderseite. Die Rückseite bringt dann die Würze ins Spiel.

Da ist die Downtime!

Auf dem Papier klingt das vielleicht weniger spektakulär, da es aber keine Würfel oder andere Glückselemente gibt, basiert die Entscheidung auf rein strategisch, wie auch taktischen Gesichtspunkten. In welcher Phase möchte ich rocken? Ändere ich meine Planung aufgrund einer Karte, weil die Aktion entsprechend stark ist oder bleibe ich flexibel und wähle einen weniger riskanten Mittelweg? Auch den Sitznachbarn sollte man mit einbeziehen, oder willst du ihm eine extrem starke Karte überlassen? Kurzum, die Karten können viel durcheinander wirbeln, auch zwischen den Phasen! Manch Planung muss dann über den Haufen geworfen werden. Jetzt kommt das Wort, was keiner lesen will: Downtime! Da eine gewählte Karte den kompletten Zug mit seinen vier Phasen fixiert, muss wirklich jeder am Tisch überlegen. Bei Grüblern kann es hier leicht anstrengend werden.

Die Seele des Spiels

Sieht unübersichtlich aus, spielt sich aber überraschend geschmeidig! Beachtet die vielen unterschiedlichen Einheiten mit ihren verschiedenen Werten für Eroberung, Lebenspunkte und Angriff.

Keiner ist so stark wie die Mechs von Kampfgruppe 03, besonders wenn sie aufgerüstet wurden. Der Erzengel mit einer geladener Ragnarök-Rakete, pulverisiert ganze gegnerische Armeen. Insgesamt nur fünf Figuren und keine Fraktionsboni, das sorgt dann aber für Probleme. Andere Fraktionen haben fast 40 Einheiten! Dafür hat Kampfgruppe 03 die besten Kampfkarten. Im Gegensatz zu den Dark Seed, die kaum Kampfkraft und wenig Power für die Eroberung besitzen, aber absolut zahlreich sind! Wer sie tötet, erschafft Eier aus denen neue Biester schlüpfen. Überall hausen sie, reproduzieren sich mit Leichtigkeit und erhalten durch die Königin mächtige temporäre Boni. Anders als die Boarlords, die sich einbunkern und richtige Defensivspezialisten sind. Und wie schnell sind bitte die Menschen? Mit ihrer flexibel einsetzbaren Feuerkraft? Im Gegensatz dazu sind die Lords of the Lost See (Wale) langsam, kämpfen wenig, aber reinigen die Welt und verdrängen die anderen mit Leichtigkeit aus ihren Gebieten. Die Fireborn (Drachen) hingegen zerstören die Heimatbasen der Mitspieler und verbrennen Gebiete. Da sind schnell die Siegpunkte futsch!

Die anderen Fraktionen sind nicht weniger abgefahren und vollgestopft mit Sonderregeln. Durch die Erweiterung After the Moonfall kommt Tsukuyumi auf ganze acht Fraktionen. Die Abwechslung sorgt definitiv für Langzeitspielspaß, erfordert aber Denkarbeit für die eigene Fraktion und die der Mitspieler. Die außergewöhnlich hohe Asymmetrie der Fraktionen, wird nicht durch Placebo-Mechaniken vorgetäuscht, sondern ist in jeder Faser des Spiels von spielentscheidender Qualität. Für Neueinsteiger eine Herausforderung, die gerade mit erfahrenen Spielern am Tisch für Frust sorgen kann. Allen anderen zaubert diese kreative Vielfalt ein fettes Grinsen ins Gesicht.

Vorder- und Rückseite eines Fraktionstableau. Zwar alles wunderbar im Blick, trotzdem erfordert jede Fraktion Einarbeitungszeit!

Einarbeitunsgzeit

Einarbeitungszeit erfordert Tsukuyumi aber nicht nur bei den Fraktionen! Zig unterschiedliche Gebietsarten, die z. B. mehr Siegpunkte bringen oder schwerer zu erobern sind, machen die Eroberung interessant. Dazu ist der Spielaufbau komplett modular. Es gibt unzählige Ereigniskarten, die das ganze Spiel stark beeinflussen. Da werden neue Gebiete angelegt, alte gedreht oder getauscht. Auch Barrikaden können gebaut oder Eigenschaften von Gebieten geändert werden. Wer sich doof positioniert, kann schlimmstenfalls komplette Armeen verlieren.

Dazu gesellen sich Missionskarten der teilnehmenden Fraktionen, die jeweils bei Erfüllung einen Siegpunkt einbringen. Da diese offen ausliegen, ändern sich die Spielziele aller Mitspieler, je nach Fraktionskonstellation. Mal ist es wichtiger viele Gebiete zu erobern, mal muss man Onis töten. Vom Spielstart an ist so Abwechslung garantiert. Weiter winken Siegpunkte bei der Hoheit über die Initiative, wer hinten steht, übernimmt allerdings die Oni-Fraktion bei einer Verteidigungs-Aktion. Du kommst noch mit? Ich nicht.

Nur eine Materialschlacht?

All das wird durch die erste Erweiterung weiter aufgebohrt. Die ist weit mehr, als nur schnell entworfener Inhalt für Kickstarter-Stretchgoals. Maskottchen bringen Extra-Siegpunkte beim Spielende, also spiel den Bodyguard! Es gibt epische Sonderereignisse, modulare Fraktionsquests, Oni-Charaktere mit Sonderregeln, Ereigniskarten, zugeschnitten auf die Hintergrundstory der Fraktionen und Spielstartvorteile. Durch den Kickstarterhintergrund könnte man sich nun Fragen, ob Tsukuyumi vielleicht überladen wäre und der Feinschliff eines Verlages fehlt. Ich denke, die beste Antwort auf diese Frage ist der Umstand, dass Asmodee Tsukuyumi nun in den Handel bringen wird. Materialschlacht? Ja, ganz sicher. Aber Quantität geht hier Hand in Hand mit Qualität.

Man muss die Spielregeln nicht kennen, um hier zu sehen, was Ereigniskarten alles auf den Kopf stellen.

Wer ist hier der Böse?

Ich hatte Eingangs schon erwähnt, dass jeder Spieler die feindliche Oni-Fraktion steuert. Dieser Kniff stellt sich als großartig heraus und ich kenne kaum vergleichbares. Manche Aktionskarten ermöglichen die zusätzliche Aktivierung der Oni-Fraktion. Entweder hebt man neue Truppen aus, darf diese bewegen oder zum Angriff blasen. Es liegt auf der Hand, was man hier für Schabernack anstellen kann. Harte Brocken in die generische Armee treiben, Wege zustellen oder Gebiete von Mitspielern erobern. Ups, hast du da ein Siegpunkt verloren? Man weiß nie so genau was die Mitspieler mit den Oni anstellen und muss höllisch vor Ihnen aufpassen. Wer in Führung liegt, darf sich sicher sein, dass Mitspieler mit Oni-Aktionen zusammen die Jagd eröffnen.

Das ist aber nur der offensichtliche Spaß. Es kann nämlich von Vorteil sein, sich selber Oni-Armeen in den Weg zu stellen. Der Grund sind die Oni-Missionen von Fraktionen. Wer Siegpunkte damit sammelt, dass er in einer Runde sechs Oni töten muss, freut sich eben über deren Nachbarschaft. Weitere optionale Oni-Missionen machen das Spiel dahingehend noch spannender, weil es diese Idee weiter ausbaut. Zum Beispiel belohnt es Spieler, die mit einem Oni in ihr eigenes Heimatgebiet ziehen. Das kann natürlich böse Enden, wenn andere Spieler dazwischenpfuschen.

Genialer Kampf

Ähnlich wie in Cry Havoc, begeistert mich auch in Tsukuyumi die Kampf-Mechanik ungemein. Das liegt zum einen an der Asymmetrie, aber auch an der Entscheidung, ob ich kämpfen oder erobern möchte. Habe ich, vornehmlich in der roten Phase, auf meiner Aktionskarte eine Kampfaktion, kann ich eine Karte aus meinen Kampfdeck ausspielen. Diese gliedern sich in Eroberungs- und Vernichtungskarten. Ersteres bringt mir Siegpunkte ein, letzteres zerstört feindliche Einheiten. Diese Aufteilung findet sich auch in den Einheiten wieder. Kampfstarke Einheiten müssen nicht zwingend gut erobern. Aber nur durch Eroberungen sammelt man am Ende Siegpunkte! Auch ist, im Gegensatz zu vielen anderen Area-Control-Brettspielen, das Besetzen eines Gebiets mit Armeen, nicht gleichzusetzen mit einer Eroberung. Das erfordert erst einmal ein Umdenken, sorgt aber für Taktik-Spaß! Wer stumpf kämpfen möchte, ist in Tsukuyumi fehl am Platz.

Es wird aber noch interessanter! Ehrlich gesagt kommen wir nun zu meiner Lieblingsmechanik. Auf jeder Kampfkarte sind gleichzeitig die Konter-Aktionen für den Verteidiger abgebildet. Die Wahl der Aktion liegt beim Verteidiger. Das ist oft verdammt verzwickt für den Angreifer und meistens gibt es keine wohlschmeckende Lösung. Also ist man am überlegen, welche Angriffskarte ist die Beste für mich und was wird mein Gegner damit anstellen? Denn plötzlich wird hart zurückgeschlagen, eigene Einheiten werden vernichtet oder der Gegner darf sich geschickt zurückziehen. Je nach Fraktion sind die Aktionen und Reaktionen sehr unterschiedlich – auch innerhalb eines Decks. Nur um mal mit einer Zahl zu beeindrucken, es gibt ganze 43 verschiedene Kampfkarten. Selten habe ich mich in einem Brettspiel so gern um Gebiete gezankt und das ganz ohne Zufallskomponente.

Drei Kampfkarten mit der Aktion Vernichtung, die aufzeigen, wie unterschiedlich die Fraktionen agieren. (Von links nach rechts: Dark Seed, Fireborn, Menschen)

Atmosphäre mit Sternchen

Der dicke Codex ist hübsch gestaltet und eine super Spielhilfe!

Fängt der Artikel eigentlich an zu kleben? Bei so viel begeisterten Lob? Aber ich bin immer noch nicht fertig, denn ich kenne kaum ein Brettspiel, welches so viel Wert auf Atmosphäre legt! Zu jeder Basis-Fraktion gibt es wunderschöne Comics, die einem den Hintergrund näher bringen. Im Codex wird jede Karte erklärt, es gibt Taktiktipps und allerhand Informationen zu diversen Spielelementen. Der Umfang und die Liebe zum Detail kenne ich so nur aus Quellenbüchern zu Tabletops. Tsukuyumi macht es einem leicht, vollständig im Hintergrund zu versinken und die Identifikation zu den Völkern ist ungemein größer, als in vielen anderen Area-Control-Spielen. Das erhöht am Ende auch den Spielspaß!

Fazit

Von der Wall of Text erschlagen? Ehrlich gesagt hätte ich noch drei Absätze schreiben können. Tsukuyumi ist einfach prall gefüllt mit grandiosen Ideen! Man wird erschlagen von Material, das aber spielerisch überzeugt. Schon vor dem Spieleinstieg badet man in Atmosphäre, selten habe ich so gerne Regelhefte gelesen – das ist hier absolute Spitzenklasse. Dann taucht man ein, in dieses taktisch anspruchsvolle Spiel und die außergewöhnliche hohe Asymmetrie reißt einem den Brettspieltisch unter den Händen weg. Man könnte meinen, es war die Maxime bei der Spielentwicklung, dass sich in Tsukuyumi nichts gleicht. Beeindruckend ist, dass sich dabei kein Gefühl der Benachteiligung zeigt. Ich will gar nicht wissen, wie viele Stunden hier ins Balancing gesteckt wurden. Da Glückselemente auch noch Hausverbot haben, ist das hier ein ordentliches Brett! Das kann Neueinsteiger definitiv überfordern. Die Einarbeitung sollte man sich aber aufgrund der wirklich vielen frischen Ideen, wie das geniale Kampf- und Aktionssystem, gönnen. Es verwundert nicht, das der Verlag Asmodee den Titel ins Portfolio aufgenommen hat. Als Area-Control-Spiel ist Tsukuyumi sicher eines der Besten seiner Art!

Tsukuyumi: Full Moon Down

59 €
9.2

AUSSTATTUNG

9.5/10

SPIELIDEE

9.0/10

SPIELSPASS

9.0/10

Kurzfakten

  • Extreme Asymmetrie
  • Tolle Fraktionen
  • Extrem viel Hintergrundinfos
  • Frische Mechaniken (Kampf & Aktionen)
  • Sehr modular

Spielinformationen

  • Genre: Area-Control
  • Spieler: 3 (2) - 5 (6)
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: +180 Minuten
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9 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Sehr schöner Artikel! Kann dem Inhalt nur zustimmen. Dir ist klar das du indirekt damit Cthullu Wars zum Area-Control-Platzhirsch machst laut deiner Bewertung? 🙂

    Antworten
  • Es scheint mir so als würde dein Link zum Spiel kaufen auf einen Late Pledge Manager verweisen. Dort steht allerdings, dass die Option nur bis zum 1.4.2018 verfügbar ist.

    Antworten
    • Hallo Patrick,

      ich arbeite bewusst mit keinem Shop zusammen, daher verlinke ich eigentlich nicht direkt zu einem Brettspielshop. Das ist dann bei Kickstarterprojekten immer etwas schwierig. Du wirst aber definitiv bei Shops fündig werden, wohl aber mit einem Aufpreis. Alternative: Entweder schreibst du dem Verlag King Racoon Games eine Mail oder du wartest bis von Asmodee die Version in den Handel kommt.

      Viele Grüße

      Christian

      Antworten
  • Florian Oehring
    19. Mai 2020 0:07

    AUSSTATTUNG

    10

    SPIELIDEE

    10

    SPIELSPASS

    10

    Mit eines der besten Spiele in meiner Sammlung. Liebe die Mechanik, welche fast vollständig ohne Glücksfaktor auskommt. Das Design, die Hintergrundgeschichte, die zig verschiedenen Fraktionen.

    Zu zweit, zu dritt, zu viert, fünft oder sechst. Alles getestet. Alles genial.
    Habs warscheinlich mittlerweile über hunderte male gespielt. Gerade ist eine neue Fraktion per Post eingetrudelt (Dark Crusade)
    Zwar verschlingen Rising Sun und Gloomhaven derzeit viel Spielzeit, aber Tsukuyumi ist einfach immer drin. Gerade weil die Spielzeit auch schön skalierbar ist.

    Die Erweiterung ist für mich einfach Pflicht. Vielleicht noch gut zu wissen.

    Find deine Homepage echt genial und bisher ist sie für mich ein wichtiger Ratgeber auf der Suche nach frischen Brettspielen. Bitte immer weiter so. Finde, dass ist eine der best designten und übersichtlichsten Brettspielseiten. Daumen hoch

    Antworten
    • Christian
      19. Mai 2020 10:23

      Corona macht es gerade schwer die großen Brocken zu testen, aber trotzdem vielen Dank fürs Lob! Das freut mich sehr.

      Die Dark Crusade habe ich auch erhalten. Freu mich richtig die auszuprobieren. Hast du den Roman gelesen? Als Fan der Hintergrundgeschichte absolut empfehlenswert. Es ist jetzt nicht auf höchstem Niveau produziert, aber ich habe das Buch trotzdem genossen.

      Antworten
  • AUSSTATTUNG

    8

    SPIELIDEE

    10

    SPIELSPASS

    10

    Eines meiner absoluten Lieblinge.
    Und jede Erweiterung legt noch eine Schippe oben drauf 🙂

    Antworten
  • AUSSTATTUNG

    6

    SPIELIDEE

    7

    SPIELSPASS

    2.5

    haben gestern das erste Mal mit 5 Spielern gespielt und kamen da ehrlicherweise zu einem völlig anderen Ergebnis: Das Spiel ist überfrachtet mit Optionen und Sonderfunktionen die jede Taktik über den Haufen werfen und man am Ende halt „irgendwie macht“ weil im nächsten Zug sowieso jede Taktik durch duzende teils sehr random Sonderaktionen obsolet werden kann. Das Game ist so wahnsinnig langatmig und gleichzeitig eine irre Materialschlacht ohne echten Fokus. Einige der Fraktionen lassen sich absurd snowballen während andere in bestimmten Settings quasi keine Chance auf den Sieg haben. auf uns wirkte es so, als habe man sich monatelang Mechaniken überlegt und am Ende alles zusammengeworfen, ohne abzuwägen, was das Spielt weiterbringt. Initiativzüge, Phasen, Ereigniskarten, NPC Gegner, Neben- und Hauptmissionen, Kauf- und Produktion, Einheitenentwicklung, Boardcontrol in drei verschiedenen Varianten, Umgestaltung des Spielfeldes durch anlegen oder entfernen von Ländern, dazu teils duzende, individuelle Sonderfähigkeiten der einzelnen Fraktionen – unser Spiel war ein mehrstündiger, planloser Fiebertraum an dessen Ende eigentlich nur alle froh waren, dass es vorbei ist. Mmn. hätten es halb so viele Spielmechaniken auch getan.

    Antworten
    • Hallo Steffen,

      war das eure Erstpartie? Haben alle den gleichen Stand an Erfahrung?

      Snowballen kann es geben, aber da sollten andere dann gegenarbeiten. Eigentlich wie in jedem Area-Control-Spiel. Schade, dass es euch nicht gefallen hat. Geschmäcker sind halt unterschiedlich und anstrengend kann es werden, weil eben Glück kaum eine Rolle spielt und viel zu bedenken ist. Für mich ein absolutes Fest. Die Erweiterungen machen es auch nur noch besser, aber da sollte man sich dann schon gut auskennen, bevor man die spielt.

      Liebe Grüße

      Christian

      Antworten

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