Dune: Imperium – Bloodlines hat es einfach irgendwie gespürt. Wie der Sandwurm, der das feine Erdbeben in der Wüste fühlt und auf den Ort des Epizentrums losjagt, hat dieses Spiel auch unsere Gruppe erspürt. Ohne Spaß: Gerade kam Dune: Imperium auf unseren Spieltisch und was soll ich sagen? Schweißnasse Hände, ein epischer Abend und die Planung der nächsten Partie in der darauffolgenden Woche. Und schon am folgenden Tag befeuerte das tagesaktuelle Geschäft unsere Dune-Thematik. Der Trailer zu Dune: Part Three haut mich aus dem Sessel. Die Aggressivität des Gesangs, der dröhnende Bass und das drohende Hämmern der Trommeln lassen meinen Puls ähnlich in die Höhe schnellen wie die finalen Runden einer Partie Dune: Imperium, in der jede Entscheidung das Zünglein an der Waage sein kann. Weitergeleitet in unsere Brettspielclub-Gruppe, triggert der Trailer punktgenau Uwes Kaufsynapsen und schwupps landet Dune: Imperium – Bloodlines auf unserem Tisch. Und nun? Hämmert das Adrenalin weiter?
Das Dune-Imperium
Normalerweise kommt an dieser Stelle immer ein Kurzcheck. Da aber Dune und seine Geschichte von Frank Herbert eine so starke IP sind, sind gleich mehrere Spiele in dieser Welt erschienen. Hier kann man aber leicht den Überblick verlieren, daher gibt es von meiner Seite einen kleinen, schnellen Überblick, was wir bisher auf Brett & Pad rezensiert haben:
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Dune – Der Wüstenplanet: Das Gale Force Nine-Spiel (2019) geht auf eine Version aus dem Jahre 1979 zurück und wurde 2021 nochmals überarbeitet. Hier geht es um Area Control, Intrigen und Diplomatie.
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Dune – Geheimnisse der Häuser: Kennerspiel von Pegasus, das sich am Detective-Spielprinzip orientiert.
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Dune – Krieg um Arrakis: Ein episches Wargame für zwei Spieler.
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Dune: Imperium: Eine Kombination aus Deckbuilder, Worker-Placement, Ressourcenmanagement und Timing.
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Dune: Imperium – Uprising: ist die Weiterentwicklung von Dune: Imperium. Beide Spiele sind Stand-alone und Bloodlines kann mit beiden Versionen gespielt werden.
- Dune: Imperium – Bloodline: eine modulare Erweiterung zu den beiden Basisspielen
Zum Spiel Dune: Imperium gibt es zudem noch die beiden Erweiterungen Rise of Ix und Immortality. Diese sind aber leider noch nicht rezensiert.
Kurzcheck: Darum geht es in Dune: Imperium – Bloodlines
Mechanisch ändert sich das Dune: Imperium Grundgerüst nicht. Es dominiert die ungemein frische Verzahnung aus Deckbuilding und Worker-Placement. Noch immer gibt es den Kniff, dass ausgespielte Karten in der Aktionsphase bestimmen, wo du überhaupt Agenten platzieren darfst. Die Bloodlines-Erweiterung bringt neue Module ins Spiel und damit neue taktische und spielerische Möglichkeiten. Wie sehen die Module aus? Wie in jeder guten Erweiterung gibt es neue Karten für die Bereiche Imperium, Konflikte und Intrigen. Dazu neun neue Anführer, die – je nach gewähltem Protagonisten – spezifisches Material erhalten. Dann gibt es noch neues Material zu dem MAFEA-Modul aus Uprising und ein neues Tech-Modul. Abgerundet wird Dune: Imperium – Bloodlines durch die neuen Sardaukar-Kommandeure.

Übermacht
Ich bekomme keinen Stich in den Kämpfen. Uwe und Marco, gelegentlich auch Marc, liefern sich allerdings heiße Schlachten. Ich schaue zu. Uwe hat eine beeindruckende Armee in seiner Garnison und gleich drei Sardaukar-Kommandeure. Ich habe einen, schaffe es aber nicht, seine Fähigkeit freizuschalten oder gar die Ressourcen dafür zu nutzen. Die Sardaukar-Kommandeure stehen auf unterschiedlichen Aktionsfeldern des Spielplans. Wann immer ihr ein solches Feld mit euren Agenten wählt, dürft ihr für zwei Solari eine dieser Einheiten rekrutieren und ihnen eine der offenliegenden Eigenschaften zuweisen. Uwe hat zwei dieser Einheiten. Uwes Kommandeure sind gerissen und unerschütterlich. Seine Sardaukar-Einheit hat immer +1 im Kampf, wenn ein Sandwurm im Gefecht ist. Zudem +2, wenn ein Agent auf einem grünen Feld steht. Die Auswirkungen im Kampf sind mächtig, denn Marco – mit dem sich Uwe die ganze Zeit battelt – überlegt zweimal, ob er einen Wurm einsetzen möchte.
Das Besondere an diesen Einheiten ist, dass du sie für zwei Solari rekrutieren kannst, sollten sie in einer Schlacht verloren gehen. Ihre Verfügbarkeit ist auf dem Spielbrett begrenzt, aber wenn sie dir einmal gehören, sind sie dir treu ergeben. Da Uwe anscheinend eine unerschöpfliche Menge an Solari generiert, ist seine Kampfkraft brutal.

Spice
Marc geht ganz andere taktische Wege. Er hat Spice geerntet. Geschickt und durch die MAFEA-Aufträge äußerst effektiv. Marc nutzt dieses Spice, um sich im Tech-Modul Fähigkeiten nutzbar zu machen, die in unterschiedlichen Spielphasen greifen können. Marc sichert sich mit sechs Spice gleich zu Beginn des Spiels die MAFEA-Transporte. Für jeden Vertrag, den er erfüllt, erhält er eine zusätzliche Karte und am Spielende einen Siegpunkt, falls er vier Verträge erfüllt. Allerdings ist sein Spiel um diese Eigenschaft nicht stark genug und wie bei Dune üblich, kann ich keine Fehler gebrauchen. Schon garnicht auf dem Level dieser Spielgruppe wo jeder ca. 15 Partien Dune Imperium Erfahrung mitbringt. Das ist Brettspielkriegskunst auf einem schweißnasse Hände Niveau.

Zum Beobachter degradiert
Ich bin eigentlich recht gut in Dune: Imperium – Uprising, aber in zwei Partien mit den Modulen bekomme ich keinen Schritt vor den nächsten. Ich komme in keine Kämpfe rein, geschweige denn habe ich eine Chance, einen Konflikt zu gewinnen. Trotzdem werde ich einmal geteilter Zweiter. Warum? Ich konzentriere mich auf andere Siegpunkte. Die Einflussleisten der einzelnen Fraktionen kontrolliere ich, denn ein Tech-Modul gibt meinem Siegelring zusätzliche Symbole auf diesen Leisten. Zudem habe ich über mächtige Marktkarten immer noch die Möglichkeit, Das Spice muss fließen zu kaufen. Gerade Marco und Uwe bekämpfen sich in den Konflikten so hart, dass sie sich auch gegenseitig behindern. Und ich habe die Möglichkeit, das Ganze aus der Ferne zu beobachten, zu lernen und beim nächsten Mal anders zu agieren, denn wenn die Engine mit den neuen Kommandeuren so stark ist, kommt man kaum dazwischen. Aber auch das ist ein Wesen von Dune: Imperium. Denn auch wenn ein Deck gut aufgebaut ist, wird es schwer, diese Lawine aufzuhalten.

Anführer
Die Anführer garnieren die Erweiterung und sind wirklich richtig gut gelungen. Wie auch beim Basisspiel erfordern sie ein feines Timing und manchmal sogar komplexe Planung. Ein Beispiel: Ich habe in der zweiten Partie mit Liet Kynes gespielt. Uwe und Marc waren diesmal im Kampf aktiv, aber Liet darf keine Sandwürmer rufen und entsprechend kann sie keine doppelten Belohnungen erhalten. Aber sie bekommt fette Ressourcen beim Siegelring und dünnt ihr Deck immer aus, wenn sie den Sandwurm rufen würde. Gerade die Tatsache, dass sie Wasser erhält, sofern sie zwei Einfluss beim Imperator hat, gibt die Richtung ihrer Strategie vor. Hammer. Ich feiere tatsächlich die neuen Anführer sehr.
Fazit
Dune: Imperium – Bloodlines bietet modulare Erweiterungen zum Brettspiel Dune: Imperium. Die wichtigste Frage, die sich stellt: Brauche ich das? Eine klare Antwort: Nein! Dune: Imperium – Uprising und Dune: Imperium funktionieren hervorragend ohne diese Erweiterung. Ohne Wenn und Aber. Allerdings bietet die Erweiterung viele tolle neue Karten und vor allem neue spannende Anführer. Die Sardaukar-Kommandeure bieten vielfältige neue Fähigkeiten im Konflikt. Die Tech-Plättchen schalten neue Fähigkeiten frei, die entsprechend eingesetzt das Zünglein an der Waage sein können. Durch die Tatsache, dass ich Sardaukar mit Solari und Tech-Plättchen mit Spice bezahle, ist zudem ein gutes Balancing vorhanden. Ist jedoch wie in meinem Beispiel die Engine mit den neuen Kommandeuren so stark, kommt man kaum dazwischen. Aber so habe ich jetzt eine weitere Möglichkeit, einem starken Deck entgegenzuwirken. Die Anleitung erklärt zudem genau, wie die Erweiterung für beide Spiele eingesetzt wird. Jetzt muss jeder entscheiden, ob diese thematisch feine und spieltaktisch interessante Erweiterung mit besonderen Einheiten angeschafft werden soll. Für Liebhaber von Dune: Imperium mit Sicherheit ein guter Kauf. Für Puristen bleibt Dune: Imperium – Uprising ein Meisterwerk.

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