Christian, wahrscheinlich bist du jetzt ein bisschen überrascht, dass ich dich einfach so zu einem Talk bitte. Ist schon ein bisschen was her, aber gerade der Beitrag unseres Stammlesers KK in der Kommentarspalte der Speakeasy-Rezension hat mich auf diesen Talk gebracht. Sein Kommentar: „die beiden Lacerdas kommen wegen der nervigen Blätterei bei uns zu selten auf den Tisch, als dass sich die Regeln auch in den Details wirklich im Hirn festsetzen könnten“ hat mich die letzten Tage sehr beschäftigt. Warum kommt vielleicht im Laufe des Talks raus und ich bin echt gespannt, was diese Diskussion in der Community auslöst. Also …
Der Brettspiel-Talk
Lass uns über Anleitungen sprechen
Markus: KK kritisiert die Anleitung eines Lacerda. Nehmen wir Lacerda mal als Ausgangspunkt. Gerade Kai und Lars haben die Diskussion bereits pointiert. Die Anleitung von Speakeasy wird als sehr „einsteigerfreundlich“ bezeichnet. Dem pflichte ich bei, frage mich aber gleichzeitig, was bei der Anleitung zu On Mars oder anderen Lacerdas falsch läuft?
Christian: Ich habe Speakeasy nicht über die Anleitung kennengelernt, insofern ist für mich an diesem Punkt die Diskussion schwer einzuordnen. Ich habe mir die Anleitung allerdings angeschaut. Dazu möchte ich zwei weitere Anleitungen direkt in den Ring werfen: Dead Cells und das ältere Clockwork Wars, die beiden letzten von mir gelernten Brettspiele. Vergleiche ich Speakeasy und Dead Cells mit Clockwork Wars, wird eins sofort klar: die Evolution. Die Bebilderung, die fehlende Wall of Text und das Materialverzeichnis sind bei Speakeasy und Dead Cells so viel besser. Bei Clockwork Wars ist, obwohl kein Expertentitel, noch viel mehr Rätselraten drin. Was ist welcher Token? Welche Karten sind gemeint? Ich habe es ganz vergessen, wie schlecht alte Anleitungen z. T. waren. Das nervt dann gewaltig. Ich würde also sagen, im Schnitt sind die Anleitungen besser geworden. Aber das ist nur die halbe Wahrheit. Weißt du, worauf ich hinauswill?
Markus: Weniger Text und mehr kontextbezogene Anwendung? Ja, das hat mir bei Speakeasy hervorragend gefallen. Auch bei Brass: Birmingham wurde das elegant gelöst. Trotzdem frage ich mich oft: Warum wird über die Zugänglichkeit der Anleitung der Einstieg ins Spiel nicht erleichtert? Materialverzeichnis oder das von KK angesprochene Glossar plus eine Spielübersicht inklusive der Intention des Spiels wären für mich State of the Art. Warum ist das so schwer? Era of Tribes hat zum Beispiel drei oder vier Begriffe, die dann als Abkürzungen auftauchen. Das ist absoluter Horror. Und ich verstehe es wirklich nicht.

Christian: Genau richtig geraten. Deine letzten Punkte sind mir ein absolutes Rätsel! Und da wären wir z. B. bei der Anleitung zu Dead Cells. Irgendwo im ersten Drittel der Anleitung werden ein paar Hauptsymbole erklärt. Warum nicht am Ende der Anleitung? Und es werden nicht alle Symbole erklärt. Dieses Spiel zieht seinen Spaß aus der Geschwindigkeit, aus der kurzen Zeit eines Durchgangs. Aus der unkomplizierten Hatz durch die Biome. Und dann taucht da später ein Symbol auf, welches einfach nicht in der Anleitung auftaucht. Über Google, BoardGameGeek und ChatGPT sind wir dann darauf gekommen, dass es eine Rune war. Jetzt kann laut aufgestöhnt und mit dem Finger auf mich gezeigt werden. Das hätte ich ja wissen müssen! Ich frage mich: Wenn selbst im ersten Semester in einem Studium bei einer schriftlichen Arbeit ein Abbildungsverzeichnis angelegt werden muss, warum haben Anleitungen das nicht? Was spricht dagegen, jedes Symbol in einem Glossar oder Index festzuhalten? Nicht ein verdammtes Symbol sollte fehlen. Und jedes Materialteil, und sei es noch so klein, gehört bebildert und beschriftet in eine Anleitung. Dass wir uns 2026 darüber unterhalten müssen, dass ein Glossar mit Verweisen in der Anleitung praktisch wäre, ist absurd! Was ich durch wildes Herumblättern, Extra-Recherche & Co. schon an Zeit VERSCHWENDET habe, das ist ein echter Spielspaßkiller in diesem Hobby. Was fühlen da Menschen, die nicht so im Hobby stecken?

Markus: Ich gehe noch einen Schritt weiter. Zwei meiner absoluten Lieblingsspiele haben eine katastrophale Anleitung. Spiel 1: Mage Knight. Wie oft ich diese Anleitungen, die auf mehrere Hefte aufgeteilt sind, gelesen habe. Aktuell versuche ich das Wesentliche in einer eigenen Spielerhilfe zu ordnen. Aber es kommt noch schlimmer. Spiel 2: Spirit Island. Ein Expertenspiel! Mit jeder Anleitung kommt etwas dazu. Basisspiel. Ast & Tatze. Zerklüftete Erde. Natur erwacht. Dazu unzählige FAQ auf dem Spirit-Island-Wiki. Ich blättere mir einen Wolf und ich frage mich: Warum erstellt R. Eric Reuss nicht eine neue Anleitung? Sauber aufgegliedert in Grundregeln, Szenarien, Nationen, Solo? Ehrlich, es fuckt mich maximal ab. Ich wäre doch bereit, 20 € für ein solches Regelwerk zu bezahlen. 30 €, so wie ich mich kenne.

Christian: Ja, bei Spirit Island ist es durch die ganzen Erweiterungen auch kritisch. Wobei ich da weniger Probleme hatte. Vielleicht ist dies auch Teil des Problems. Es ist vielleicht individueller, je nach Brettspiel und Person. Und viele Brettspiele sind vielleicht auch zu simpel für den Aufwand, den so eine maximal kundenorientierte Anleitung hätte. Andererseits ist es so, dass für alle Menschen, von denen, die gerade ins Hobby schnuppern, hin zu den absoluten Expert:innen, die Anleitung das Tor zur jeweiligen Spielwelt darstellt. Wenn dieser Torwächter in Form der Anleitung zu einem miefigen bis hässlichen, aber vor allem brutalen Endboss wird, dann ist das eben ein Problem für das gesamte Hobby. Und ich erlebe leider viel zu häufig suboptimale Anleitungen. Dabei ist mein Problem selten das Erstverständnis, sondern die Begleitung während der ersten Partien. Bei Rückfragen an das Spiel zerbröselt der Anleitungskeks und damit mitunter auch der Spielspaß.

Markus: Du meinst, wenn ich eine Regelfrage habe? Oder etwas nachschlagen muss? Aber genau da kapiere ich Brettspiele und die Verlage nicht. Da sind doch überall Verlage und eine brutale Community. Die will ja sogar mitmachen. Und selbst wenn man die ausklammert, ist es doch die Aufgabe einer Redaktion, eine allgemeingültige und valide Anleitung zu machen. Eben nicht auf das Individuum bezogen. Und es gibt doch eben auch gute Anleitungen und Elemente, die verpflichtend eingepflegt werden müssen.
Christian: Ja, eben. Das ist Aufgabe einer Redaktion. Ich bin da ganz ehrlich, ich empfinde viele Anleitungen als suboptimal, gerade dann, wenn ich für eher unerfahrene Personen mitdenke. Selten ist ein Glossar vorhanden, bei Kickstartern fehlt öfters eine Sortierhilfe, eine gute Materialliste ist auch nicht immer vorhanden und eine Übersicht für die Symbolsprache fehlt auch häufig. Eigentlich müsste dieses Thema mal an die Verlage zurückgespielt werden. Es scheint ja einen Grund zu geben, warum dies alles so selten umgesetzt wird.
Markus: Ich frage mich, warum es keine Standards gibt? Oder warum ich bei den meisten Spielen eine bessere Anleitung in Englisch als in Deutsch finde. Da könnte ich jetzt wieder das Beispiel Spirit Island nehmen. Aber da würde ich mich zu sehr aufregen. Ist das wirklich so schwer, eine Anleitung ins Deutsche zu lokalisieren? Oder wer macht da den Job eigentlich? Ich werde da mittlerweile echt pissig. Und tatsächlich wäre das ein Thema, was ich mal gerne mit einer Redaktion besprechen würde.

Der Brettspiel-Talk und was ist deine Meinung?
Abschließend geht es raus an euch: Was nervt euch an Anleitungen? Habt ihr ein Beispiel für eine katastrophale Übersetzung, eine suboptimale Anleitung oder ein absolutes Vorzeigemodell, an dem sich jede Redaktion ein Beispiel nehmen sollte? Ich bin sehr gespannt, wie ihr das Thema seht und über eure Beiträge. Lasst uns über Anleitungen sprechen.
Brettspieler | Carromspieler | Viel-Spieler | Ran NFL süchtig | Weinliebhaber | Leseratte | | Brettspielsammler | MTB Fahrer | Sportler | Hobby-Koch | Kooperativ-muss häufiger-sein | Terraformer | Musikgenuss | Spotifyer | Familie | Fußballer |
Neueste Kommentare
- Alex bei Hitster: Urban & Hip-Hop
- Christian bei 10 Jahre – Brett und Pad
- Dennis bei 10 Jahre – Brett und Pad
- Markus bei March of the Ants: Evolved Edition
- Carsten Ullrich bei March of the Ants: Evolved Edition























































































































































































































































































































































17 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Weia, da hab ich ja was losgetreten… wo bitte gehts zur Steinigung? 🙂
Ich hab ja nur zwei Lacerdas (von Mercado de Lisboa abgesehen, auf das meine Regelanimositäten aber nicht zutreffen): The Gallerist und Escape Plan.
Ja, die Grundregeln mögen einfach sein, aber wie beim Kochen: Auf die Menge der jeweiligen Gewürze – die Details also – kommt es an.
Und ich kann mich erinnern (ist einige Monate her, dass wir eines davon das letzte Mal auf dem Tisch hatten – ich fürchte fast, eher bekäme ich eine katholische Nonne ins Bett als nochmal einen komplexen Lacerda auf den Tisch), dass zumindest in einer der gedruckten Anleitungen sogar die Seitenverweise falsch waren – schlimm genug, dass auf einer Seite zig Absätze, Kästchen und Bilder mit Erläuterungen das gesuchte Stichwort enthalten könnten (man liest ständig viel zu viel, bis man die richtige Stelle findet), aber wenn dann sogar mehrfach die angegebene Seitenzahl nicht stimmt und man dann noch nach der richtigen Seite suchen muss, kriegt man irgendwann echt das Kotzen (ich glaube, das war die deutsche Erstausgabe von The Gallerist, die ich einem der Backer abgekauft hatte, bin aber nicht sicher). Allein schon, dass offenbar immer wieder von einer Seite auf eine ganz andere verwiesen werden muss, weil sich eben nicht alles flüssig am Stück von selbst erklären lässt, was bei einer Aktion alles zu beachten ist, macht mich kirre.
Fakt ist: Wir haben auch für das jeweils dritte Spiel mindestens doppelt so lange gebraucht wie nötig wäre, weil wir immer noch ewig lang nach Detailregelungen suchen mussten. Das ist wie ein Blockbuster im Privat-TV: Der Film dauert eigentlich nur 90 Minuten, die ihn unterbrechende Werbung und die ganzen Trailer/Eigenwerbung nochmal 120. Hatte ich erwähnt, dass ich deswegen schon sehr lange kein Privat-TV mehr schaue?
Bin jetzt schon auf einige Leute gestossen, die mir gegenüber zu verstehen gegeben haben, dass das Lernen immer wieder neuer komplexer Regeln für sie erst den Reiz am Spielen ausmacht – wenn ICH auf ewig lange und komplexe Regeln stehen würde, hätte ich den Talmud studiert. Aber vielleicht bin auch einfach nur begriffsstutzig, schlicht zu blöd – oder meine Restlebenszeit ist mir für sowas einfach zu schad.
P.S.: Hab erst heute wieder zwei Partien Orleans Invasion (kooperativ) und danach noch eine Partie Come Together gespielt: beide Spiele liefen schon ab der jeweils zweiten Partie flüssig – sollten doch mal gelegentliche Blicke in Anleitungen nötig sein, sind diese bei diesen beiden Spielen schnell zielführend und stören nicht weiter den Spielfluss.
Ich glaube, ein nicht zu verachtender Punkt ist der finanzielle. Da in der Branche nicht viel zu verdienen ist, werden viele fähige Köpfe den Weg dahin gar nicht finden. Redakteur ist ja auch kein Ausbildungsberuf mit Berufsschule und festgelegten Standards. Das machen oft Hobbyisten und Quereinsteiger. Dann wird automatisch auch die Qualität heterogen. In einer Branche mit geringem Einkommen wird sich ein Verlag auch doppelt überlegen, wieviel Budget ihm für Anleitung, Korrekturlesen etc. zur Verfügung steht. Schließlich wird ja längst nicht jedes Spiel zum Topseller – die Kosten stehen aber am Anfang.
Ich gehe inhaltlich mit euch mit (Firefly Anniversary bspw. ist zum Spielen eine Qual, weil alle Anleitungen zwar in einem Heft, aber pro Erweiterung hintereinander stehen, so dass man nie weiß, wo man suchen muss, und was such ggf. an Regeln für die gleiche Sache mit einer neuen Anleitung verändert). Als Hilfe empfinde ich durchsuchbare pdf, in denen man ein Stichwort eingeben kann.
Viele lokalisierende Verlage Stellen deutschsprachige Anleitungen ja nicht online zur Verfügung. Für mich ein echter Kaufhinderungsgrund, weil ich gern vorher die Anleitung lese, um zu sehen, ob ich das Gefühl habe, das Spiel inhaltlich angenehm fassen zu können.
Finanziell mag es durch die höhere Arbeitszeit ein Faktor sein. Allerdings habe ich das Beispiel des Torwächters ja nicht umsonst gebracht. Wie hoch ist der finanzielle Schaden, weil sich immer noch so viele Menschen von Brettspielen abwenden, weil sie die Anleitung und die Erstpartie als absolut anstrengend empfinden. Ich zumindest höre das ständig. Es wird dann das gespielt, was von den Regeln gekannt wird.
Und zweitens glaube ich, dass schon verdammt viel Arbeit in Anleitungen gesteckt wird. Da wird lange an Formulierungen und Beispielen gefeilt. Vielleicht auch an der falschen Stelle zu viel investiert? Viele Anleitungen taugen zur Einarbeitung für das geglaubte Erstverständnis, aber null als Nachschlagewerk. Letzteres ist aber zumindest bei mir die Hauptnutzung. Anders als bei Pen & Paper und Tabletops, wo das genau umgekehrt ist. Hier kann ich kaum das ganze System beim ersten Durchlesen komplett erlernen. Entsprechend viel Nachschlagen muss ich und entsprechend sind solche Werke auch gestaltet.
Man kann das Thema noch ausweiten. Ich bekomme die Krise, wenn Spiele Übersichtskarten zum Spielablauf und Symbolik fehlen. Das sind Service-Werkzeuge, die genau KK Problem mildern: Seine „Werbepausen“.
Bei Kickstarter ist es dann meist noch schlimmer. Da wird Geld ins Marketing geballert. Hochglanz ohne Ende. Und dann krankt es am Ende an den Basics der Spielerarbeitung.
„In einer Branche mit geringem Einkommen wird sich ein Verlag auch doppelt überlegen, wieviel Budget ihm für Anleitung, Korrekturlesen etc. zur Verfügung steht. “
Bei den Preisen, die für Lacerda-Spiele, die ja der Auslöser dieser Diskussion waren, aufgerufen werden, kann ein alphabetisches Register doch nun wirklich nicht am Budget scheitern – dann lass es eben pro Stück nochmal 5€ mehr kosten, das schreckt dann auch keinen mehr ab, der das Geld für einen Lacerda hat und auch ausgeben möchte! Das kann man heute doch weitgehend automatisiert erstellen und muss nur noch mal einen Redakteur final drübergucken lassen…
Ich finde, dass gerade bei komplexeren Spielen eine gute Anleitung sehr wichtig ist. Für mich ist es daher auch schwer nachzuvollziehen, wenn Anleitungen von Verlagen nur „stiefmütterlich“ behandelt werden (auch wenn ich den Großteil der Anleitungen für gelungen halte).
Eure Kritik an der Anleitung zu Spirit Island und seinen Erweiterungen halte ich für total berechtigt. Die Anleitung zum Grundspiel finde ich sogar noch in Ordnung. Was mich aber total nervt, ist, dass mit den Anleitungen zu den Erweiterungen ständig nochmals Regeln aus dem Grundspiel geändert oder klargestellt werden. Der Tiefpunkt war für mich die Anleitung zu „Natur erwacht“. Gerade wenn man das ohnehin schon sehr komplexe Spiel schon länger nicht mehr gespielt hat, fühlt man sich bei so einer Anleitung einfach nur überfordert.
EIn weiteres Negativbeispiel ist für mich die Anleitung zur Robinson Crusoe. Die Anleitung liest sich wie ein Gesetzbuch, einfach nur anstrengend und mühsam. Das ist auch ein Grund, warum das Spiel bei uns schon länger nicht mehr auf den Tisch kam, obwohl wir das Spiel eigentlich mögen und wir uns auch das Abenteuerbuch mit den vielen Szenarien besorgt haben. Das nochmalige „Durcharbeiten“ der Anleitung zur Auffrischung der Regeln schreckt aber einfach ab.
Es gibt aber auch einige positive Beispiele für gute Anleitungen. Mir gefallen vor allem die Anleitungen von Czech Games Editon, insbesondere bei Arnak und SETI. Die Regeln werden dort gut und anschaulich erklärt und die Anleitungen sind zudem noch optisch ansehnlich und stimmungsvoll. Wie Cron es mal so schön formuliert hat: da fängt der Spielspaß schon mit dem Durchlesen der Anleitung an. Bei beiden Spielen hat man zudem noch eine gut gemachte Schnellübersicht, so dass wir normalerweise nie in der Anleitung etwas nachschlagen müssen, selbst wenn wir die Spiele schon lange nicht mehr gespielt haben.
„Die Anleitung liest sich wie ein Gesetzbuch, einfach nur anstrengend und mühsam.“
Ein Gesetzbuch ist allerdings klar gegliedert, und wenn man mal was nachschlagen muss, findet man es idR sofort.
Ganz anders ein Änderungsgesetz zu so einem Gesetzbuch, wo es dann nur heisst „In § XY Absatz 1 wird das Wort „und“ durch das Wort „oder“ ersetzt und Absatz 2 um folgendem Satz 2 ergänzt: blablabla“ 😉
„Ein Gesetzbuch ist allerdings klar gegliedert, und wenn man mal was nachschlagen muss, findet man es idR sofort.“
Jedenfalls im Hinblick auf europäische Gesetze würde ich da widersprechen: die sind ganz schön unübersichtlich und da findet man gar nichts sofort… 😉
Wenn man damit regelmässig konfrontiert wird ist ein Gesetz idR schon klar* und soweit in der Sache möglich immer nach weitestgehend gleichem Muster strukturiert (ausgenommen die angesprochenen Änderungsgesetze, wo ich mich jedesmal frage, wie ein Abgeordneter nach der Lektüre eines solchen Entwurfs die volle Bedeutung dessen, dem er da zustimmt, wirklich erfassen kann): Erst allgemeine Grundsätze und Begriffsklärungen, dann nacheinander die einzelnen Regelungsbereiche, und am Schluss ggf. die Konsequenzen bei Verstössen und Inkraftreten bzw. Geltungsdauer – alles schön durch Zwischenüberschriften klar voneinander getrennt.
Bei vielen Spielen fängt es zwar auch mit dem Material und dem Aufbau an, aber dann wird es eben oft krude, weil Details die Regelungsbereiche und Konsequenzen betreffend eben nicht konsistent nachvollziehbar systematisch getrennt werden, sondern nicht selten verstreut in dem Regelwerk mal hier, mal da versteckt sind, so dass das Nachschlagen dann eben in eine Sucherei ausartet. Zudem werden an vielen Stellen Begrifflichkeiten eingeführt, die eben nicht wie einem Gesetz ganz vorne erst einmal definiert werden – und manchmal werden die in einer Spielregel sogar noch nichtmal konsequent verwendet.
In solchen Fällen geht es nicht ohne ein alphabtisches Register und/oder Glossar, wenn man Spieler wie mich nicht vergraulen möchte.
(* Wenn Du natürlich mit „Gesetzbuch“ speziell die gesammelten EU-Vorschriften zu Wein, gegen die die komplette Bibel fast wie eine lächerliche schlanke Broschüre anmutet, ansprechen möchtest, dann ist das was anderes und ich geben Dir Recht 😉 )
Es geht mir bei Robinson Crusoe genauso wie dem anderen Florian.
Später habe ich dann gemerkt, dass es aber sehr individuell ist. Manche kommen mit dem Gesetzbuchstil gut klar, andere gar nicht.
Ideal wäre, wenn die Redaktion hinten auf der Schachtel stünde, dann wüsste man schnell, ob man klar kommt oder nicht. Aber auch jetzt schon habe ich Verlage wo ich weiß: das wird leicht und andere wo ich weiß ‚Finger weg‘.
Warum die Qualität der Anleitungen so schwankt kann wahrscheinlich niemand genau sagen.
Allerdings ist es für den Käufer eines Spiels ja schon zu spät. Das Spiel ist gekauft. Den Verlagen kann es somit im nachhinein egal sein. Nach mir die Sinnflut böse gesagt. Gleiches gilt speziell für Kickstarter.
Anleitungen wird selten große Aufmerksamkeit zu Teil. Es wird meist über Spielmechanik, Grafik und Material gesprochen. Selten noch über den Preis.
Da ich meist Regelvideos zum Spiele lernen verwende (ja ich Parasit) trifft mich das ganze erstmal nicht ganz so hart. Aber allein zum Nachschlagen ist eine saubere Struktur, eine Symbolerklärung, eine bebilderte Materialerklärung und ein Glossar Pflicht.
ganz ehrlich, es dauert nicht mehr lange und dann ist die qualität der spielanleitung relativ egal, weil LLMs besser werden und niemand mehr regeln nachschlagen wird, sondern einfach ins telefon fragt und sehr gute antworten erhalten wird. das mache ich jetzt schon und die antworten sind zu 80% hervorragend… wenn die verlage schlau sind, trainieren sie jetzt schon LLMs mit ihren regeln und faqs.
Unter den Positivbeispielen würde ich von CGE bzw. Heidelbär Vlaada Chvatils Anleitungen zu Dungeon lords und Space Aleet hervorheben, die sind wirklich unterhaltsam geschrieben und vermitteln das Spiel, fast schon eine eigene Kunstform.
Pauschal würde ich sagen, je größer die Redaktion umso besser die Anleitung, was sich dann bei den Kickstartern vor allem negativ bemerkbar macht.
Des Weitern scheinen Anleitungen Trends unterworfen zu sein, zumindest gab es mal eine Phase, in der Mann häufig Einstiegsversionen fand und dann erst die komplexern Regeln für weitere Spiele (Through the Ages z.B.) oder das Bemühen Anleitungen auf möglichstvwenig Seiten einzudampfen.
Ja, es gibt auf jeden Fall sehr lustige oder charmante Anleitungen. Ob die dann als Nachschlagewerk taugen, ist trotzdem noch einmal ne andere Sache.
@Sven 80% ist leider ein relativ schlechter Wert, weil die 20% dafür sorgen, dass du die Antwort eben nicht sicher übernehmen kannst. Du musst weiter recherchieren. Gerdae zuletzt bei Deep Rock Galactic und Earth Under Siege erlebt, wobei es bei Star Trek Captains Chair ganz gut funktioniert. 80% ist aber eben noch ziemlich ungenügend, damit sich blind darauf verlassen werden kann.
@Christian: da gebe ich Dir prinzipiell recht., aber:
1. sind wir erst am Anfang der KI-Revolution. Ich bin sicher, dass es in 2-3 Jahren schon an die 100% rankommt.
Btw, glaube ich auch daran, dass es bald schon Solo Modi gibt, wo KIs mitspielen werden. Bild- & Texterkennung machen gerade nochmal riesige Sprünge.
2. in unserer Spielegruppe reichen uns 80% völlig aus. Wenn wir schon mal was Komplexeres spielen unterbrechen wir nicht ständig den Spielfluss, nur um in einer schlechten Anleitung dauernd was finden zu wollen. Dann lieber falsch, aber flüssig. Bisher haben wir im Zweifelsfall nach Logik entschieden und es dann für die nächste Partie nachgeschaut.
Jetzt nutzen wir die KI, um mal ebennachzufragen und schnell eine pragmatische Lösung zu finden.
Insbesondere für Spiele wie Root, wo es so viel Interaktion zwischen den Völkern gibt, die nicht in den Regeln abgebildet ist, ist es Gold wert. Und in 7 von 8 Fragen waren die Antworten korrekt. sogar mit Quellennachweis.
Ich bin im Geiste bei euch.
Ich denke aber auch, dass es gar nicht so einfach ist, eine wirklich gute Anleitung zu schreiben.
Da gibt es Grundlagen, die IMMER da sein sollten: Komponenten auflisten, Komponenten ggf erklären, alle Symbole erläutern, gern Bilder nutzen, Inhaltsverzeichnis, Sinn des Spiels benennen, ggf Glossar, sehr gern Player Handout mit Regel/Zug Übersicht bei komplexeren Spielen. Das sind grundlegende Hausaufgaben, die MÜSSEN vorhanden sein, damit eine Anleitung gut sein KANN.
Doch was genau macht eine Anleitung zu einer guten Anleitung?
Mit Spirit Island kam ich z.B. sehr gut zurecht (und ich spiele solo max mit nur 1 Geist). Ja, mehrere Regelhefte zu haben nervt etwas, doch habe ich eigentlich nur bei Zerklüftete Erde / Natur Erwacht Bedarf in den Regeln zu blättern.
Was mich eher nervt ist Nemesis / Nemesis: Lockdown mit den ständigen Querverweisen von A nach B, D und Z, bei Z steht dann ein Querverweis auf X, B, Cund F. Argh!
SETI – ein tolles Spiel, eine gute Anleitung, alles erklärt, viele Bilder, toll gemacht. Und doch habe ich mehrere Spiele gebraucht, bis es bei mir klick gemacht hat und ich das Spiel genießen konnte, ohne ständig in der Anleitung zu blättern.
Und da sieht man sehr unterschiedliche Stile der Redaktion. Mage Knight habe ich abgebrochen zu spielen, da ich mit den Anleitungen wahnsinnig werde und ich vor jedem einzelnen Spiel ein weiteres Studium der Regeln voran stellen muss. Laaangweilig und viel zu aufwändig.
Man kann Regeln auf sehr unterschiedliche Arten erklären. Siehe das großartige Tsukuyumi – da werden in der 2.5er Neuauflage die selben Regeln etwas anders (und damit eingängiger und leichter verständlich) erklärt.
Die Anleitung entwickelt sich weiter, weil die Redakteure sich weiterentwickelt haben. Solches Wissen wächst ja nicht auf Bäumen und was der eine leicht erfassen kann, klickt bei dem anderen ganz anders.
Zusammengefasst: Ich freue mich über gut geschriebene und einfach zu erfassende Anleitungen, dabei MÜSSEN die grundlegenden Hausaufgaben bitte vorhanden sein.
Doch was genau „gut“ und „einfach zu erfassen“ bedeutet ist wohl sehr individuell (beim lesen und beim schreiben) und ggf auch mal Tagesform-abhängig.
Viele Grüße
Carsten
Absolut richtig. Das ist der Teil den ich im Artikel mit subjektiv und individuell betiteln habe. Ich z. B. bin mit Mage Knight super gut zurechtbekommen.
Mir geht es eher um die Basics, die aus meiner Sicht einfach wirklich oft fehlen.
Das stimmt leider. Und dabei ist genau das der recht einfach zu schreibenden Teil einer Anleitung.