Lesezeit: 7 Minuten

Kämpfe um diese Insel! Es wird hart, aber mit ordentlich Spielspaß belohnt!

Manchmal merkt man beim Spielen und vor allem danach, dass gerade etwas Besonderes passiert ist. Spirit Island ist so ein Brettspiel! Ich sah mich abends im Bett noch in der Spielanleitung wühlen. Die nächste Partie war während der aktuellen schon im Kopf. Untypisch für mich, der Drang, in jeder freien Minute selbst Solo die Insel der Geister zu besuchen. Spirit Island ist in vielerlei Dingen außergewöhnlich! Zeit meine fantastische Reise zu den Geistern zu erklären.

Kurzcheck: Darum geht es in Spirit Island

Im kooperativen Brettspiel Spirit Island übernehmen die Spieler unterschiedliche Geister, die auf einer Insel im Einklang mit einem indigenen Volk leben. Dann erscheint eines Tages der europäische Mensch mit seiner aggressiven Eroberungskultur. Städte und Dörfer werden errichtet, Entdecker pflügen durchs Land und zerstören die Flora und Fauna. Man kennt dieses Szenario aus jedem 4X-Spiel. Nur übernimmt hier das Brettspiel den Eroberungs-Part. Die Spieler versuchen durch das Ausspielen von Karten das Land zu retten, das indigene Volk zu schützen, den Invasoren das Fürchten zu lehren und Dörfer und Städte mit der Gewalt der Natur zu tilgen.

Das Gefälle ist am Anfang klar. Die Invasoren sind stark, die Geister noch nicht kampferprobt und schwach. Neben dem Krieg gegen die Invasoren, geht es also auch um die Entwicklung der Geister – Tableauentwicklung wie Deckbuildung. Dabei begeistert Spirit Island durch eine extrem hohe Modularität, welche vor allem Anfängern entgegenkommt. Denn so ist ein seichterer Einstieg möglich. Denn eines ist Spirit Island auf jeden Fall, extrem herausfordernd!

Unser erster Spielsieg! Einzig drei letzte Entdecker sind, in die Ecke zurückgedrängt, übrig geblieben. Dörfer und Städte wurden vollständig getilgt!

Die bösen Invasoren

Schnell lernt man diese Plastikfiguren zu hassen! Wie schnell sie sich ausbreiten und die Insel einnehmen. Wer sich nur ein wenig thematisch in seinen Geist einfühlt, der ballt hier schnell die Faust. Die Ausbreitung wird über ein Kartendeck und drei hintereinander geschaltete Slots auf dem Invasorentableau gesteuert. Sind die Invasoren am Zug, wird zufällig eine Karte aufgedeckt, die den Landstrichen auf der Insel entsprechen. Im ersten Slot werden Entdecker auf das entsprechende Gebiet gestellt, dann wandert die Karte weiter. In der nächsten Runde wird in diesem Gebiet gebaut, danach der Landstrich verwüstet. Verwüstungen wiegen besonders schwer, da diese Ödnis erzeugen. Sind alle Ödnismarker im Spiel, haben die Spieler verloren.

Alles was es braucht um die Invasoren zu steuern. Furcht und die Siegbedingungen, dazu im unteren Bereich die Gebiete in denen die Invasoren ihre Aktionen ausführen.

Erschwerend kommt hinzu, dass jede Runde eine neue Karte gezogen wird, sodass sehr schnell in allen drei Slots eine Karte liegt. Während man also die Ödnis in den Wäldern bekämpft, breiten sich Entdecker im Sumpf aus und im Gebirge wird fleißig gebaut. Die Invasoren üben schon auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad enormen Druck aus! Das ist wichtig für die Spannung, aber auch für das Spielgefühl. Man merkt förmlich wie die Invasoren die Insel auf links drehen und die Natur mit dem Rücken zur Wand steht. Voller Einsatz ist gefragt!

Das Erwachen der Geister

Zeit, dass die Geister sich erheben! Die Geister haben alle etwas gemeinsam: Ein eigenes Startdeck, zum Rundenbeginn immer die Wahl aus drei Startaktionen und Spezialfähigkeiten, die durch passende Elemente ausgelöst werden. Die Startaktionen, Spezialfähigkeiten, wie auch das anfängliche Deck, unterscheiden sich aber zum Teil dramatisch voneinander. Spielerisch wie auch thematisch ist Spirit Island eine Wucht! Als wütender Geist des Meeres bin ich nur stark an den Küsten, als Geist des Schattens agiere ich eher über Furcht und Kontrolle, weniger durch direkten Schaden. Als Erdgeist bin ich mächtig, aber sehr langsam in alle meinen Aktionen. Die Geister entwickeln sich unterschiedlich, unterscheiden sich bei der Anzahl an maximal auszuspielenden Karten pro Runde, der Ausbreitungsgeschwindigkeit auf der Insel und der Energiegewinnung.

Auch ohne alle Regeln zu kennen, sieht man hier große Unterschiede bei den Geistern.

Es macht einfach wahnsinnig viel Spaß in die Geister einzutauchen, sie zu entwickeln, zusammen mit Mitspielern Symbiosen zu erkennen und eben auch zu scheitern. Nicht alle Geister passen gut zueinander, mancher Geist erschließt sich erst nach einigen Partien. Du wirst hier probieren wollen! Nach einer Partie, ob gewonnen oder vor allem beim Verlieren, gleich noch einen Versuch wagen. Durch die Andersartigkeit, bei ordentlicher Komplexität, vernichtet Spirit Island gleich das nächste Problem vieler kooperativer Spiele: den Alphaspieler. Keiner überblickt hier alles, schon gar nicht das Deck anderer Spieler. Jeder hier ist wichtig und muss sich einbringen – grandios!

Die Rückseiten zeigen den Hintergrund, Spielaufbau und geben auch einen spielerischen Überblick.

Spielmechanik die Spaß macht

Ich will euch nicht mit Details erschlagen, dafür sind die Spielregeln da. Aber ein paar Worte müssen sein. Die Spannung entsteht nicht nur durch das forsche Auftreten der Invasoren, sondern auch durch die unzähligen Möglichkeiten, wie die Spieler vorgehen können. Da wäre zum Beispiel die Furcht, einer meiner Lieblinsgmechaniken! Durch unterschiedliche Aktionen (Karten, Dörfer oder Städte vernichten) sorgen die Geister für Angst und Schrecken unter den Invasoren. Heißt, es wandern Furchtmarker in einen Pool. Ist dieser am Maximum, löst man in der nächsten Invasorenphase eine Furchtkarte aus. Besser noch, hat man genügend Furchtkarten ausgelöst, steigt die Furchstufe, das erleichtert die Siegbedingungen. Die Menschen, die anfänglich kaum an Geister glauben, kriegen plötzlich feuchte Hosen!

Furcht lässt die Invasoren schwitzen!

Übermütig sollte man trotzdem nicht werden. Wir Geister sind zarte Pflänzchen! Macht haben wir nur dort, wo wir auf der Insel eine Präsenz haben – dargestellt durch Holzscheiben. Als Aktion kann ich meine Präsenz ausweiten – muss dafür aber oft auf andere Dinge verzichten. Hierfür nehme ich eine Holzscheibe vom Tableau und schalte dort Vorteile frei, gleichzeitig darf ich meine Scheibe auf der Insel platzieren. Wo und wie hängt vom Geist ab. Viele Karten kann ich nur dort aktivieren, wo ich zumindest angrenzend, eine Präsenz habe. Bricht in einem Gebiet die Ödnis aus, vernichtet das auch meine Präsenz. Der Drahtseilakt, nah an den Invasoren zu sein, damit man wirkungsvoll kämpfen kann, aber nicht zu nah, damit ich nicht vernichtet werde, sorgt für spannende strategische, wie taktische Planungen.

Erfrischendes Deckbuilding

Mit den zwei ausgespielten Karten kann der Geist seine Spezialfähigkeit aktivieren. Allerdings sehen wir auch, das zwei ausgespielte Karten das aktuelle Maximum sind.

Deckbuilding ist hingegen ein alter Hut, macht aber auch in Spirit Island noch Spaß. Zur Auswahl stehen schwache und starke Karten, von denen man vier zieht und sich eine aussuchen darf. Fies, wer sich für eine starke Karte entscheidet, muss eine andere aus seinem Deck abwerfen. Das fällt oft schwer, auch wenn man damit theoretisch sein Deck ausdünnen könnte. Weiter muss man die Elemente, die jeder Karte zugeordnet sind, beachten.

Die Elemente sind wichtig für die Spezialfähigkeit eines Geistes. Für deren Aktivierung müssen die passenden Elemente ausliegen. Das ist innerhalb einer Runde gar nicht so einfach! Die Kartenhand wird leer gesaugt und auch die Energiekosten muss man stemmen können. Gleichzeitig macht es das Draften der Karten knifflig. Der Kompromiss aus mächtigen Karten und passenden Elementen muss gefunden werden. Und zusätzlich sollte die Balance zwischen Sofort-Fähigkeiten und Verzögerte-Fähigkeiten gehalten werden. Man spielt zwar alle Karten vor der Invasorenphase aus, aktiviert werden aber erstmal nur die Sofort-Fähigkeiten. Die verzögerten Fähigkeiten aktivieren erst nach der Invasorenphase. Durch diese Trennung ist das Planen der Aktionen ungemein schwieriger, weil man viel mehr antizipieren muss.

Die Metaebene und das Material

Die Rückseite der Insel ist aus meiner Sicht wirklich schick.

Spirit Island passt in unsere gegenwärtige Situation. Vielleicht fesselt es auch deswegen so sehr. Eine Utopie, wo die Guten, in Form der Natur, den Menschen Einhalt gebieten. Das spiegelt sich auch im Material wider. Für manchen oberflächlichen Betrachter ist das Spielmaterial ziemlich wild zusammengestellt, daher unruhig, ja bisweilen hässlich – vor allem das Plastik. Nur, wie witzig ist bitte der Wink mit der Brechstange: das Böse wird im Spiel durch Marker und Figuren aus Plastik, das Gute, in Form der ursprünglichen Völker und Geister, in Holz dargestellt. Das Spielmaterial ist somit emotionaler Anker und wichtig für das Erlebnis. Was stören kann, ist das sehr weiche Plastik und deren Selfmade-Optik. Leichter Punktabzug im Detail. Wer sich an der bunten, eher abstrakten Inseloberfläche stört, darf übrigens gerne auf die thematischere Rückseite wechseln – allerdings mit einem Anstieg des Schwierigkeitsgrads erkauft.

Module ohne Ende

Abseits neben den unterschiedlichen Geistern, Inselteilen und der großen Variation beim Deckbuilding, bietet Spirit Island enorm viel Gestaltungsspielraum. Wie die Insel auf die Ödnis reagiert, kann ebenso verändert werden, wie die Fähigkeiten der Invasoren. Hier gibt es drei Nationen, die sich unterschiedlich Ausbreiten und mit Sonderregeln aufwarten. Jeweils in 6 verschiedenen Schwierigkeitsgraden pro Nation. Dazu gibt es Szenarien, die den Inselaufbau und die Start- und Siegbedingungen ändern. Kombinierbar ist das dann noch mit dem thematischen Inselaufbau, der vorgibt, wie die Inselteile liegen müssen.

Ein zufälliges Szenario und eine der drei Nationen.

Fazit

Ich könnte noch so viel über Spirit Island schreiben und mich in Details verlieren, denn Spirit Island ist ein Geniestreich und neben Pandemic Legacy für mich das kooperative Brettspiel auf dem Markt. Ich sehe vor allem dieses Jahr kein Spiel, welches auch nur im Ansatz an die großartige Spielbarkeit, Spannung und Abwechslung heranreicht – vor allem in Summe dieser drei Eckpfeiler. Auch thematisch ist Spirit Island eine absolute Wucht! Man fiebert mit und will diese Insel retten. Ich bin sonst kein Solospieler, in Spirit Island habe ich allein teilweise drei Spiele hintereinander gewagt.

Mich hat ein Spiel selten so beschäftigt! Mein Geist war mit Fragen und Neugier durchzogen und es zog mich gedanklich immer wieder auf die Insel. Was kann ich besser machen und welch Potenzial steckt in anderen Geistern? Wie gehen wir nächstes Mal vor und welche Module packen wir dazu? Ich habe den Satz der „nahezu unerschöpfbaren Wiederspielbarkeit“ vor dem Release ins Reich der PR-Texte verfrachtet. Ein Fehler! Die Modularität und Abwechslung ist beeindruckend und wird nur von der fantastischen kooperativen Spannung geschlagen. Kein Leerlauf, immer am Puls der Spannung, entfachen die Geister im Kampf gegen die Invasoren, thematisch wie spielerisch, ein Spielspaßfeuerwerk der Extraklasse!

Info: Leider hat sich herausgestellt das sich ein paar Druckfehler in die erste Edition geschlichen haben. Wer also etwas warten kann, macht mit einer bestätigten zweiten Edition sicher nichts verkehrt.

Christian Administrator
Redakteur | Brettspieler | Fleischpöppel
Brettspieler | Videospieler | Rollenspieler | Minaturenbemaler | Würfel-Lucker | Airbrush-Anfänger | Blogger | Schönspieler | Rum-Trinker | Brettspielsammler | Crowd-Funding-Süchtig | Trockner Grübler | Pöppel-Streichler | Magic-Verweigerer | 4X-Fanboy | Sickerflopp-Liebhaber
follow me

Spirit Island

59,99 €
9.5

AUSSTATTUNG

8.9/10

SPIELIDEE

9.5/10

SPIELSPASS

10.0/10

Kurzfakten

  • Koop-Spaß ohne Alphaspieler
  • Thematisch extrem dicht
  • Sehr fordernd durch aggressive Invasoren
  • Hohe Modularität
  • Entwicklung der Geister motivierend

Spielinformationen

  • Genre: Kooperativ (Experte)
  • Spieler: 1 - 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: 60 - 120 Minuten

10 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Moin Christian,
    schöner Artikel. Kleiner Hinweis:
    „Fies, wer sich für eine starke Karte entscheidet, muss vorher eine andere aus seinem Deck abwerfen.“ .. das stimmt so nicht. Erst nimmt man sich die starke Karte auf die Hand und danach wirft man eine aus dem Deck. Dadurch ist es u.a. auch möglich die gerade erhaltene starke Karte wieder wegzulegen. Das Deck wird dadurch physisch auch nicht nicht dünner, sondern vielleicht nur stärker.

    Antworten
  • Liest sich wirklich sehr interessant! Bei der oft gelobten Modulatirät frage ich mich immer, ob das auch mit viel Regel-Wirrwarr oder Material-Flut daher kommt. Ist das so?

    Antworten
    • Hi,
      willkommen im Kommentarbereich 😉 Ich finde die Module bringen kein Regel-Wirrwarr ins Spiel. Einiges betrifft nur den Spielaufbau, anderes kann man recht gut auf den übersichtlich gestalteten Tableaus ablesen. Das einzige was gerade beim Einstieg etwas aufwendiger ist, ist das Verstehen mancher Karten. Das ist aber für ein Spiel welches durch Karten gesteuert wird, völlig normal.

      Antworten
    • Absolut nicht. Es kommt meist kein weiteres Material hinzu. Es wird meist das Setup etwas modifiziert, woraus sich dann im weiteren Spielverlauf eine andere Schwere entwickelt.
      Hier und da kommt dann noch eine Regelergänzung, wenn z.B. der Invasorenstufe II die Eskalation eintritt. Das ist es meist auch schon.

      Hatte gerade überlegt auf unknowns mal was detaillierteres darüber zu schreiben, aber hier oben steht doch schon alles 🙂

      Antworten
  • Schöne Rezension, aber ich vermisse eine Aussage zur Spielerzahl. Spielt es sich in jeder Besetzung gleich gutß Hat man bei 4 Spielern eine zu hohe Downtime? Wie sieht es da aus? Wir spielen meistens genau zu viert.

    Antworten
    • Da du es zu viert spielst, kannst du das Spielgefühl ja einschätzen. Ich finde Spirit Island eigentlich mit jeglicher Spieleranzahl spannend, auch wenn sich das Spielgefühl schon unterscheidet. Zu viert ist der Kommunikationsanteil entsprechend höher und gerade als Einsteiger kann die Absprache im Detail überfordern. Alleine haben die Geister keine Sysnergien, das kann dann schon entsprechend haarig werden, dafür ist die Spielzeit entsprechend kurz. Ich spiele es eigentlich gerne zu zweit. Die Spielzeit ist gering, man kann sich herrlich auf zwei Geister fokussieren und sich so entsperechend schneller Absprechen und die „Bälle“ zuwerfen.

      Antworten
      • Sorry, das war missverständlich formuliert. Wir spielen generell zu viert und überlegen, ob Spirit Islands etwas für uns ist.

        Antworten
        • Ach so, da stand ich auf dem Schlauch. Downtime gibt es so in Spirit Island nicht wirklich. Die Spieler sind alle gleichzeitig dran. Es geht hier dann eher um die Absprache untereinander. Dafür muss jeder erstmal checken was er für Karten auf der Hand hat, wie die Spielsituation ist und sich dann mit allen Spielern abstimmen, was er nun machen könnte. Da viele Karten Einfluss auf die Entscheidung aller Spieler haben und manche Geister andere auch direkt Supporten können, erfordert das schon einiges an Absprache. Manches erscheint erst gar nicht möglich, wird durch Karten anderer Spieler dann plötzlich umsetzbar. Das macht irre viel Spaß, erfordert aber viel Kommunikation und Übersicht. Mit vier Spielern ist Spirit Island daher wesentlich aufwendiger zu spielen, vor allem am Anfang, wenn keiner die Geister kennt. Später finde ich Spirit Island zu viert sogar einfacher, weil man die Stärken von 4 Geister ausspielen kann.

          Antworten

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Bitte füllen Sie dieses Feld aus
Bitte füllen Sie dieses Feld aus
Bitte gib eine gültige E-Mail-Adresse ein.

Ich akzeptiere die Datenschutzhinweise:

Menü