Darum geht es in Wildes Weltall
Commander Nashorn an Erde. Stopp. Befinde mich im Weltall und mache mich auf in unendliche Weiten. Aktuell zeigt mein Spektral-Analyse Radar zwei Planeten, die in Reichweite liegen. Stopp. Versuche dort Kontakt zu Lebewesen aufzubauen. Stopp. Werde berichten.Stopp.
Wer jetzt denkt, der Schwind hat LSD genommen, dem sage ich: No. Aber so sieht das thematische Setting von Wildes Weltall aus. Ausgehend von einem Commander habt ihr zu Beginn zwei erkundbare Planeten zur Auswahl. Dafür landet ihr mit einem von fünf Holzraumschiffen auf einem Planet, sammelt grüne, braune und blaue Karten und versucht möglich viele Siegpunkte über die zehn Runden zu ergattern. Dabei greifen die Mechaniken so gut ineinander und man hat immer das Gefühl, zu wenig zu haben. Aber wenn die Engine mal läuft, ist das fett. Wenn.
Kartenmangel
Fuck off. Entschuldigt bitte. Ich hasse meine Kinder. Aktuell Hannah. Ehrlich. Die sitzt in Wildes Weltall vor mir. Also in Zugreihenfolge. Und was macht diese Ausgeburt an Gemeinheit? Sie schnappt mir seit 3 Runden immer exakt die Karten vor der Nase weg, die ich haben will. Nein, ich muss diese Karte haben. Halb lächelnd und voller Freude zieht sie die Karte vom offenen Auslagestapel und weg ist sie. Und eins kann ich euch verraten. Bei kaum einem anderen Spiel wollt ihr Karten, habt so wenig davon und seid immer hin und her gerissen zwischen den zwei mächtigen Aktionen im Spiel: Karten ziehen und Karten spielen. Und aktuell will ich Karten haben. Viele Karten, denn ich habe nur eine. Und die hat ein Synergiesymbol. Als schiebe ich mein Holzraumschiff nach oben und ziehe drei Karten. Die drei offen liegenden gefallen mir nicht, also gehe ich all-in und ziehe verdeckt. Jackpot.
Dringend benötigte Synergie
Die Karten in Wildes Weltall sind ein Paradebeispiel an Balancing. Hier gibt es keine Karte die „Broken“ ist. Es gibt die blauen Crew-Karten. Hier sind sechs verschiedene Tiere abgedruckt, mit sechs wechselnden Berufsymbolen. Und diese Karten haben es in sich. In meiner gezogenen Hand befinden sich vier Karten, darunter ein Nashorn. In meinem nächsten Zug schiebe ich ein weiteres gelandetes Raumschiff in den oberen Bereich und wähle diesmal „Karte spielen“. Ich spiele mein Nashorn und die Karte sagt mir, dass, „wenn ich ein „Militär“ Symbol habe, darf ich noch eine Karte spielen“. Habe ich natürlich, denn mein Nashorn Commander hat ein Militärsymbol. Also spiele ich als Nächstes den Bären. Und der Bär sagt mir, dass ich eine Karte mit einem Orden spielen darf. Auch die habe ich. Ich spiele also weiter und bringe ein drittes Nashorn ins Spiel, das einen Orden hat. Der Orden erlaubt es mir, einen Rang beim Commander aufzusteigen und dadurch erhalte ich den Aufstiegsbonus. Ich darf zwei Karten ziehen, was toll ist, denn meine Hand ist leer. Bilanz: Eine Aktion. Drei Karten ausgespielt. Immer noch zwei Karten auf der Hand. Mächtig. Lieben wir.
Punktejagd
Ihr fragt euch sicher, was will der Commander mit den ganzen Nashörnern? Und da kommen wieder die liebevollen Balancingmeister aus den tiefen des Weltalls. Drei gleiche Tiere in meiner Crew geben mir zum Ende 5 Siegpunkte. Habe ich ja jetzt. Mein Raumschiff wird von drei Nashörnern bedient. Check. Für jedes weitere Horn bekomme ich aber jetzt direkt zusätzlich für Siegpunkte. Ich geiere natürlich sofort auf die ausliegenden Karten. Damit nicht genug. Wer es schafft, alle sechs Tiere in seine Crew zu bringen, der bekommt 15 Siegpunkte und damit geht genau das Hauen und Stechen los. Hannah hat mir nämlich immer den Affen weggeschnappt. Und den wollte ich doch haben.
Planentenwahnsinn
Das Weltall ist karg und öde. So auch die Aktionen. Es liegen zwei Startplaneten aus. Dazu drei weitere Planeten, die ich erst erforschen darf, wenn ich 3, 6 oder 9 Karten ausliegen habe. Jeder Planet mit zwei Seiten. Ich habe nur fünf Schiffe zum Erkunden zur Verfügung. Einmal auf dem Planeten gelandet, bin ich auf dieser Seite festgelegt. Mein Raumschiff ist gebunden und kein zweites Raumschiff meiner Farbe kann auf dieser Seite des Planenten landen. Das ist hart, denn die Aktionen auf den Planeten sind nicht immer schön. Ich lande auf einem 3er Planeten und muss eine Roboter- oder Auftragskarte aus der Hand abwerfen, um drei Karten zu ziehen oder eine auszuspielen. Roboter? Aufträge? Community an Commander Nashorn. Wir haben ein Störsignal. Die letzte Information kann nicht verarbeitet werden. Es liegt ein Syntax-Error vor.
Robots and Jobs to do
Die Crewkarten sind natürlich nicht der einzige spielmechanische Kniff bei dieser Perle. Warum will ich wohl die ganzen Militärsymbole ausspielen? Nun, weil ich eine braune Auftragskarte habe, die mir Siegpunkte gibt, wenn ich am Spielende die meisten davon besitze. Und die grünen Roboterkarten helfen mir natürlich, mächtige Aktionen und Siegpunkte zu generieren. Aber leider gibt es dafür selten einen Synergieeffekt und schon dreimal kein Tier oder Beruf in meine Crew. Schwierige Entscheidungen? Commander? Treffen sie ihre Wahl!
Fazit
Wildes Weltall ist bei uns ein Dauerbrenner. Schnell zu lernen, tolle Spielzeit von 30-40 Minuten. Dazu 1-5 Spieler. Leicht zu lernen, schwer zu beherrschen. Leider in einem quadratischen und sehr unüblichen und unhandlichem Kartenformat. Aber immer mit dieser inneren Spannung. Will ich Karten ziehen oder Karten spielen? Ich jage immer die Karte, die perfekt in meinen Zug passt, nur leider schnappt sich mir immer jemand am Tisch weg. Das ist aber auch der einzige Punkt der Interaktion, ansonsten bastelt jeder an seiner Crew rum, was aber dem Spiel keinen Abbruch tut. Die Mechaniken in Wildes Weltall bieten so viel Abwechslung und offerieren immer Wege und Möglichkeiten, dass der Spielspaß hier immer oben ist. Ihr wollt den Spielspaß in Zahlen belegt haben? Am 27.02 habe ich es gekauft und habe es seitdem 12 mal gespielt. Davon mit 12 unterschiedlichen Personen. Eine echte Weltall Granate und ein Kauftipp für jede Familienrunde.
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