Lesezeit: 5 Minuten
Brett und Pad: Home of Dune. Nachdem vor einigen Monaten die Neuauflage des Klassikers von 1979 Dune: Der Wüstenplanet rezensiert wurde und Christian sich mit Dune: Geheimnisse der Häuser und seiner Vorliebe für narrative Brettspiele leider wieder mal eine schallende Ohrfeige abholen musste, vollende ich die Trilogie mit Dune: Imperium. „Leute, was waren meine Frau und ich nach dem neuen Kinofilm geflasht.“ Dieser Satz trifft auf Christian und seine Frau Inga und mich und meine Frau zu. Sci-Fi geht immer, aber dieser Film ist richtig geil und ich freue mich auf die Fortsetzung. Dune bietet eigentlich alles, verschiedene Häuser, Ressourcen, Macht, Intrige, Mystik. OMG. I Love it. Oder um es mit den Worten meiner Tochter zu sagen: #Fan#Dune#Spicemussfließen#Arrakis4ever#Wasserschmecktgut#liketoplay

Darum geht es in Dune: Imperium

Siegpunkte. Natürlich, sagen jetzt alle und rollen die Augen. Ich möchte Siegpunkte erlangen und mächtigster Mann auf Dune werden. Das gelingt über mehrere Mechaniken. Sachlich ist Dune: Imperium auf der einen Seite eine Kombination aus Deckbuilder, Workerplacement, Ressorcenmanagement und Timing. Auf der anderen Seite so viel mehr.

Im Spiel gibt es drei Ressourcen, die ihr über klassisches Workerplacement abgreifen könnt. Wasser, Spice und Solaris. Jeder Spieler kann pro Runde 2 Worker platzieren, einen dritten freischalten. Dabei muss die ausgespielte Karte aus der Kartenhand ein passendes Symbol zum Ort aufweisen und hier kommt jede Menge Taktik und Scharmützel aufs Brett. Die blauen Orte sind wichtige Militäraktionen, die gelben Orte repräsentieren die Wüste und damit Spice. Und das Spice muss fließen. Die grünen Orte repräsentieren die Regierung der großen Häuser und hier ist Solaris, also Geld der Weg. Zudem schaltet der Einfluss bei den Fremen, dem Imperator, der Raumgilde und den Bene Gesserit durch entsprechende Symbole und passende Karten wertvolle Aktionen, Fortschritt und Siegpunkte frei.

Mögliche asymmetrische Charakter und der Rundenablauf, simple und klar strukturiert. Und trotzdem so unfassbar gut.

Was wollt ihr?

Alles! Ehrlich. Ich sitze mit Marco, Uwe und Marc am Tisch und habe schweißnasse Hände. Marc ist vor mir dran und hat die Möglichkeit seinen Arbeiter auf Dune zu platzieren. In seinem Vorrat liegen zwei kostbare Wassertropfen. Wenn er diese ausgibt und eine Karte mit gelben Dreieck spielt, kann er 3 Spice plus 3 weitere Spice nehmen, die sich in den letzten drei Runden angehäuft haben. Was macht er? AHHHHHHH. Abschaum. Böser Hobbit. Er macht es. Mein Herz rast. Dieses Spice hätte meine nächsten Züge gelenkt. Oh Mann. Ich bin kurz am Ende und scanne das Brett erneut. Marco hat schon einen Wassertropfen und eine Fremen-Karte gespielt und so vier Truppen in den Konflikt zum Ende der Runde aus seiner Garnison geschickt. Meine Garnison hat zwei Truppen. Welchen Weg schlage ich ein?

Der grüner Arbeiter muss mit einer Karte mit gelben Dreieck platziert werden. Das hat Marc gemacht und nimmt sich 3 Spice plus die 3 Spice, die auf dem Plan liegen.

Konflikt

Ich platziere meinen Arbeiter im Senat und spiele dafür eine grünes Symbol aus. Ich erhalte vier Truppen, die ich in meiner Garnison sichtbar für alle platziere. Jedes Ende der Spielrunde ist nämlich durch eben jenen Konflikt gezeichnet. Dieser gipfelt in mächtigen Belohnungen für den Sieger. Spieler entsenden Truppen aus ihren Garnisonen über entsprechende Triggerfelder in diesen Konflikt, die anschließend verloren sind. Dadurch kommt eine ungeheure Dynamik, Spannung und Planung ins Spiel, die ich so in wenig anderen Spielen erlebt habe. Zusätzlich können Intrigenkarten gespielt werden. Damit wird der Konflikt noch fieser, unvorhersehbarer und echt tricky. Ein herrliches Endspiel am Ende jeder Runde. Das ist so atmosphärisch, meine Hände werden schon wieder feucht. Überlegung: Halte ich mich in einer Runde aus der Schlacht raus, kann ich vielleicht in der nächsten Runde mit mehr Truppen mächtiger zurückschlagen. Dafür habe ich bei diesem Bonus nix zu melden.

In den Kreisen sind die entsprechenden Truppen in der Garnison. Auf den Schweren liegt der Konflikt aus. Rot hält sich diesmal fein raus. Jetzt dürfen noch Intrigen Karten gespielt werden.

Entscheidungen

Wem das alles nicht genug ist, der baut seinen Einfluss in den vier Fraktionen aus. Ziehe ich auf der Einflussleiste der entsprechenden Fraktion nach vorne, schließe ich ab Stufe vier mit der entsprechenden Fraktion eine Allianz, die andere Spieler wegnehmen können, wenn sie an euch vorbeiziehen. Dieser Allianzmarker ist ein Siegpunkt. Und da Dune: Imperium mit nur zehn Siegpunkten auskommt, ist ein Siegpunkt brutal mächtig. Welche Strategie wollt ihr fahren? Einfluss in allen Fraktionen? Das pushen einer Fraktion? Ergeben sich Synergieeffekte mit eurer Kartenhand? Welche Karten habt ihr? Apropo Karten, am Ende jeder Konfliktrunde habt ihr die Möglichkeit neue passende Karten zu kaufen, die natürlich Effekte triggern, die je nach Kosten mehr oder weniger mächtig sind. Logisch, oder?

Mächtige Konflikte. Dem Gewinner winken Boni und entscheidende Siegpunkte.

Schlechtes Timing

In der oben beschrieben Partie war ich brutal stark. Gefühlt war ich jede Runde irgendwie dabei. Leider nur dabei. Nicht mittendrin. Ich hatte immer das Gefühl, ich habe viel richtig gemacht, aber die anderen Mitspieler waren besser, stringenter, reicher. Ich habe jeden Konflikt verloren. Jeder hat mir immer alles vor der Nase weggeschnappt und ich habe verloren. Alle habe ihre Fraktion besser gespielt. Habe ich erwähnt, dass diese asymmetrisch sind? Nein? Und wer war schuld an dieser Niederlage? Ich! Ich habe abends im Bett gelegen und mir überlegt, wo ich besser welchen Worker hingesetzt hätte, welches Geld ich wofür ausgegeben hätte und welche Truppen ich besser zu welchem Zeitpunkt in den Konflikt gesetzt hätte. Verdammt.

Hätte, hätte. Ihr wisst vielleicht, dass ich wenig mehr hasse, als den Konjunktiv. Dieses Gefühl habe ich selten aber Dune: Imperium löst diese Reaktion bei mir aus. Und was dachte ich direkt nach der kurzweiligen Partie? Kommt lasst uns direkt noch eine Runde spielen.

Eine Auswahl an Karten. Je nach Zeitpunkt in der Runde, liefern sie unterschiedliche Effekte.

Fazit

Dune: Imperium ist ein Spiel zum Film und damit eigentlich ein Abgesang. Hier ist es das Gegenteil. Dune: Imperium ist ein Hammerspiel. Es macht alles richtig. Wirklich. Schweißnasse Hände, unzählige Wege und Entscheidungen. Taktik, Täuschen, Tricksen. Und das alles über Workerplacement, Handkarten und wenige Ressourcen. Der Wahnsinn. Die Atmosphäre ist am Tisch greifbar. Was verrückt bei der Sache ist, dass Spiel ist super leicht zu lernen, schnell zu verstehen, hat eben simple und klare Mechaniken, die jeder Anfänger und Gelegenheitsspieler lernen kann. Kaum Downtime und eine Spielzeit von 60-90 Minuten. Unfassbar. Dabei entsteht auf so vielen Ebenen ein tolles Spiel. Es lässt mich eintauchen und mein Puls schnellt in die Höhe. Ich habe so viel Spaß mit meinen drei Mitspielern.

Hier kommt allerdings ein kleiner Wermutstropfen ins Spiel. Vier Spieler ist top, drei Spieler noch ok, bei zwei Spielern kommt ein Bot hinzu. Und das mag ich nicht. Das war es aber auch. Dieses Spiel ist der Hammer und wer diesem Thema ein bisschen was abgewinne kann und vier Spieler häufiger zusammenbekommt, muss dieses Spiel im Schrank haben.

Dune: Imperium
Spielinformationen
Genre: Strategiespiel | Personen: 1-4 | Alter: 13+ | Dauer: 60+ | Autor: Paul Dennen | Illustration: Clay Brooks, Brett Nienburg, Raul Ramos, Nate Storm
AUSSTATTUNG
8
SPIELIDEE
8.5
SPIELSPASS
9.5
Positive Aspekte
Einfache Mechaniken, die ...
Unfassbar gut verzahnt sind.
Konflikt = 1te Sahne
Spannendes Workerplacement
Schweißnasse Hände in absolut jeder Partie
Optimal mit 4 Spielern
Negative Aspekte
Der Markt ist bei uninteressanten Karten sehr statisch und kann tot sein
9
Redakteur bei Brett & Pad | + Letzte Artikel

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