Lesezeit: 6 Minuten
Was macht Jakob da? Da sitzt der 14-jährige Sohn von Ine und Christian in seiner Erstpartie Champions of Midgard und kauft mir a) mit seinen üppigen Ressourcen mein Boot weg und platziert b) sein Boot auf dem Weg zu meinem Monster. Ist der völlig lebensmüde? Kati, die meinen Zug voraus gesehen hat, grinst fies. Ich nehme einen Schluck Met aus meinem Horn und verschnaufe. Ich bin Gylfir, der Seefeste und es ist meine Aufgabe, die Monster jenseits der See auf abenteuerlichen Fahrten zu schnetzeln und somit Trondheim zu beschützen. Es sollen Heldenlieder und Oden auf mich gesungen werden! Sein Vater Christian macht sich derweil als Jorunn, die Reisende in die Berge auf und wird dort einigen Ruhm ernten.

Darum geht es in Champions of Midgard.

Der Jarl von Trondheim ist tot. Und mit ihm die einst wohlhabende Stadt in einem katastrophalem Zustand. Trolle fallen Runde für Runde in die Stadt ein und verbreiten Schande unter den anwesenden Krieger. In den Bergen des Nordens hausen schreckliche Bergrisar und drohen einzufallen, von den Meeren im Süden drohen nicht minder ungeheuerliche Monster und die Draugr lungern schon mordlüstern vor den Toren. Kurz, im Kern dieses Spiels geht es darum, über acht schnelle Spielrunden Monster, Riesen, Draugr oder Trolle zu besiegen um Ruhm zu erhalten oder erhaltene Schande zu negieren.

Dafür benötige ich als Wikingeranführer Krieger in Form von unterschiedlichen Würfeln. Weiß, Rot, Schwarz und Grün. Und ich benötige Geld, Nahrung, Holz und Gunst, um verschieden Dinge zu bezahlen. Möchte ich ein eigenes Boot bauen, um die Monster jenseits der See zu bezwingen, benötige ich Holz und Geld zum Bau und Nahrung für meine Krieger auf der Überfahrt. Die Ressourcen bekomme ich über ein typisches und sehr tolles Workerplacement, ähnlich dem in Everdell. Die Plätze werden in den acht Runden immer wieder frei, dem aktiven Startspieler stehen somit alle zur Verfügung. Ein weiteres taktisches Element.

Spielaufbau mit den Bergen und für fünf Spieler.

Pflichtprogramm Erweiterung

Wer sich jetzt wundert, warum in seinem Champions of Midgard keine grünen Würfel liegen, wer seinen Karton auseinander gerissen hat, um die Berge zu finden, wer hektisch alle asymmetrischen Charakter umgedreht hat, um Gylfir den Seefesten zu finden, der muss sich nicht wundern, warum er diese Komponenten nicht findet. Wer sich zudem fragt, warum auf einmal fünf Spieler am Spielbrett Platz finden, der muss nicht an seinem Geisteszustand zweifeln. Gespielt und getestet habe ich Champions of Midgard fast immer mit der ersten Erweiterung: Die unheilvollen Berge. Und diese bringt nämlich genau das rein, was dem Grundspiel fehlt. Taktische Tiefe. Jetzt sind es die Berge, die See und die Trolle, die es zu bekämpfen gilt. Für jede Richtung benötige ich unterschiedliche Ressourcen. In unserer Partie spielt Christian konsequent die Berge, weil er immer genug Geld hat. Brutal. Sein Charakter erhält zudem immer zwei Ruhm, wenn sein Weg in die Berge durch Zusatzaufgaben verstellt ist und das ist häufig der Fall. Zudem bekommt er immer grüne Würfel und am Ende des Spiels durch seinen geheimen Auftrag zusätzlichen Ruhm. Jorunn, die Reisende musste die meisten grünen Würfel zum Ende des Spiels haben. Hat er.

Von den blauen Berge kommen wir…

Einsteigerfreundlich

Christian, Ine und Jakob wollten im Urlaub was mit uns spielen. Oder ich mit Ihnen? Champions of Midgard war das einzige 5 Spieler-Spiel in meiner Reisespielbox. 25 Minuten Regeln. Losgespielt. 90 Minuten später der Sieger. Alle waren begeistert. Die Mechaniken sind simpel und thematisch brutal vernetzt. Jakob hat das Ganze am schnellsten gecheckt: Mit seinem einem Worker sammelt er Holz, weil er ein eigenes Boot möchte. Eigenes Boot = Ruhm. Er platziert einen Worker am Jagdplatz und setzt drei seiner Würfel dafür ein, um Nahrung für die Überfahrt zu sammeln. Und er bildet zwei weiße Würfel zu zwei schwarzen Würfeln aus, weil das Monster, dass er schnetzeln möchte, weiße Würfel abwehrt. Ich könnte tausende dieser Beispiele erzählen. Der Runenschmied der mächtige Einmalaktionen erlaubt. Die Weissagungen. Der Clou bei diesem Spiel: Ich kann neuen Spielern immer thematisch erklären warum eine Mechanik so funktioniert. Das hilft Einsteigern, weil es logisch ist. Jakob ist voller Eifer dabei, Christian hat recht früh einen Plan und Ine hält mächtig dagegen. Die Spielzeit und Downtime ist gering, das abwechselnde Einsetzen der drei Arbeiter geht schnell und die Entscheidungen müssen mit jedem Gegnerzug verändert werden.

Thematisch stark.

Jakob, der Berserker

Phhh. 13 Ruhmpunkte klaut mir Jakob mit seinem Seefahrer-Move. Schlimmer noch. Er blockiert einen nahen Seeplatz. Auf seinem Schiff benötigt er eine Nahrung für je zwei Krieger. Ich bin Letzter und da Ine auch auf einem Schiff zu einem nahen Monster fährt, bleibt mir nur der Weg zu einem fernen Monster. Dafür bräuchte ich aber pro Krieger auf meinem Boot eine Nahrung. Habe ich erwähnt, wie sehr ich den Konjunktiv hasse? Nein? Ich hasse ihn, denn ich habe nicht genug Nahrung. Also was bleibt mir als Gylfir, der Seefeste übrig? Versuchen an Land was zu reißen, denn Christian ist mit den Rumpunkten schon echt weit vorne und Jakob, der Wicht verhagelt mir meinen Zug. Also kämpfe ich gegen einen Troll. Wohl oder übel, denn der Troll ist leider nur eine graue Karte. Merkt euch das! Allerdings kann ich bei einer erfolgreichen Schlacht Schande auf Christian abwerfen. Herrlich. Das mache ich. Den Kampf gewinne ich, der Würfelgott ist einem sehr häufig hold, allerdings tötet der Troll auch zwei meiner Würfel.

Wikingeranführer und die Würfel-Söldner.

Sieg, Ruhm und Ehre

Ruhm wird über unterschiedliche Wege generiert. Alle Karten mit Monstern, Draugr oder Bergrisar haben eine farbliche Umrandung, Trolle sind grau. Für je ein Kartenset aus Blau, Gelb und Rot gibt es zum Ende hin je 5 Ruhm. Christian hat zwei Sets gesammelt, alle anderen nur eins. Das sichert ihm seinen Vorsprung. Zudem bringen die geheimen Aufträge Ruhm, ebenso die Schiffe, oder allgemeine Siegpunkte im Spiel. Geld oder Gunstmarker werden am Spielende ebenfalls in Ruhm umgewandelt. Die Schande bei dem Versagen in der Verteidigung der Stadt gegen die Trolle wird in negativen Ruhm umgewandelt und von meinen Heldentaten abgezogen. Der Hammer ist hier, dass sich das Ganze nicht linear, sondern progressiv entwickelt. Je mehr Schande, desto härter leidet mein Ruhm. Damit wollte ich Christian zum Ende richtig fies einen reindrücken und seinen Vorsprung schmelzen lassen. Wie gesagt. Ich wollte. Ich hasse den Konjunktiv. Christian gewinnt mit einem Vorsprung von 10 Punkten. Jakob, die Natter hat mir 13 Punkte weggeschnappt. Verdammte Wikingersippe.

Viele Marker.

Fazit

Dieses Spiel ist eingeschlagen wie eine Bombe. In meiner Familie, bei Freunden. Es ist ein tolles atmosphärisches Workerplacement. Die Würfel als Krieger sind genial und verleihen dem Spiel Spannungsmomente. Ja, man hat mal ein schlechtes Würfelergebnis, aber mit den Gunstmarkern kann ich auch immer neu werfen, sodass es nie frustrierend oder spielentscheidend wird. Zudem bietet es taktische Tiefe, verschiedene Entscheidungen, Vernetzung, wenig Downtime, Spannung. Hach, wenn jetzt noch Schokolade am Start wäre. Champions of Midgard ist einsteigerfreundlich. Es ist kein Schwergewicht, aber auch kein Absacker. Ich würde es als familienfreundliches Kennerspiel einstufen. Christian konnte schnell eine Strategie entwickeln. Gelegenheitsspieler wetteifern mit Erfahrenen auf einem ausgeglichenen Niveau. Zudem ist das Material hochwertig und liebevoll gestaltet. Jeder hat immer irgendwie Bock, es zu Spielen. Je nach Spieleranzahl ist es zudem gut angepasst. Von der Spielzeit ist man mit 60-90 Minuten dabei, was ein traumhaftes Argument für ein abwechslungsreiches Spiel mit vielen Möglichkeiten ist. Aber leider nur mit der Erweiterung. Ohne die, ist das Spiel einfach zu flach. Und Grundspiel plus erste Erweiterung liegen bei ca. 80€, also auch leider kein Schnapper. Aber trotzdem ein hammergutes Spiel.

Champions of Midgard
Spielinformationen
Genre: Workerplacement | Personen: 1-5 (mit Erweiterung.) | Alter: 10+ | Dauer: 60 - 90 Minuten | Autor: Ole Steiness | Illustration: Jose David Lanza Cebrian, Víctor Pérez Corbella
AUSSTATTUNG
8
SPIELIDEE
8.5
SPIELSPASS
8.5
Positive Aspekte
Thematisch 100%
Einsteigerfreundlich
Schnell und fluffig zu spielen
Tolle vernetzte Mechanik
Hoher Spielspass
Negative Aspekte
Erst die Erweiterung: „Die unheilvollen Berge“ bringen die taktische Tiefe rein.
Ohne Erweiterung fehlt etwas
8.5
Redakteur bei Brett & Pad | + Letzte Artikel

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