
Kurzcheck: Darum geht es in Auf nach Japan!
Auf nach Japan! ist ein Engine-Builder mit Draftmechanismus. Ihr zieht Karten von zwei unterschiedlichen Stapeln: Tokyo und Kyoto. Ihr entscheidet euch, welche dieser Karten ihr behaltet, und legt die andere verdeckt bei Mitspielern ab. In 13 Runden plant ihr so von Montag bis Samstag eure Japanreise . Die entsprechenden Wochentage geben jeweils eine bevorzugte Aktivität vor, die mit den Symbolen auf den Karten korrespondiert. So baut ihr eure Engine auf, müsst dabei aber Kosten und Aktivitätslevel im Auge behalten. Und natürlich, wo ihr euch befindet. Denn jeder Ortswechsel zwischen Tokyo und Kyoto muss mit den ÖPNV bezahlt werden.

Mailand oder Madrid, Hauptsache Italien
Nein, falsch. Kyoto oder Tokyo. Ich schaue meine Urlaubsplanung an. Montag und Dienstag verbringe ich komplett in Kyoto. Ich habe diese Tage bereits komplett verplant. Warum? Einfach weil es gepasst hat. Der zufällige Spielaufbau belohnt mich, wenn ich den Montag mit einem Besuch der zahlreichen Tempel garniere. Hier verwendet Auf nach Japan! die mittlerweile gängigen Symbole auf Spielkarten. Terraforming Mars war hier, glaube ich, der Vorreiter. Arche Nova hat dieses System ähnlich gut adaptiert, sodass es häufig in anderen Spielen auftaucht. Ich habe also den Montag ganz den Tempeln gewidmet und dort drei Kyoto-Karten mit jeweils einem Tempelsymbol platziert. Das Spiel belohnt eine solche Aktion mit einem Zugticket.

Ich muss reisen
Nachdem ich meinen Montag und Dienstag harmonisch in der kaiserlichen Residenz im Südwesten verbracht habe, wechsle ich Mittwoch nach Tokyo. Was im realen Trip geschmeidige 450 km und 2 Zugstunden entspricht, erledigt Auf nach Japan! mit den wichtigen Zugtickets. Durch Set-Kollektion sind diese Zugtickets aber schwer zu bekommen. Ich gehe also nicht verschwenderisch mit Ortswechseln um, sondern plane meine Aktivitäten. Und das ist gar nicht so einfach, denn neben den Symbolen muss ich noch auf viele andere Kleinigkeiten achten? Nörgelnde Kinder? Unzufriedene Frau? Nein, Auf nach Japan! ist etwas einfacher.

End of Game
Auf nach Japan hat eine sehr schicke End-of-Game-Wertung. Jeder geplante Tag wird gewertet. An jedem Tag liegen drei Karten aus, in Ausnahmefällen manchmal vier Karten. Die sichtbare Karte verteilt die Bonuspunkte zusätzlich zu den Siegpunkten und Symbolen auf den Karten. Allerdings berücksichtigt jeder Tag alle Symbole der vorherigen Tage. Entsprechend kann man für den Freitag – je nach aufgebauter Engine passender Urlaubsplanung – schon fette Siegpunkte einfahren. Ichmuss aber auf mein persönliches Yin und Yang achten, und das ist wie im echten Urlaub.

Die Stimmung kippt
Ich habe ultra Bock auf einen Trommelkurs in Kyoto. Ich sehe mich schon, wie ich Played-A-Live zum Besten gebe. Allerdings kostet mich das Ganze zwei Stress durch anstrengende Aktivitäten. Sammle ich zu viel von diesem Stress, hagelt es Minuspunkte. Egal. Ich will trommeln, also spiele ich die Karte. Im nächsten Zug bekomme ich zwei Karten: einmal den Besuch des Koke–Dera–Tempels in Kyoto oder die Übernachtung im Kapselhotel in Tokyo. Der Tempel bringt viele Vorteile: ganze vier Symbole, und ich kann in Kyoto bleiben, allerdings kostet er mich Geld, und ich würde in die Minuspunkte rutschen. Das Kapselhotel ist günstig und erzeugt bei mir finanzielle Freude, weil ich Geld spare. Allerdings muss ich dann wieder zwischen den Orten reisen. Welche Karte spiele ich, welche gebe ich weiter?

Draft
Auf nach Japan! wird über 13 Runden gespielt. Der Ablauf ist auf der einen Seite sehr simpel und vorbildlich über Symbolsprache erklärt, allerdings muss ich mich auch exakt an diesen Ablauf halten. Spielt nämlich einer schneller oder werden Karten falsch abgelegt, kann dies schnell zu Verwirrung führen. Nichts Tragisches, aber man muss darauf achten. Der Draft ist eine interessante Komponente, denn ich entscheide, welche Karte ich behalte und welche ich weitergebe. So kann ich das Spiel meines Gegners beeinflussen. Dann muss ich aber sehr genau auf die Auslage meines Gegenübers achten. Das ist möglich, dann spielt sich das Spiel aber etwas langsamer, als wenn ich mich auf meine eigene Engine fokussiere und weniger darauf achte, was ich meinen Mitspielern zukommen lasse. Ich kann also durch den Draht durchaus meinem Gegner blöde Karten zukommen lassen, aber ich habe immer noch Möglichkeiten, unliebsame Karten zu ignorieren und in Spaziergänge umzuwandeln.

Mehrwert
Auf nach Japan! bietet einen tollen Mehrwert. Ich erhalte über die Karten wertvolle und kurzweilige Informationen zu reellen Sehenswürdigkeiten und regionalen Spezialitäten der beiden Städte und der japanischen Kultur. So was mag ich sehr gerne, und gerade das Lesen versüßt die geringe Downtime. Auf der anderen Seite bin ich nicht ganz glücklich mit der Mechanik. Der Draftmechanismus hat nicht so den Bumms wie in anderen Spielen und die Set-Kollektion schießt am Thema Urlaubsplanung vorbei. Warum bekomme ich mächtige und notwendige Boni, wenn ich an einem Tag, z. B. Freitag, alle Karten mit Restaurantsymbol spiele? Die Frage hat meine Tochter Hannah (Freundin guter Nahrung) berechtigterweise aufgeworfen. O-Ton: „Hä? Das macht gar keinen Sinn? Warum soll ich freitags Restaurants besuchen? Esse ich die anderen Tage nichts? Ist doch viel geiler, jeden Tag in ein gutes Restaurant zu gehen!“

Fazit
Auf nach Japan ist nett. Die Idee ist nett. Das Material und die Umsetzung sehr schick und gut. Die Karten sind mit tollen Informationen ausgeschmückt. Der Ablauf lässt ein fluffiges Spielen zu. Es gibt kaum Downtime, und mit den ganzen Symbolen auf den Karten puzzle ich mir meine Engine zurecht. Auf nach Japan! macht Spaß. Ende. Mehr allerdings auch nicht. Hat mich die erste Runde gepackt, flachten die weiteren Partien etwas ab. Der Draftmechanismus als solcher kam wenig zum Tragen. Je nachdem, welche Karten gezogen werden, wird eine gute oder durchschnittliche Engine aufgebaut. Das Spiel erzeugt spätestens ab der fünften Partie wenig spannungsgeladene Momente. Versteht mich nicht falsch: Auf nach Japan! ist gut, einsteigerfreundlich und ich spiele es gerne mit. Aber wenn es nun ein Jahr im Schrank bei Uwe verschwindet, ist es auch nicht schlimm.

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