Kurzcheck: Darum geht es in Djinn
Die bösen Djinn sind an verschiedenen Orten der Stadt aufgetaucht. Ihr, Lehrling eurer Gilde, durchstreift die Stadt, aktiviert Orte um die bösen Geister in Flaschen zu fangen und sauber zu verkorken. Dabei bewegt ihr euch ausschließlich in Blickrichtung und plant so euren Streifzug. Die Stadt ist dabei so aufgebaut, dass ihr starke und schwache Orte abwechselnd besucht. An den starken Orten müsst ihr immer gegen die Djinn kämpfen. Die Waffen eurer Wahl? Magie. Habt ihr genug davon, könnt ihr einen Geist in einen Bannkreis bannen. Stehen euch zudem die farbig passenden Flaschen plus Korken zum jeweiligen Djinn zur Verfügung, verschwindet dieser für mächtige Siegpunkte in die Flasche. Dazu könnt ihr Helfer ankaufen, Schatztruhen bergen, an eurem Zauberstab bauen oder euch durch geheime Gänge bewegen. Oder ihr entwickelt euch in euren Fähigkeiten so weit, dass ihr für günstiges Geld die Quelle der Magie anzapfen könnt. Aber beeilt euch, die anderen Lehrlinge schlafen nicht.
Am Ende
Das ich das Spiel vom Ende her beschreibe, ist ungewöhnlich. Warum greife ich zu dieser Maßnahme?Meine Partien Djinn ähnelten einander sehr stark. Bei gleicher Spieleranzahl lagen alle Spieler mit ihren Punkten ungefähr gleich auf. Auch vom Spielgefühl war das Spielende und der Verlauf sehr gleich. Wieviel Djinn hast du gefangen? Sechs! Ich auch! Das gibt satte 10 Siegpunkte pro verkorksten Djinn und stellt damit das Hauptsiegkriterium dar. Ein gefangener Djinn in einem Bannkreis? Lächerliche 3 Siegpunkte. Die Taktik ist daher durch das Ende vorbestimmt. Gelingt es mir auch nur einen Djinn weniger in eine Flasche zu packen, bin ich zwangsläufig raus. Das war in den seltensten Fällen so. Ist das gut? Schwierig zu beantworten. Eher nein, denn daraus resultiert mein gleiches Spielgefühl.
Die magische Gilde im tiefen Thal
„Oh, das Tableau erinnert mich an die Tavernen im Tiefen Tal“. Ralph lacht und ergänzt: „Das ist ja auch der gleiche Grafiker“. Damit ist ein sehr schönes, weil haptisches Element von Djinn erklärt. Das Tableau ist lebhaft. Schaltet man alle geheimen Gänge frei, nimmt man ein Plättchen aus seinem Tableau und platziert es an einer anderen Stelle und schaltet so neue Fähigkeiten frei. So geht das. Die Ablage der Helfer ist stark. Werden diese benutzt, dreht man die Karte um und eine verschlossene Tür wird sichtbar. In die Fenster werden die Rohstoffe gelegt. Das ist so herrlich und liebevoll. Ein gestalterischer Traum, der sich auf das Spielbrett und die Figuren auf magische Art ausdehnt.
Statisch
Das Kernelement in Djinn ist das Planen der Route des Zauberlehrlings. Was mir abseits dieses Elements seltsamvorkommt: Die Djinn sind eine große Gefahr für die Gilde und die magische Quelle, aber wir lassen die Lehrlinge los. Na ja. Die Djinn bedrohen die Magische Quelle und sind eine Gefahr und was passiert? Nichts! Na ja. Die magischen Wesen verbreiten Angst und Schrecken, bleiben aber an Ort und Stelle und warten darauf, dass wir sie einkorken? Na ja. Zurück zur Route. Wir dürfen diese nur so ablaufen, wie es die Blickrichtung unserer Figur vorgibt. Ein cooles Element das dem Spieler ausreichend Spielraum, aber nicht allen Möglichkeiten gibt. Um dem Spiel Varianz zu verleiten, sind die Orte austauschbar und zufällig. Der Spielplan hat dafür Aussparungen. Was ändert das? Wenig! Das Spiel fühlt sich immer ähnlich an, auch wenn die Variabilität etwas anderes suggeriert. Auch die statischen Djinn an einem Ort tragen nicht zum lebhaften Gefühl einer dynamischen Stadt unter Bedrohung bei. Ich habe mich in einigen Partien oft gefragt, ob da nicht mehr möglich gewesen wäre? Ereigniskarten? Djinn, die sich bewegen und eine echte Bedrohung darstellen? Schlimme böse Dinge?
Spielgefühl
Djinn macht irgendwie Spaß. Man programmiert eine Route, sammelt Magie und Flaschen und Korken, um diese verdammte Djinn einzufangen. Und entwickelt nebenbei sein Tableau weiter, um weitere Fähigkeiten freizuschaufeln. Die Farben der Djinn sind entscheidend, also schiele ich immer mal wieder auf die Novizen der anderen Gilden. Wenn ich in meiner Planung Fehler mache, wenn die Route zu weit ist, wenn, wenn wenn, dann kann es sein, dass meine passende Farbe weg ist. Ich will aber unbedingt drei Djinn einer Farbe. Pech gehabt. Alternativ kann ich mir natürlich einen Oberdjinn schnappen. Der zählt als Jokerfarbe. Was ist das jetzt ein Gefühl, was Djinn da auf den Tisch zaubert? Ich könnte euch jetzt noch mehr über die Orte erzählen, über Möglichkeiten, den Markt, die Truhen und die Notwendigkeit von Schlüsseln, über Fähigkeiten usw. Hilft das? Nein! Das Fazit zaubert eventuell Erleuchtung in euer Gesicht!
Fazit
Djinn ist ein gutes Spiel und macht Spaß. Das magische Wettrennen um die Djinn hat tolle handwerkliche Mechaniken. Ressourcen, Tableau-Entwicklung, Vorausdenken der Route, Helfer, Boni, Geheimgänge und das alles passt wunderbar zusammen. Dazu kommen die liebevoll umgesetzten Grafiken, das geile, interaktive Tableau und die verzahnten Mechaniken. Alles ist gut und solide. Merkt ihr was? Mein Funke springt nur teilweise über. Obgleich Djinn ein gutes Spiel ist, kommt nicht wirkliche Spannung auf. Es fühlt sich manchmal zu sehr nach Abarbeiten an. Die Djinn und die Welt aus Bedrohung und Magie ist mir zu statisch. Man plant auf Kennerspielniveau, aber die Spiele laufen mir alle irgendwie zu gleich ab. Ich sitze bei Djinn gerne am Tisch, die Spielzeit ist angenehm, die Downtime gering und Interaktion ist vorhanden. Aber ich fürchte ich persönlich ziehe andere Spiele aus dem Regal. Und das ärgert mich auch ein wenig, weil das Thema etwas frischer ist, alles so gut und handwerklich sauber ist. Und ich auch irgendwie immer gerne mitspiele. Aber der magische Funke springt nicht über.
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