Darum geht es in Arkham Horror LCG
Arkham Horror LCG ist ein Deckbuilder. Lieben wir. In Arkham Horror geht es um den schleichenden Wahnsinn. Monster fern unserer Vorstellungskraft. Rituale der Kultisten und Tore zu anderen Dimensionen. Um unaussprechliche Namen und das allgegenwärtige Böse. Und wir ermitteln gegen all‘ diese mysteriösen Dinge. Michael und ich starten mit den Einsteigerdecks. Ich bin Wendy Adams – das Straßenkind und eine Herumtreiberin. Michael ist Roland Banks, der Bundesagent. Jeder hat seine eigenen Fähigkeiten, die seiner Charakterklasse entsprechen. Die Decks sind prall gefüllt mit coolen Ereignissen, Vorteilen und Schwächen. Die Atmosphäre lässt mich jetzt schon erzittern. Es werden zwei Handlungsstränge ausgelegt. Einer, der die „böse Agenda“ vorwärtstreibt. Ein anderer, der unsere „erfolgreiche Szenen“ in der Geschichte beschreibt.
Sie ist weg
Und damit beginnt die ganze Scheiße. Wir sind in meinem Büro in meinem Haus. Und die Tür ist zu. Nein, das ist falsch. Wenn sie zu wäre, wäre sie da. Sie ist aber weg. Also müssen wir diese Situation lösen. Dies geschieht über die bekannten Proben. Viele Spiele bedienen sich dieser Mechanik. Um eine Probe zu bestehen, können Ermittler an einem Ort natürlich zusammenarbeiten. Diese Probenmechanik in Kombination mit den eingesetzten Karten enthält so viel Spannung, Möglichkeiten und Frustration. Ja, ich sage es direkt vorweg. Wer Frustration nicht aushält, der ist bei Arkham Horror LCG an der falschen Stelle. Wer denkt, der Held geht als strahlender Sieger vom Feld, liegt ebenfalls falsch. Er bekommt auf die Mütze und verfällt dem Wahnsinn. Wer gut ist, langsamer.
No details just Gefühl
Ich erzähle euch nichts von der Spielmechanik. Es muss reichen, dass ihr asymmetrische Ermittler und einen Deckbuilder habt. Und jetzt kommt meine geballte Euphorie. Die erste Partie mittwochs. Der Hammer. Eine harte Entscheidung zum Schluss. Schwarz oder weiß? Und wer denkt eine Entscheidung hat keine Konsequenz, der irrt gewaltig. Wendy Adams hat von dieser Entscheidung ein nachhaltiges Trauma erlitten und dieses wird gnadenlos auf dem Kampagnenlogbuch festgehalten. Samstags dann die nächste Partie. Szenario zwei und Alex sitzt mit am Tisch. Ja! Genau. Das geht. Mit zwei Leuten gestartet und einfach so kommt ein weiterer Ermittler dazu. Allerdings braucht man dazu eine zweite Grundbox. Das Spiel skaliert die Anforderung und die Ziele automatisch, je nach Spieleranzahl.
In den Strudel
Wir machen uns die Taschen voll. Unser Auftrag ist es, Kultisten zu entlarven und zu verhören. Wir erreichen 50% und klopfen uns auf die Schulter. Gar nicht schlecht. Alte Männer, die sich selber für ihren mäßigen Erfolg feiern. Durchschnittliche Leistung, die besser dargestellt wird. Ein typisch männliches Problem. Hey, 50% sind doch voll gut. In der Schule sind 50% die Note ausreichend (4-). Also auf zum epischen Finale der Einführungsbox. Und jetzt steigt noch Marc mit ein. Vier Ermittler gegen das Spiel. Vamos.
Auf die Fresse
Das Spiel quittiert unser Abschneiden in Szenario 2 recht deutlich. Jede Entscheidung hat Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. Und so hinken wir ständig hinterher. Der Strudel ist brutal. Kleine Erfolge werden immer wieder von schlimmen Dingen vernichtet. Dazu kommt ein wichtiger Punkt. Wir kooperieren heute echt schlecht. Die Fähigkeiten der Ermittler werden nicht eingesetzt. Die falschen Personen ermitteln an falschen Orten. Katastrophe. Und so kommt es, wie es kommen muss. Wir verlieren. Das Spiel hält für uns eine Wendung parat, die wir uns im ersten Szenario erarbeitet haben. Dazu ein kurzer Flavour Text.
Und? Fühlen wir uns gut? Nein. Es fühlt sich übel an. Niederschmetternd. Wir tragen Schaden aus unseren Entscheidungen. Nachhaltig. Wendy Adams ist bereits tief im Sog des Wahnsinns drin. Ich grübel die ganze Nacht, was wir anders spielen sollen. Die Gruppe entscheidet, das Szenario noch mal zu spielen. Also alles auf null. Allerdings wird das Spiel nicht einfach wiederholt. Jetzt kommen vielleicht andere Entscheidungen und neue Karten ins Spiel und das Gefühl wird wieder ein anderes sein. Überragend gut.
Fazit
Dass ein Spiel meine Meinung komplett verändert, ist einzigartig und unfassbar. Aber Arkham Horror LCG hat es mit dem Einstiegsszenario definitiv erreicht. Ich bin nachhaltig und unglaublich tief geflasht. Die Szenarien und die Geschichten dahinter bewegen sich auf einem Weltklasseniveau. Ich habe das Gefühl in einem Roman einzutauchen. Wie bei Das Eulentor packt mich der Horror und ich spüre die Spannung und den Wahnsinn. Und das bei einem so spektakulären Spielerlebnis. Alle Spieler am Tisch haben das erlebt und Arkham Horror LCG funktioniert bei jeder Spielzahl.
Eine Downtime ist nicht vorhanden. Der Suchtfaktor ist enorm. Anders als bei Time Stories erlebe ich hier keine Frustration, sondern Motivation. Ich kann das Scheitern, was ja eigentlich keins ist, nicht auf den Zufall, sondern auf uns schieben. Und ich verspüre den Drang, es besser zu machen. Wissend, dass ich trotzdem dem Wahnsinn verfallen werde. Danke Arkham Horror LCG. Und ich spreche nur von der Einstiegsbox.
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19 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Hallo Markus,
vielen Dank für deinen Artikel. Ich hatte Arkham Horror LCG zum Geburtstag geschenkt bekommen, bin aber noch nicht dazu gekommen, es mal auszuprobieren. Es gibt einfach so viele gute Spiele… Dein Artikel hat jetzt meine Vorfreude aber nochmal entfacht! Wie hoch ist denn die Einstiegshürde in dem Spiel? Kommt man gut rein in das Spiel oder braucht es lange, um sich „reinzufuchsen“?
Viele Grüße
Florian
Hi Florian,
es geht. Ich hatte schon Eldritch Horror und Time Stories gespielt. Daher bin ich mit dem System der „Proben“ schon vertraut gewesen. Und wenn man das System verstanden hat, ist es ganz easy, aber nicht einfach. Was mir gerade die Spiele zu dritt und zu viert gezeigt haben, ist die Tatsache, dass man seinen Ermittler in der Symbiose mit den anderen Ermittlern fein spielen muss. Und das das Deck einem manchmal brutal ins Gesicht schlägt. Das muss man abhaben können. Wie gesagt, wir waren durch, aber wie. Übel. Und nun freue ich mich auf den zweiten Durchlauf. Tatsächlich habe ich auch noch einiges an Gimmicks investiert, um das Spiel noch intensiver zu gestalten, davon aber an anderer Stelle mehr.
Ich bin gespannt wie deine Erfahrung ist.
Liebe Grüße
Markus
Toller Artikel. Ich schleiche auch schon immer um den Kauf herum. Jetzt werde ich wohl doch mal zu schlagen müssen. Seufz….
Ich hatte irgendwo mal gelesen, dass man mit der 2. Edition keine zwei Grundboxen mehr benötigt, wenn man mit mehr als zwei Spielern spielt. Habt ihr die 1. Edition gespielt (Befüttere vorsichtigshalber mal die Suchmaschinen)
Hallo Horst…
wir hatten definitiv zwei Grundboxen. Das habe ich nicht gehört. Wenn du auf der Verlagsseite bist, steht bei der Spieleranzahl auch 1-2 Spieler pro Box. Da du ja gewisse Karten in deinem Deck benötigst, brauchst du wohl zwei Boxen um vier passende Ermittler zu bekommen. Ich würde am Anfang zu zweit ein Szenario spielen. Zu zweit und zu dritt war der Einstieg doch deutlich einfacher, weil die Vernetzung der Ermittler nicht so brutal wichtig ist. Also schon, aber bei zwei Spielern sind es eben nur zwei. Ich war sehr glücklich mit meinem Kaffee auf Ebay Kleinanzeigen. Das erste Mal habe ich ja mit Michas Edition gespielt. Und für mich habe ich dann für die Grundbox und die erste Erweiterung (Dunwich) 40€ in einem neuen Zustand bezahlt. Was echt toll ist.Jep, bei der Erstauflage benötigte man 2 Grundboxen um mit 4 Leuten zu spielen…in der Neuauflage reicht eine Box!
Bin vor ein paar Monaten mit der Neuauflage eingestiegen…hab mittlerweile den kompletten Dunwich & Am Rande der Welt Zyklus hier stehen. Außerdem auch alle erhältlichen Szenario Packs, mehrere Playmats und Premium Token. Das mit dem Suchtfaktor stimmt wohl 😂
Danke Timo…
Ich habe meine Ausführungen einfach mal gestrichen…
😂
Ich spiele das AH LCG schon lange, da ich aber von Anfang an (vor dem ersten Spiel) bereits Spielerkarten aus 3 Zyklen (Grundbox, Dunwich, Carcosa) gekauft hatte, habe ich mir die Anschaffung einer zweiten Grundbox gespart, weil von dort wirklich nur einige wenige Karten auf mehrere Ermittler verteilt werden sollen, kurzum: verkehrt ist es nicht, 2 Grundboxen zu haben, aber 1. kann man das mit Hausregeln prima ausgleichen (wir spielen jedes 1. Szenario bereits mit 20 XP im Kartendeck – so kommen die coolen Karten auch schneller ins Spiel, schwer genug ist es damit immer noch!) und 2. wird das Spiel mit 3 oder 4 Ermittlern mMn nicht interessanter, es dauert nur länger, weil mehr Hinweise ausgegeben werden müssen, um voranzukommen.
Hi Matthias,
danke für deine Einschätzung. Ich bin ein bisschen neidisch, denn ich wäre auch sehr gerne schon tiefer drin. Hausregeln sind bestimmt cool, aber gerade im Blog versuchen wir immer das Spiel so anzugehen, wie es der Autor gedacht hat. Zwischen Christian und mir ist da gerade zu diesem Thema ein reger Austausch. Und ja. Bockschwer ist das Spiel so oder so.
Ich fand das Spiel am coolsten mit zwei oder drei Spielern, vier fand ich nicht so pralle.
So, jetzt bin ich endlich dazu gekommen, die Einstiegskampagne von Arkham Horror LCG zu spielen. Um mein Fazit etwas vorwegzunehmen: Es hat mir gut gefallen, mich aber nicht begeistert.
Was mir gut gefallen hat:
Die Story, die Atmosphäre und vorallem das Deckbuilding. Super finde ich, dass man für den Abschluss eines Szenarios Erfahrungspunkte erhält, mit denen man sein Deck verbessern kann. Ebenfalls klasse ist, dass die getroffenen Entscheidungen bzw. der Ausgang eines Szenarios Konsequenzen für das nächste Szenario hat.
Was mir nicht so gut gefallen:
Die Spielanleitung! Sie ist m.E. gut gemeint, aber schlecht gemacht. Hinzu kommt, dass auch die Texte auf den Karten teilweise sehr ungenau sind. Die erste Partie war wirklich mühsam, weil wir ständig im Referenzbuch nachschlagen mussten oder darüber nachgrübelten, wie ein Text auf der Karte auszulegen ist. Dadurch ist die EInstiegshürde für das Spiel sehr hoch.
Was mich ebenfalls gestört hat, ist der hohe Schwierigkeitsgrad im Zusammenhang mit der hohen Glückslastigkeit bei den Fertigkeitsproben. Klar, Glück spielt bei vielen kooperativen Spielen eine große Rolle. Hier kann es aber schon gravierende Konsequenzen haben, wenn eine wichtige Probe misslingt, weil man den falschen Marker aus dem Beutel gezogen hat, wodurch das Spiel sehr frustig sein kann. Ob man in dem Spiel Erfolg hat oder scheitert, hängt also sehr stark davon ab, wieviel Glück man beim Ziehen der Marker hat.
Fazit:
Im Hinblick auf Arkham Horror LCG habe ich daher gemischte Gefühle. Aufgrund des vielen Lobs im Internet waren unsere Erwartungen sehr hoch. Ich finde das Spiel gut und wir hatten einige spannende Abende damit. Die erhoffte Begeisterung blieb jedoch aus. Die Erweiterungen werden wir uns wahrscheinlich nicht holen.
Hallo Florian,
das kann ich sehr gut nachvollziehen. So ging es mir bei Eldritch Horror dem Brettspiel. Das hat mir gefühlt zu viel Glückskomponenten drin gehabt. Ich kann dir garnicht sagen, warum mich das Bei Arkham Horror LCG nicht gestört hat. Das Referenzbuch war auch da mein stetiger Begleiter, aber das ist in vielen Spielen der Fall. Ich habe erst gestern Amsterdam von Stefan Feld gespielt und da warne wir auch ständig am Blättern. Und zum Ende des Spiels wurde es dann gut. Gepackt hat mich bei Arkham Horror auf jeden Fall die Story. Die zieht dich richtig ins Geschehen.
Hallo Markus,
ja die Story hat mir auch gut gefallen, vor allem die stimmungsvollen Szenenbeschreibungen sorgen für eine düstere Atmosphäre. Schade, dass das Spiel nicht so bei uns eingeschlagen hat.
Hast du denn auch noch Kampagnen aus den Erweiterungen gespielt oder war bei dir auch erstmal Schluss nach der Einstiegskampagne?
Viele Grüße
Florian
Hallo Flo,
falls du dem Spiel eine weitere Chance geben möchtest, Die Nacht Des Zeloten ist als Appetitanreger gedacht, und zeigt nicht, welches Potenzial in dem Spiel steckt.
Ein einzelnes Szenariopack wie Karneval des Schreckens oder Mord im Excelsior Hotel wären da auch eine Möglichkeit zu sehen, was das Spiel kann. Bestenfalls aber eine der späteren Kampagnen. Die erste kurze Kampagne ist wirklich nur dazu da, um zusehen ob einem das Spiel etwas liegt und das scheint es in deinem Fall geschafft zu haben. Für Kenner des Spiels sind sogar die ersten zwei richtigen Kampagnen (Dunwich und Carcosa) weiterhin die eher schwächsten der Reihe und was FFG aus dem Spiel für die späteren Kampagnen rausholt, soll wirklich verdammt gut sein. Ich bin aktuell mit dem Dunwich Vermächtnis beschäftigt und ziemlich begeistert und freue mich bereits, was auf mich zukommt.
Für die Proben gibt es eine gute Daumenregel und zwar sollte man durch (eine weitere Daumenregel) die Karten als 12-10-8 (Vorteil- Ereignis und Fertigkeitskarten) im Deck ausgestalten um möglichst auf 4-5 über die Vorraussetzungen der Probe zu kommen.
Grüße
(4-5 bei Schwer/Arkahm Horror). Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad möglichst 2 drüber, als die Probe braucht.
Hallo Nermin,
ich kann mir gut vorstellen, dass das Spiel durch die weiteren Kampagnen noch besser wird. Ich denke aber, dass bei mir der Zug bereits abgefahren ist. Das Spiel habe ich bereits verkauft und im letzten Monat sind bei uns (auch aufgrund der Weihnachtszeit) wieder so viele neue Spiele ins Regal gewandert, dass wir schon gar nicht mehr wissen, wo wir anfangen sollen. Bei kooperativen Spielen ist bei uns aber weiterhin Spirit Island der Dauerbrenner, das wird immer mal wieder auf den Tisch gepackt.
Viele Grüße und ein schönes neues Jahr !
Florian
Hallo Flo,
nein, ich bin tatsächlich bis jetzt ein wenig drangeblieben. Ich habe zweimal das Eisntiegsszenario gespielt und dann die erste Erweiterung. Und ich hoffe inständig, dass meine Frau sich auch endlich mal hinreißen oder begeistern lässt. Aber das ist immer schwierig.
Dem Flo seine Freundin ist auch nicht begeistert, dadurch hat sich das Thema Erweiterung eigentlich erledigt… 😉 Wobei ist schon neugierig wäre…
Wie frech!!
😂👍