Cthulhu Wars Onslaught 3 eroberte in der Basis-Edition bei mir seit der SPIEL17 einen Platz im Brettspielregal, vor allem aber in meinem Herzen! Als erstens steht bei Cthulhu Wars oft der exorbitante Preis zur Debatte, der mindestens 200 € verschlingt. Schnell wird durch ein paar Extras die 300 € Marke geknackt. Für manchen ist dies dann schon reiner Wahnsinn und Grund zur Ablehnung. Zweites Gesprächsthema sind die Miniaturen. Eigentlich wird man mittlerweile ja mit Minis in Brettspielen überschwemmt, aber Figuren in der Größe von Cola-Dosen sind dann doch noch einmal etwas ganz Anderes. Vergessen wird dabei aber schnell das Cthulhu Wars in erster Instanz ein verdammt gutes Spiel ist!
Kurzcheck: Darum geht es in Cthulhu Wars
Unsere Welt brennt! Die Großen Alten und ihre Kulte sind aus dem Schatten getreten und kämpfen um die Weltherrschaft. Die Menschheit ist nur noch eine Fußnote der Weltgeschichte. Ein großer Unterschied, denn ansonsten behandeln thematisch verwandte Spiele zum Cthulhu-Mythos eher das Verhindern dieser Auferstehung. Jeder Spieler (3 bis 5, mit Erweiterung bis 8) übernimmt dabei einen Kult und mit ihm einen Großen Alten und jeweils drei Monsterarten. Jeder Kult hat seine eigenen Sonderregeln und muss strategisch wie taktisch anders gespielt werden.
Das Ziel sind mindestens 30 Verdammnispunkte (=Siegpunkte), dessen erreichen das Spiel beendet und das entwickeln des Kults mit sechs Zauberbüchern. Wer keine sechs Zauberbücher freigeschaltet hat, kann das Spiel nicht gewinnen, wohl aber mit 30 Verdammnispunkten beenden. Hier muss man aufpassen! Um das zu erreichen versucht man Gebiete mit Portalen zu erobern und seine Kultisten auf die Welt loszulassen, das bringt Siegpunkte und Macht. Letzteres braucht man für Aktionen, mit denen man sein Reich weiter ausbaut. Cthulhu Wars vermischt opulentes Spielmaterial mit asymmetrischen Fraktionen, Gebietskontrolle und übersichtlichen Aktionsmöglichkeiten.
Viel zu lesen, trotzdem schnell erklärt
Das Omega-Regelbuch, in der dritten Edition inklusive aller Regeln zu jeglichen Erweiterungen, ist wirklich opulent! Hier hat man ordentlich was zu lesen und man könnte nun meinen man hätte mit Cthulhu Wars ein Brettspiel, das in Sonderregeln und unzähligen Aktionsmöglichkeiten ertrinkt. In Wahrheit ist das Spiel aber relativ schnell erklärt und die Aktionsmöglichkeiten halten sich in Grenzen. Ich kann Figuren bewegen, Portale erschaffen, Kämpfe austragen oder generische Kultisten gefangen nehmen. Bei eigenen Portalen Monster beschwören und als Königsaktion meinen Großen Alten beschwören. Da scheppert der Tisch und meine Gegenspieler machen Pipi in die Hose. Was für ein erhabenes Gefühl!
Ablauf in der Kurzfassung
Ich möchte hier ungern den ganzen Ablauf der Spielregeln wiedergeben, dafür ist das Regelbuch geschrieben worden. Für das bessere Verständnis aber ein kurzer Überblick. Cthulhu Wars besteht aus vier Phasen.
- Aktionsphase – alle Spieler führen reihum Aktionen aus bis ihre Macht erschöpft ist
- Machtphase – jeder Spieler erhält Macht anhand seiner Portale, Kultisten und gefangener Kultisten
- Startspielerphase – derjenige der die meiste Macht gesammelt hat, wird Startspieler
- Verdammnisphase – die Spieler erhalten Siegpunkte in Höhe ihrer Portale und können Macht in Form eines Rituals opfern, um die erhaltenen Siegpunkte zu verdoppeln
Wenn ihr euch jetzt euer Spielertableau auswählen würdet, deren Sonderregeln verinnerlicht, könntet ihr schon losspielen. Cthulhu Wars ist kein Schwergewicht – zumindest was das Regelverständnis angeht.
Schlank mit Tiefgang
Trotz übersichtlicher Aktionen und Spielphasen ist Cthulhu Wars extrem fordernd. Wer das erste Mal eine Fraktion spielt, wird niemals das Optimum aus seinen Möglichkeiten machen. Das dauert ein paar Spiele. Wer die anderen Fraktionen nicht kennt, und das ist bei dem hohen Grad der Asymmetrie die Norm, hat einen weiteren Stolperstein vor sich. Vor allem weil jede Aktion eines Spielers unmittelbar direkten Einfluss auf die anderen Spieler hat. Erschaffe ich ein Portal, wollen es andere plötzlich erobern. Beschwöre ich ein Monster, müssen andere mit Angriffen oder der Gefangennahme eines Kultisten rechnen. Kommt ein Großer Alter ins Spiel, sollten die Mitspieler schneller nachziehen.
Manchmal reicht auch nur das Verschieben von Einheiten, um eine Kettenreaktion auszulösen. Großen Anteil daran hat die Gestaltung des Spielbretts. Von Anfang an ist man sich extrem nah. Es gibt kaum Länder die mehr als zwei Bewegungsaktionen auseinander liegen. Einigeln und langsam aufbauen – vergiss es! Hier ist die theoretische Tentakel-Schelle ab der ersten Runde möglich.
Zusätzlich bringt jede Fraktion, mit Erweiterung sind es bis zu acht, durch ihr wahrhaft unterschiedliches Set an Sonderfähigkeiten ein völlig neues Bedrohungspotential auf den Tisch. Das Gebilde aus Aktion-Reaktion ist so filigran, das wenige ausgetauschte Komponenten ausreichen, um das Spielverständnis einzureißen. Daher sind immer gleiche Startpositionen der Fraktionen im Basisspiel auch weniger kritisch zu sehen.
Kulte und Große Alte
Das liegt wie schon angedeutet an den asymmetrischen Kulten. Erstmal hat jeder Kult und Großer Alte eine feste Sonderregel. So kann der Kult Kriechendes Chaos z.B. Fliegen. Weiter hat jeder Große Alte eine einzigartige Fähigkeit. Nyarlathotep bekommt durch das Töten von anderen Großen Alten z.B. Macht oder Verdammnispunkte, Cthulhu darf vor dem Kampf eine Einheit töten, Shub-Niggurath die Plätze mit anderen Figuren auf dem Spielbrett tauschen. Diese Unterschiede sind gravierend für die Strategie aller Spieler im Spiel, nicht nur für einen selbst. Wer weiß das z.B. Nyarlathotep auf die Jagd geht, der muss seinen eigenen Großen Alten schnellstens schützen!
Zauberbücher: Der Weg zur Weltherrschaft
Die eingangs erwähnten sechs Zauberbücher bzw. die Spielmechanik dahinter wirken sich noch dramatischer auf das Spielgeschehen aus. Auf jedem Spieltableau sind sechs Slots auf denen die Zauberbücher platziert werden dürfen. Allerdings nur wenn die beschriebene Bedingung erfüllt wurde. Man könnte dies auch als eine Art Quest bezeichnen. Damit der Kult Großer Cthulhu ein Zauberbuchplatz freischaltet, muss er z.B. eine gegnerische Einheit töten, oder Cthulhu beschwören. Auch hier sind die Vorgaben extrem unterschiedlich und zum Teil nicht einfach zu erreichen. Vor allem wenn die Mitspieler wissen was du erreichen musst.
Die Zauberbücher selber geben dem Kult dann weitere Sonderregeln, die entweder eigenen Einheiten Spezialregeln geben oder aber der gesamten Fraktion. Ihr ahnt es, auch hier gleicht sich nicht ein Zauberbuch dem anderen. Besonders interessant sind Zauberbücher, die in das Spielgeschehen eingreifen, wenn andere Spieler dran sind. Da wird plötzlich Macht abgesaugt, Kultisten müssen geopfert werden oder fliehende Einheiten darf der Gegner verteilen.
Weiteres Salz in der Tentakel-Taktik-Suppe, welches Zauberbuch ihr zuerst aktiviert und mit welcher Quest, bleibt euch überlassen! Passt es eurem Spielstil und dem Geschehen auf dem Brett an. Die richtige Abfolge hat zudem großen Einfluss auf die Spielweise der anderen Spieler. Wer hier das Spiel richtig liest und entsprechend seinen Ausbau des Kultes plant, hat die halbe Weltherrschaft schon an sich gerissen!
Das Spiel mit der Macht
Ohne Macht, keine Aktionen, heißt man muss passen und ist für die Runde raus. Wer also seine Aktionsabfolgen so plant, dass die anderen Spieler schneller keine Macht mehr haben, darf ohne Gegenwehr auf der Weltkarte rumwüten. Diese Mechanik kennt man aus einigen Spielen, allen voran Blood Rage oder Chaos in der Alten Welt. Versucht man natürlich zu verhindern, was besonders aufgrund von zwei Dingen gar nicht so einfach ist. Erstens wäre da die Beschwörung des Großen Alten. Der ist mächtig, den will, nein muss man irgendwann im Spiel haben. Kostet in der Regel aber 10 Macht. Bei uns hat man im Schnitt 12 bis 14 Macht pro Runde. Wer also den Großen Alten mit Freunde auf den Tisch knallt, der lässt für die Runde die Hose runter. Gefährlich!
Zweitens wären da die Rituale in der Verdammnisphase. Hier kann ich Macht ausgeben um meine Verdammnispunkte zu verdoppeln. Da man diese braucht um das Spiel zu gewinnen, kein schlechter Deal! Auch werden die Macht-Kosten bei jedem Ritual höher, frühe Rituale lohnen sich also. Nur, wer hier Macht ausgibt, der kommt dem Spielsieg zwar näher, erkauft dies aber mit weniger Aktionen und damit Druck in der nachfolgenden Aktionsphase. Das Jonglieren mit der Macht ist einfach ungemein spannend und eines der Kernelemente des Spiels!
Glück gehört dazu
Man kann zwei Elemente in Cthulhu Wars verteufeln: Würfel und Ältere Zeichen. Gekämpft wird in Cthulhu Wars mit Würfeln, deren Wurf man außer über die Masse, nicht beeinflussen kann. Eine sechs bedeutet eine Eliminierung, eine vier und fünf das man eine Einheit vertreibt und eine eins bis drei, das man keinen Erfolg hat einen Azathoth verflucht hat. Wer schlecht würfelt, der kann daher auch gut durchdachte Züge voll gegen die Wand fahren. Ist ärgerlich, passiert aber jedem mal. Chaos gehört dazu und es sorgt für Spannung.
Ärgerlicher und wesentlich diskussionswürdiger ist die Spielmechanik um die Älteren Zeichen. Das sind nichts anderes als Siegpunktechips die in einem Beutel schlummern. Bei gewissen Aktionen und immer bei einem Ritual wenn man selber einen Großen Alten im Spiel hat, darf man aus dem Beutel eine Marke ziehen. Wie ihr wisst, so ein Ritual frisst auch ordentlich Macht! Die Älteren Zeichen geben ein bis drei Siegpunkte, wobei die Anzahl im Beutel unterschiedlich ist. Die wertvollen 3-Punkte Älteren Zeichen sind viel seltener. Wer viele Plättchen mit einem Siegpunkt zieht, ein anderer Spieler aber mit weniger Marken, mehr Siegpunkten erreicht, so am Ende ein ein knappes Spiel gewinnt, der darf seine Götter schon mal verfluchen.
Spielgefühl
Da sitze ich nun, vier Macht habe ich noch übrig. Das sind zwei weniger als der Rest meiner Mitspieler. Meine Monster sind leider teurer in den Machtkosten. Dafür habe ich nun mit Cthulhu und zwei Sternengezüchten eine schlagkräftige Kombo! Durch aktivierte Zauberbücher wurden meine Sternengezüchte zäher gemacht und ich besitze die Aktion Abtauchen. Hier darf ich mit allen Einheiten aus einem Gebiet verschwinden und in der nächsten Aktivierung irgendwo auftauchen. Seht ihr wie sie alle schlottern? Ich hätte gerne das Gebiet im indischen Ozean von der Fraktion Gelben Zeichen, dort steht nämlich ein Portal.
Erobere ich dies, habe ich drei Portale in Wasser-Gebieten und dürfte ein weiteres Zauberbuch aktivieren. Nur wenn ich dort auftauche, kann ich erst in der nächsten Aktion einen Kampf auslösen. Mein Gegner könnte dann seinen Großen Alten Hastur vorher in das Gebiet bewegen. Leider darf Hastur bei Kämpfen die gewürfelten Eliminierungen zuweisen. Eigentlich macht das jeder Spieler für sich. Heißt er kann sehr schnell meinen Cthulhu töten. Würfeln wir hingegen Schmerzresultate, fliehen unsere Truppen nur. Dann freut sich die Fraktion Kriechendes Chaos, denn dieser darf durch sein freigeschaltetes Zauberbuch unsere fliehenden Truppen bewegen. Zieht er meine Truppen in angrenzende nicht Ozean-Gebiete, kann ich Abtauchen nicht benutzen. Das dann nötige neue sammeln meiner Truppen würde viel Macht verschlingen. Knifflig, verdammt knifflig!
Deutsche Übersetzung
Ihr habt es vielleicht mitbekommen, aber die deutsche Übersetzung des zur SPIEL 17 ausgelieferten Version, entsprach dem Stand der zweiten Edition und war zudem mit Übersetzungsfehlern durchzogen. Der Zustand wurde dem Preis nicht gerecht! Hier können alle aufatmen, die deutsche Version wurde komplett überarbeitet und zusätzlich wurden alle aktuellen Errata mit eingepflegt.
Fazit
Was schreibt man nun zu Cthulhu Wars ins Fazit? Prägnant und kurz soll es sein und aufzeigen, auch für Leute die den Artikel überspringen, warum dieser hohe Preis absolut berechtigt ist. Vielleicht, dass sich Cthulhu Wars in meine Alltime-Top-10 verbissen hat? Oder das selbst Mitspieler, die aggressiven Brettspielen und Gebietskontrollmechaniken gegenüber abgeneigt sind, sofort eine zweite Partie wagen wollen? Erwähne ich den einnehmenden Charme, geboren aus fantastischen einzigartigen Figuren, die selbst Holzmeeple-Fetischisten streicheln wollen? Sucht euch etwas aus.
Cthulhu Wars begeistert einfach auf allen Ebenen und ist mit seinem schlanken Spieldesign, trotzdem taktisch wie strategisch hochinteressant und besitzt eine extrem hohe Interaktion. Von Anfang an ist hier Feuer im Spiel, dafür sorgen die asymmetrische Fraktionen und das sehr kompakte gestaltete Spielbrett. Dabei ist es kein Endlos-Grübler, sondern angenehm zügig zu spielen. Hardcore-Strategen werden die wenigen, aber mit Pech einschneidenden Glückselemente verteufeln, ich finde es sorgt für die richtige Prise Überraschung. Wer diesem Spiel verfallen ist, der kann es, genügend Geld vorausgesetzt, zudem auf sehr vielfältige Weise ausbauen. Muss es aber nicht, denn schon in der Basis-Version glänzt dieses Spiel auf allerhöchstem Niveau!
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8 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
[…] würde. Aktuell sind vor allem vier Brettspiele in meiner Brettspielgruppe sehr hoch im Kurs: Cthulhu Wars, Cry Havoc, Gaia Project und Charterstone. Man könnte also sagen, dass meine Vorweihnachtszeit, […]
[…] mein Brettspielregal gefunden hat. Da steht es nun im Schatten von Area-Control Schwergewichten wie Cthulhu Wars, kämpft um Spielzeit mit Blood Rage, die Neuheit Immortals will auch nicht so recht Platz machen […]
Hallihallo,
die Frage die mir tierisch auf der Seele brennt, und auf die ich trotz Suche im Netz nicht gefunden habe, wo kann ich denn das Spiel auf deutsch kaufen???
Wäre super dankbar für eine Antwort!
Hallo Chrischan,
wenn du es direkt möchtest musst du dich beeilen. Bis Freitag kannst du bei Kickstarter über den folgenden Link als Late Backer mit einsteigen. Wichtig, du musst für jedes Produkt die deutsche Version angeben. Falls du von den Optionen erschlagen wirst, kannst du gerne nachfragen.
https://www.kickstarter.com/projects/1816687860/cthulhu-wars-onslaught-3
Wenn du jetzt nicht bis Freitag Cthulhu Wars kaufst, dann musst du warten bis im Sommer die deutsche Version in den Handel kommt. Die zu kaufenden Exemplare werden aber auch vom Kickstarter stammen und schätzungsweise eher teurer sein. Außerdem musst du bedenken, das es Cthulhu Wars später über den Handel eher nicht zu kaufen geben wird. Was weg ist, ist weg. Da muss man dann auf Restposten, nachproduzierten Sachen hoffen oder die nächste Kickstarterkampagne. Wer es also haben möchte, macht sicher nichts falsch, am besten direkt heute, Cthulhu Wars bei Kickstarter zu backen. Freitag wird der letzte Tag sein, dann war es das erstmal. Die Auslieferung ist für Sommer 2018 geplant.
Hi, nach der vor kurzem erschienen Version kann man das Spiel nun auch zu 2. spielen. Funktioniert das? Wie ist deine Meinung dazu? Grüße Christian
Das funktioniert, es funktioniert in der Cthulhu Wars: Duel Serie sogar noch wesentlich besser. Es ist am Ende für mich beim normalen Grundspiel eher eine Krücke, um das Spiel kennenzulernen. Es kommt so niemals an eine Partie mit vier oder fünf Personen ran. Die Duel Variante hat ein angepasstes Spielbrett, was für mich das Spiel etwas hebt und ist auch kompakter. Eher eine Reisespiel und dann witzig.
Ich mag das Spiel total, haben regelmässig unseren Spass und ab und zu könnte ich die eine oder andere schöne Figur durch den Raum schmeissen 😉 (was ich natürlich nicht tue).
Weisst du ob und wann die weiteren „Alten“ in deutsch auf den Markt kommen?
Gruß und mach weiter so…
Tja … ich habe zwar alles übersetzt, aber leider bisher noch nichts bekommen. Der Kickstarter hat mehrere Jahre Verspätung, dann sollte es zumindest auf dem Sekundärmarkt auch wieder was geben.