Kurzcheck: Darum geht es in Die verlorenen Ruinen von Arnak
Setzen wir die Anti-Optik-Brille auf und durchleuchten nüchtern Die verlorenen Ruinen von Arnak. Das Abenteuer, um die Erforschung der Insel, besteht aus Worker-Placement, Deckbuilding und Ressourcentauscherei. Nichts davon ist neu und die gesamte Mechanik gibt sich auch nicht sonderlich kompliziert. Die verlorenen Ruinen von Arnak platzieren sich damit im Kennerspielbereich, was einzig an der knackigen Rundenanzahl liegt. Nach nur 5 Runden ist Schluss, viele Fehltritte kann man sich also nicht leisten! Die Mechanik ist aber gut im thematischen Rucksack des Abenteurers verpackt, denn anfänglich ist die Insel noch Neuland. Erst nach und nach erkundet man die Ruinen, kämpft gegen mystische Wächter und legt so neue Aktionen für die Arbeiter frei. Diese Modularität bringt Abwechslung ins Spiel. Erkundungen der Insel, gekaufte Karten und die Erforschung der Ruinen, abgebildet auf einer extra Leiste, bringen Siegpunkte. Wer davon am Ende am meisten hat, darf sich als Sieger verstehen und ist im Herzen ein Stück weit mehr zu Indiana Jones geworden.
Das macht Spaß
Während der Einstieg noch ziemlich geordnet verläuft, weil die Aktionsmöglichkeiten über die zwei Forscher (Arbeiter) und die Standardkarten sehr begrenzt sind, dreht der Spaß im Mittelteil des Spiels langsam auf. Grundsätzlich bleibt es bei nur fünf Handkarten pro Runde, die auf unterschiedliche Art eingesetzt werden können. Du kannst die Kartenaktion auslösen, sie für Ressourcen ausspielen oder den Forscher zur Erkundung schicken. Die Benutzung der Karten ist also alles andere als banal, weil man sie für alles braucht. Durch den Kauf neuer Karten und dem Entdecken von Orten wachsen aber die Aktionsmöglichkeiten. Gekaufte Gegenstandkarten werden leider unter das eigene Deck gelegt, helfen also nicht sofort. Gekaufte Artefaktkarten werden allerdings direkt aktiviert und sind eine Soforthilfe. Dafür kostet die Aktivierung in späteren Runden wertvolle Ressourcen.
Die Fähigkeiten auf den Karten lassen nun herrliche Kombos zu! Man zieht Karten nach, darf Orte ohne Forscher aktivieren, Karten gratis kaufen oder von unten aus seinem Deck ziehen. Ach cool, da liegt ja deine eben gekaufte Gegenstandskarte! Solch tollen Kombo-Momente gibt ab der dritten, spätestens ab der vierten Runde öfters. Mehr noch, sie sind elementar um das Spiel zu gewinnen. Da es nicht viele Runden gibt, solltest du sehr überlegt Karten kaufen. Lieber perfekt passende, als quantitativ aufrüsten, denn du hast viel zu wenige Runden, um die Karten oft zu ziehen. Das hier ist kein Aeons End oder Harry Potter: Kampf um Hogwarts! Eine in der dritten Runde gekaufte Gegenstandskarte wird vielleicht nur ein einziges Mal benutzt.
Erst hier und dann dort…
Das Jonglieren mit den Karten ist aber nicht der einzige Bereich, wo um die Ecke gespielt wird. Die vielen verschiedenen Ressourcen im Spiel braucht man, ähnlich wie die Karten, auch überall. Beim Besiegen der Wächter, die Orte beschützen und den dort eingesetzten Forschern schlechte Karten ins Deck mogeln, beim Forschern auf der Leiste, beim Kauf der Karten oder entdecken neuer Aktionen. Der offensichtlichste Weg zur Beschaffung der Ressourcen ist nicht immer der beste! Oft gibt es alternative Aktionen, die einem über Umwege fehlenden Ressourcen ermöglichen und weitere Aktionen nach sich ziehen. In der letzten Runde kann es wahrlich ausarten, wenn man aus seinen Karten und Ressourcen bestmöglich Siegpunkte rausquetschen will. Vor allem braucht es Ressourcen um die Forschungsleiste nach oben zu wandern. Hier warten nicht nur mächtige Gehilfen, die wieder für Sonderaktionen sorgen, sondern gerade in den oberen Bereichen viele Siegpunkte.
Fehlende Freiheit
Hört sich bis hier hin alles ziemlich super an und ich bestreite nicht, dass Die verlorenen Ruinen von Arnak Spaß machen, aber so wild man auch seine Kombos basteln kann, so variable die Orte mit ihren Aktionen auch sind, schlussendlich bietet mir das Brettspiel zu wenige strategische Pfade, auf denen ich mich austoben kann. Du bist der Alleskönner und musst der auch sein um zu gewinnen! Monster besiegt, Karten gekauft, Orte entdeckt und auf der Forschungsleiste ganz oben, das alles zu schaffen ist machbar.
Das fühlt sich jetzt nicht furchtbar schlecht an, andere Spiele machen das auch. Etwas mehr strategisch unterschiedliche Möglichkeiten, was ich im Spiel erreichen kann, hätte ich mir trotzdem gewünscht. Fokus auf Wächter besiegen oder rein über das Kartendeck gewinnen, funktioniert nicht. Und wenn man gleichzeitig schon in der ersten Partie alle Spielelemente gesehen hat und auf der Forschungsreise von der Spitze grüßt, dann ist mir das zu wenig. Die zweite Seite des Spielbretts ist etwas komplexer und mildert diese Kritik etwas, trotzdem bleibt der Knackpunkt. Die verlorenen Ruinen von Arnak sind mir in seiner spielerischen Ausbreitung zu eindimensional.
Nicht ganz optimal ist das Erlebnis übrigens zu zweit! Aus meiner Sicht entstehen dann nämlich zu wenig neue Aktionsmöglichkeiten, weil nicht so viele Orte erkundet werden. Optimal ist es zu dritt, weil gleichzeitig die Downtime noch nicht ganz so übel ausartet. Weiterer Kritikpunkt ist das Spielmaterial. Das sieht zwar bombastisch aus, aber die Karten sind leider viel zu dünn. Ich würde hier zu Kartenhüllen raten, denn sehr leicht sehen die Kanten der Karten angegriffen aus.
Fazit
Wer die nur mittelmäßige Kartenqualität außen vor lässt, erhält mit den verlorenen Ruinen von Arnak ein wunderschönes Kennerspiel, das in kompakter Rundenanzahl eine spielerisch angenehme Mischung aus Deckbuilding und Worker-Placement zaubert. Das Kartenmanagement ist fordernd wie motivierend, weil die Planung möglicher Aktionsketten gut überlegt sein will. Ähnlich verhält es sich mit den Ressourcen, deren geschickte Ausgabe zum Sieg beiträgt. Beides zusammen sorgt dafür, dass man gerade ab der Mitte des Spiels immer neue Möglichkeiten aus seinen Gegebenheiten rausquetschen will. Obacht: Das kann zu Analysis Paralysis führen! Weiteres Manko, trotz der anspruchsvolleren Rückseite des Spielbretts ist mir die spielerische Freiheit zu gering. Der Weg aus Erkundung, Wächter besiegen und dem Hochwandern der Forschungsleiste ist mir in seiner Gesamtheit etwas zu schmal geraten. Das macht Die verlorenen Ruinen von Arnak zu keinem schlechten Spiel, mir fehlen insgesamt nur alternative Strategien. Wem das egal ist, der darf sich am leicht variablen Kennerspiel seinen persönlichen Indiana Jones aus der Seele spielen.
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4 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Als ich zuletzt aufs Cover geschaut habe, waren die Ruinen noch verloren, nicht verschollen.
Kein Kommentar. 😀
Hallo Christian,
ich stimme Dir in Deiner Bewertung komplett zu. Mich wundert, dass Arnak in so vielen Listen sehr weit oben geführt wird. Am Ende des Spiels ist es doch eine ziemliche Ressourcentauscherei.
Deine Kritik bzgl. der wenigen strategischen Pfaden, ist meiner Meinung nach, die wohl größte Schwäche des Spiels.
Arnak macht durchaus Spaß, wenn ich gefragt werde spiele ich auch mit, es ist ja auch kein schlechtes Spiel, doch bei den vielen besseren Alternativen (z.B. Dune) wird es wohl kaum noch auf den Tisch kommen.
Als schmalere WorkerPlacement Alternative zu Revive finde ich es in seiner Gesamtheit sehr gelungen -grade für 2-3 Spieler.