Harry Potter: Kampf um Hogwarts von KOSMOS wollte ich unbedingt für die Familie auf den Tisch bringen. Ich war mir allerdings etwas unsicher! Das Spiel ist ab 11 Jahren und ist als Deckbuilder vielleicht zu kompliziert für einen 8-jährigen Potter-Fan? Ich wollte es also vorher ausprobieren und so saßen da drei Erwachsene Spieler am Tisch, die eher Star Wars im Herzen tragen. So schnell wie ein Expelliarmus jemand entwaffnet, waren wir verzaubert. Wer braucht schon Lichtschwerter, wenn er mit den Bösewichten aus dem Potter-Universum auf der Rasierklinge tanzen kann?
Kurzcheck: Darum geht es in Harry Potter: Hogwarts Battle
Harry Potter: Kampf um Hogwarts ist ein lupenreiner Deckbuilder, ganz so wie Dominion, allerdings spielt man zusammen. Jeder Spieler übernimmt einen der bekannten Helden der Romanreihe und versucht sich in sieben Kapiteln gegen die Schurken zu behaupten. Die sieben Kapitel sind in Boxen unterteilt, die immer mehr Spielmaterial hinzufügen und auch die Schwierigkeit erhöhen. So sorgt Harry Potter: Kampf um Hogwarts für fortwährende Material-Überraschungen und spielerische Spannung.
Ist man am Zug, spielt man seine Handkarten aus, um Einfluss zu sammeln, damit man sich neue Karten aus der Auslage kaufen kann und erzeugt Blitze, mit denen man Schaden bei den ausliegenden Feinden macht. Ziel ist es gemeinsam alle Gegner zu besiegen, bevor die Orte des jeweiligen Kapitels von Voldemorts Schergen übernommen wurden.
Absolut lobenswert ist der Einstieg in den Kampf gegen Voldemort. Das großformatige und stabile Regelheft mit Schritt für Schritt Anleitung und großzügiger Bebilderung überfordert niemanden. Ich würde es nicht einmal Regelheft nennen, sondern Tutorial, denn man lernt die Regeln interaktiv direkt beim Spielen. Dementsprechend kann ich Harry Potter: Kampf um Hogwarts auch Spielern empfehlen, die kaum Erfahrung mit Brettspielen haben.
Absolute Spannung
Kommen wir zu der Runde mit den Star Wars-Fans. Wir haben in einem Rutsch direkt die ersten drei Kapitel gespielt. Während die ersten beiden noch ganz klar für den seichten Einstieg konzipiert sind, steigt der Anspruch in Kapitel drei. Kleiner Spoiler: Ab dem Zeitpunkt liegen nämlich zwei Bösewichte gleichzeitig aus.
Jeder Bösewicht hat eine fiese Sonderfähigkeit, die im Zug der Spieler ausgelöst werden kann. Denn bevor der Spieler seine Karten ausspielen darf, muss er eine Dunkle-Künste-Karte ziehen – oder zwei, wenn die Bösewichte genügend Orte übernommen haben – und diese abwickeln. Dann beginnt das Desaster: Karten abwerfen, die Orte werden übernommen, Lebenspunktverluste für alle oder den aktiven Spieler. Schön ist das nie! Diese fiesen Zwänge lösen dann wiederum bei den Bösewichten weitere Mali aus. So kann es sein, das du durch einen bestimmten Bösewicht immer zwei Lebenspunkte verlierst, wenn du bei einer Dunkle-Künste-Karten aufgefordert wirst eine Karte abzuwerfen.
Da die bösen Charaktere zufällig gezogen werden, hat man immer wieder neue teuflische Kombinationen ausliegen, die einem gehörig in die Suppe spucken. Wer dann nicht die passenden Karten auf der Hand oder sein Deck nicht wirklich gut zusammengestellt hat, der gerät in eine herrliche Abwärtsspirale! In einem Spiel lieferten wir uns einen fantastischen Kampf, wo wir nur unter größter Mühe und guter Absprache das Spiel gewannen. Es war ein absolut genialer Ritt auf der Rasierklinge dem Nimbus 2000. Entsprechend war der Jubel groß!
So schwer?
Allerdings stellte ich mir nach diesen Partien die Frage, ob das Erlebnis zum Ende der Kampagne nicht zu schwer für Familien mit Grundschulkinder ist. Also spielte ich die Kampagne parallel noch einmal von vorne. Durch andere Kombinationen der ausliegenden Schurken und etwas besserem Verständnis beim Deckbau, welches natürlich auch durch Glück beeinflusst wird, sind wir in den gleichen Kapiteln viel einfacher durchgekommen.
Ich spezialisierte mich auf Verbündete und hatte ein schlankes Deck. Gezielt gekaufte Karten ließen mich Verbündete doppelt ausspielen und jeder gab mir Extra-Boni. Damit erzielte ich Schadenswerte, die im ersten Durchgang niemand erreichte. Mein Sohn hingegen kaufte vor allem Gegenstände, mit denen auch er Komboeffekte auslösen konnte und auf Heilung. Meine Frau fokussierte sich auf direkte Zaubersprüche. Wir beendete die gleiche Partie ohne das wir ein Ort verloren oder er im Ansatz gefährdet war. Das klappt so vielleicht nicht immer, da Auslage, Bösewichte und Dunkle-Künste-Karten während der Kampagne anwachsen und immer neu gemischt werden. So bleibt aber jede Partie von spannend – der Schwierigkeitsgrad schwankt dadurch allerdings.
Ein Traum für Fans
Ich bin im allgemeinen eigentlich kein Fan davon, wenn Spielmaterial direkt aus Filmen genommen wird. Bei Harry Potter: Kampf um Hogwarts hat es mich hingegen nicht gestört. Die Filme sind nah an den Büchern und großartig in ihrer Machart, entsprechend springt der Funke direkt über. Das Zauberspruchkarten die richtigen Bewegungen des Stabs abbilden, sind coole Feinheiten, die zeigen, das hier mit dem Thema sehr liebevoll umgegangen wurde. Wenn die Kinder mit Harry mitfiebern oder das Auftauchen von Dumbledore in der Auslage feiern, dann weiß man, hier ist nicht der Funke übergesprungen, sondern die Atmosphäre fackelt gerade alles ab. Einziges Problem, man kann sich durchaus mit manch Abbildung spoilern, so fern man die Filme nicht kennt.
Langzeitmotivation
Aufgrund des anziehenden Schwierigkeitsgrad sitzt man an der Kampagne schon etwas länger und kann danach auch immer noch weiterspielen. Trotzdem ist der Hauptreiz das Abschließen der Kampagne. Eine Box zu öffnen und mit neuem Material und veränderten Spielregeln einen weiteren Versuch wagen, besitzt eben einen hohen Aufforderungscharakter. Solange die Kampagne nicht geschafft ist, will man dieses Spiel auspacken. Danach verflacht der Reiz vielleicht etwas, der Spaß bis zu diesem Punkt rechtfertigt aber den Kauf.
Fazit
Das Fazit ist eine einfache Geschichte. Bist du Harry Potter-Fan? Was bist du hier noch am Lesen! Grundschulkinder zu Hause, die Lust auf ein kooperatives Kartenspiel haben? Gleiche Antwort. Verunsicherter Brettspieleinsteiger? Du kennst die Antwort. Harry Potter: Kampf um Hogwarts hat mich als gutes Deckbuildingspiel mit großer Atmosphäre und spielerischer Spannung absolut überzeugt. Die Zeit, die wir als Familie hier verbracht haben, möchte ich nicht missen. Dabei ist der Einstieg in dieses Abenteuer um Harry und seine Freunde absolut vorbildlich und besitzt eine schöne Lernkurve. Besser kann man an Deckbuilding nicht herangeführt werden!
Harry Potter: Hogwarts Battle
49,99 €Kurzfakten
- Super Atmosphäre
- Ab 8 Jahren gut spielbar
- Vorbildlicher Einstieg für Wenigspieler
- Kampagne mit neuem Spielmaterial
Spielinformationen
- Genre: kooperatives Kartenspiel
- Spieler: 2 - 4
- Alter: ab 11 Jahren
- Dauer: 30 - 60 Minuten
- Rezensionsexemplar erhalten
Fleischpöppel | Brettspieler | Videospieler | Rollenspieler | Miniaturenbemaler | Würfel-Lucker | Airbrush-Anfänger | Blogger | Schönspieler | Rum-Trinker | Brettspielsammler | Crowd-Funding-Süchtig | Trockner Grübler | Pöppel-Streichler | Magic-Verweigerer | 4X-Fanboy | Sickerflopp-Liebhaber
- 4. November 2024
- 29. Oktober 2024
- 21. Oktober 2024
- 18. Oktober 2024
Im Fokus
Neueste Kommentare
- Daniel bei Super Fantasy Brawl Reborn
- Christian bei Super Fantasy Brawl Reborn
- Daniel bei Super Fantasy Brawl Reborn
- Markus bei Hitster Bingo
- Markus bei Super Fantasy Brawl Reborn
Top 5 Brettspieltests
-
9.6
-
9.6
-
9.6
-
9.5
-
9.5
Letzte Tests
-
8.6
-
7.8
-
7.5
-
7.8
-
8.4
-
9.3
-
8.7
-
8
-
7.7
-
8.4
Top 5 Videospieltests
-
9.2
-
9.2
-
9.2
-
9.2
-
9.1
47 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
AUSSTATTUNG
8.5
SPIELIDEE
7
SPIELSPASS
8.9
Hogwarts hat uns auch in den Bann gezogen. Richtig schönes Spiel, aufgrund dessen wir jetzt alle Harry Potter Filme wieder anschauen müssen.
Wir sind inzwischen mit der Kampagne durch, die leider aber auch viel Potenzial verschenkt hat. Nachdem die ersten 3 Spiele nur Einführung waren, kam danach einfach nur immer MEHR dazu. Spiel 4 und 5 hatten zeitlich auch eine schöne Länge. Spiel 7 war dann schon zeitlich so lange, dass es sich am Ende nur noch zäh angefühlt hat – dadurch hat es leider an Spielspaß eingebüst.
Nach Spiel 7 stehen wir jetzt etwas alleingelassen da. Wie geht es weiter? Wir wollen mehr!
Evtl. nehmen wir einfach ein paar Bösewichte raus, starten gleich auf Ort 2 o. ä. damit das Spiel wieder schneller wird.
Ja, die Spielzeit nimmt zu. Aus meiner Sicht wird das Spiel auch nicht durch mehr Bösewichte besser. Zufällig Bösewichte zu entfernen, ohne zu wissen welche, sorgt ja auch für Spannung. Die Spielzeit hängt ja auch ein wenig an den verügbaren Kartenkombinationen zusammen. Ich habe mit zwei Gruppen Harry Potter gespielt und gänzlich andere Erfahrungen in den Kapiteln.
AUSSTATTUNG
9.9
SPIELIDEE
9.2
SPIELSPASS
9.7
Also für uns hat sich dieses Spiel auch mehr als gelohnt. Auch wenn wir es ein wenig zu einfach finden. Und wir immer nach am Rätseln sind ob man denn alle Hogwartskarten mit in jedes Spiel nimmt. Da es nicht wirklich beschrieben wird in der Anleitung…
AUSSTATTUNG
10
SPIELIDEE
9
SPIELSPASS
9
Hier würde ich auch gerne nochmal einhaken… ich habe schon gelesen, dass man auf jeden Fall immer mit ALLEN Bösewichten und Dunkle Künste Karten in den Spielen spielt (also in Spiel 3 nehme ich alle Karten aus Spiel 1-3).
Wie sieht es mit den Hogwarts-Karten aus? Erst liest man „Mische alle Hogwarts-Karten“ und dann „Ihr startet, wie immer, nicht mit den zusätzlichen Hogwarts-Karten aus den vorherigen Spielen“. Wie macht man es denn nun richtig mit den Hogwartskarten?
Danke schonmal für einen Tipp 🙂
Das heißt, du startest nicht mit den gekauften Karten aus der vorherigen Partie auf der Hand bzw. im Deck. Es kommen immer alle Karten dazu, aber eben in den Markt. Du startest jede Partie mit den gleichen Startkarten, fängst also immer von vorne an dein Deck zu verbessern.
AUSSTATTUNG
5
SPIELIDEE
10
SPIELSPASS
10
Leider haben wir das Spiel auf Englisch. Haben zwar die deutschen Spielanleitungen gefunden und runter geladen, aber nicht die Karten. Manche sind leider schwer zu übersetzen. Kann jemand uns helfen?
Das ist schwierig. Vielleicht versuchen über den Gebrauchtmarkt das Spiel zu verkaufen und dann die deutsche Version neu kaufen? Oder den Verlag anschreiben und auf ganz viel Kulanz hoffen…vieleicht haben die eine Lösung.
Danke, kommen aber jetzt ganz gut in Englisch zu Recht. Macht total viel Spaß….
AUSSTATTUNG
10
SPIELIDEE
10
SPIELSPASS
10
Wir haben das selbe Problem. 😂Komme aber auch gut zu recht. Wo hast du denn die Anleitung auf Deutsch gefunden?
Hi,
die Anleitung findest du bei KOSMOS:
https://www.kosmos.de/spielware/spiele/familienspiele/10296/harry-potter-kampf-um-hogwarts
Viel Spaß mit dem Spiel!
AUSSTATTUNG
10
SPIELIDEE
10
SPIELSPASS
10
Hi.
Als erstes möchte ich sagen, dass mir dieses Spiel sehr gut gefällt (je nach Spielart 🙂 )
Ich habe dazu auch eine Frage…
Behalte ich die Karten, die ich in Spiel 1 kaufe auch in Spiel 2, usw. oder muss ich in jedem Jahr neu einkaufen und alle bereits gekauften Karten wieder neu untermischen? Starte ich also jedes Spiel (Jahr 1-7) wieder mit den gewöhnlichen 10 Charakterkarten?
LG und vielen Dank schon einmal für die Antwort 🙂
Ja, anders als in anderen Kampagnen-Brettspielen, startest du immer wieder bei 0. Wirkt anfänglich etwas nervig, aber das Spiel bietet auch keine Mechanik Karten dauerhaft aus dem Deck zu entfernen. Da immer neue und coolere Karten ins Spiel kommen, macht es mehr Sinn, sich immer wieder ein Deck im Spiel zu bauen. Auch erhöht es vielleicht die Abwechslung, weil man sich als Gruppe immer etwas anders spezialisieren kann.
Das Spiel wäre, je nach gebauten Deck, an manchem Stellen sicher auch zu einfach. Gerade der Start in das Spiel ist ja meistens spannend, weil je nach Gegner das Deck völlig suboptimal ist.
Herzliche Grüße
Christian
AUSSTATTUNG
10
SPIELIDEE
10
SPIELSPASS
6.5
Hallo. Wir haben Spiel 1-3 sehr schnell durchgehabt, nur bei Spiel 4 kommen wir einfach nicht weiter. Es bleiben doch alle vorherigen Bösewichte und Dunkle Künste Karten im Spiel oder wird nur mit Spiel 4 Bösewichtn etc gespielt?
Das kann durchaus sein, ab Spiel 4 wird es schwerer und man muss sich als Gruppe mehr überlegen, wie man Karten kauft und sich zusammen unterstützt. Auf jeden Fall spielt man immer mit allen Bösewichten.
AUSSTATTUNG
10
SPIELIDEE
10
SPIELSPASS
8
Hallo,
danke für die tolle Rezension. Was wir aus der Anleitung nicht wirklich entnehmen können: was ist denn gemeint wenn man eine Karte mit einem Wert von 1 Münze oder mehr hat? Die Zahlen unten rechts? Oder die Karten die eine Münze bringen wenn man sie eintauscht?
Weil: die haben ja alle 1 oder mehr unten rechts, es sein denn es sind keine Hogwartskarten…aber es gibt zum eintauschen ja auch nie mehr als 1 Münze?
Anfangs spielten wir die 2. Variante, aber mittlerweile haben wir Zweifel bekommen…
Der Preis einer Karte sind die Kosten, wenn du sie auf dem Markt mit den Münzen kaufen würdest. Das bedeutet auch, das die Anfangskarten Kosten von 0 haben. Also der Wert unten rechts.
AUSSTATTUNG
3.5
SPIELIDEE
5
SPIELSPASS
6
Hallo,
auch wegen dieser Rezension habe ich das Spiel gekauft. Ich bin großer Potter Fan. Mittlerweile habe ich es durch und bin dermaßen enttäuscht.
Komponenten: die sind katastrophal schlecht. Das Spielboard hat schon vor vornerein Risse, die Karten unterschiedliche Brauntöne! Die Marker sind schlecht ausgestanzt. Ich habe die engl. Version, ich kann nur hoffen, dass Kosmos da mehr auf Qualität geachtet hat.
Spielidee: das Spiel ist so was von Old school, aber selbst bei Dominion habe ich noch mehr Möglichkeiten mein Deck zu gestalten. Hier wird das Deck dicker und dicker und es gibt keine Möglichkeit es zu optimieren. Es führt auch dazu, dass die Spielzeit unterträglich lang wird, weil man so viele schlechte Karten im Deck hat, die das Spiel künstlich verlängern. Das wäre halbwegs zu verschmerzen, wenn es irgendeine Challenge wäre, das Spiel zu gewinnen. Trotz höchstem Schwierigkeitslevel habe ich jede Partie gewonnen, ohne dass ein neuer Ort aufgedeckt wird. Keine Lebenspunkte mehr zu haben, ist überhaupt nicht schlimm in diesem Spiel, da man nur 2 Karten abwirft und trotzdem die Runde weiter spielt! Und es ist so monoton. Ich mag mir gar nicht ausmalen, wie ich meine Kids dazu kriegen soll, anderthalb Stunden dieses Spiel zu spielen, ohne sich zu Tode zu langweilen.
Als ich das Spiel auspackte, dachte ich noch, man spielt die Story der Filme in irgendeiner Form nach. Aber das trifft leider überhaupt nicht zu. Pro Game wird um eine Winzregel ergänzt und noch mehr Karten hinzugefügt, so dass es noch unwahrscheinlicher wird, sich ein halbwegs vernünftiges Deck zu bauen. Alles wird zufällig gezogen, so dass auch mal Crabbe und Goyle die Endgegner sind :-/ Die Fähigkeiten der Karten ergeben auch größtenteils keinen Sinn. Arthur Weasley gibt mir 2 Gold, wenn ich ihn ausspiele. Warum!?! Warum kriege ich Gold von ihm, Weasleys werden als chronisch blank dargestellt. Alistair Moody gibt mir Herzen?
Er ist einer der stärksten Auror und sollte Schaden verursachen. Mein Punkt wird hoffentlich klar.
Spielspaß: in der Zeit, in der ich einmal HP gespielt habe, habe ich 4 Partien Marvel Champions gespielt und es ist jedes Mal spannend und es gibt eine Geschichte, die erzählt wird. Von Platzhirschen wie Aeons end ganz zu schweigen…
Ohne Harry Potter-Thema wäre das Spiel noch schlechter bewertet,
Sorry für meine recht harsche Kritik, ich bin aber einfach massiv enttäuscht und das Spiel wird definitiv wieder ausziehen, trotz Harry Potter Thema 🙁
Es ist ein Familienspiel, durch und durch. Aeons End oder Tyrannen des Unterreichs kann mein Sohn jetzt spielen, weil er Deckbuilding über dieses Spiel gelernt hat. Die Anleitung ist super, die ersten Spiele ebenso, aber eben für Einsteiger und Familien.
Anhand deiner Ausführungen vermute ich, dass du es maximal zu zweit gespielt hast? Spiele es mal zu viert, wenn du es dann immer noch zu leicht findest, dann hast du meinen absoluten Respekt. Mich habe einige Leserbriefe erreicht, die eher verzweifelt waren, weil das Spiel so schwer war.
Schade das es dir nicht gefallen hat und dich meine Rezension in die Irre geführt hat. Ich finde das Spiel nach wie vor immer noch echt empfehlenswert, aber eben vor allem für Familien und Einsteiger. Eine Sache noch zu den Kapiteln. Das ist natürlich ein zweischneidiges Schwert, denn mein Sohn z.b. kennt weder alle Bücher noch Filme. Daher finde ich den Spoilergrad schon hoch genug und am Ende als akzeptable Lösung. Materialprobleme hatte ich keine, hört sich übel bei dir an.
AUSSTATTUNG
5
SPIELIDEE
9
SPIELSPASS
6.5
Also ich bin auch etwas irritiert. Zwar haben wir erst bis 3 gespielt (und auch nur zu zweit), bisher aber auch ohne Ortsverlust. Und ich bin wirklich kein großer Brettspieler. Leider finde ich auch, dass das Spiel keine großen Anforderungen an die Taktik stellt. Da kann ich ebenfalls Dominion als besseres Gegenbeispiel nennen. Bisher ist Dombledore die teuerste Karte mit 8 Münzen. Ich hoffe da passiert noch was in den Folgesets, sonst braucht man nicht einmal groß Münzen sparen (was das betäubt werden wiederum etwas spannender machen würde).
Eine Frage:
Hat jemand Erfahrungen mit den Erweiterungen. Lohnt sich das?
Danke
Hans
Ps: Die Anleitung ist wirklich mega einfach. Verzichten gänzlich auf lange Fließtexte und trotzdem ist alles gesagt & geklärt (auch so manche Sonderfälle). Toll wenn das bei jedem Spiel so wäre.
Tja, wie der Schwierigkeitsgrad wahrgenommen wird schwankt bei dem Titel sehr stark. Sieht man ja wunderbar an den Kommentaren. Allerdings liegt es manchmal auch an Spielfehlern, wenn es zu leicht oder schwer ist. In „Geld“ baden tut man in den Partien zumindest am Anfang aber selten. Also direkt einen Dumbledore kaufen halte ich für sehr schwierig. Man kann ja nichts ansparen!
Ansonsten steigt der Schwierigkeitsgrad definitiv an, wobei es zu zweit wirklich mit Abstand am leichtesten ist.
Hallo Christian, Du kannst ja nichts dafür, dass ich das Spiel nicht mag. Keine Vorwürfe an Dich! Immerhin in Spiel 7 mit den Horcruxen war es endlich mal ne Challenge. Und mit Fenrir, Barty und Dementor als Start nicht möglich zu gewinnen. Ich gebe dem Spiel nochmal ne Chance, allerdings finde ich immer noch, dass es für ein Familienspiel sehr lange dauert.
Vielen Dank für die Rezension!
Eine kurze Frage: Wie viel Zeit sollte man für das komplette Spiel und jeweils für die einzelnen Spiele einplanen?
Liebe Grüße!
Das ist sehr unterschiedlich. Die ersten Partien dauern nur ca. 30 Minuten. Später wird das Spiel umfangreicher und entsprechend heftig kann die Spielzeit werden. Ich kann das nicht mehr genau beziffern, aber zu dritt dauert es am Ende wohl eher mindestens 2 Stunden. Wie lange die gesamte Kampagne geht, ist schwierig zu beantworten. Das liegt zum einen an der Personenanzahl und wir oft man verliert.
AUSSTATTUNG
9
SPIELIDEE
9
SPIELSPASS
10
Hallo Christian!
Eine tolle und zumindest für uns als Familie auch zutreffende Rezension.
Noch sind wir zwar mitten drin (Kapitel 5 steht als nächstes an), trotzdem stellt sich die Frage, was denn als nächstes kommen könnte.
Welche Spiele würdest Du für die kommenden Wochen und Monate empfehlen?
Also ab Kapitel 5 wird das Spiel wesentlich schwieriger und zeitaufwendiger, also habt ihr da sicher noch etwas zu spielen.
Ansonsten ist solch eine Frage schwer zu beantworten, weil ich eure Vorlieben und Erfahrungen im Bereich Brettspiele nicht kennen.
Mit ein paar mehr Infos könnte ich da besser weiterhelfen. Uns als Familie gefällt Quacksalber von Quedlinburg, El Dorado, Zombie Kidz Evolution, Dungeon Mayhem, Trails of Tucana, Micro Macro…
Stimmt, was die Schwierigkeit ab Spiel 5 angeht… Soeben die Erfahrung einer krachenden Niederlage gemacht…
Die Herausforderung liegt bei uns im Kern darin, dass es einen Mitspieler gibt, der gerade 6 geworden ist und einen der bald 10 wird. Im Idealfall könne also alle folgen und haben Spaß. Bei Harry Potter spielt der kleine nicht mit, sondern kümmert sich um die „Orga“…
Deine Tipps schaue ich mir einmal an. Auf jeden Fall schon einmal ein großes Dankeschön!
Hallo Christian.
Gibt es einen Tipp für Beendigung von Spiel 3?Wir haben es schon 3x gespielt und immer verloren. Ich möchte nicht wissen,wie schwer die nächsten Spiele sind. VG Claudia
Spiel drei kann schon bei fieser Auslage der Gegner und Pech beim Markt etwas schwieriger sein. Ich war mit meiner ersten Gruppe auch am Rande einer Niederlage.
Speziell kann ich natürlich zu nichts raten, weil ich eure Ausgangsituation nicht kennen. Allgemeine Tipps wären folgende:
1. Immer gut überlegen, welchem Gegner man Schaden zufügt. Es gibt dort leichtere und schwere und es ist wichtig, dass man vielleicht einen leichten Gegner erstmal nicht vertreibt. Gegner die fiese Kombos mit den Dunkle-Künste-Karte auslösen, sollten schnell weg. Am schlimmsten empfand ich Helden, die heilen können.
2. Richtiger Deckbau! Nicht einfach Karten kaufen, weil man es kann. Jede Karte mehr im Deck verringert die Chance auf andere gute Karten. Das ist das spannende an Deckbuildern wie Harry Potter: Kampf um Hogwarts. Kauft euch gute Kombinationen von Karten. Wer Karten hat, die mehr Schaden machen oder andere Boni geben, wenn man verbündete ausspielt, der sollte sich weniger Zauber oder Gegenstände kaufen, sondern eben Verbündete oder Gegenstände die Verbündete verbessern. Gleichzeitig sollte man dieser Person vielleicht nicht die Verbündeten vom Markt wegkaufen. Hermine z.B. erhält Boni durch Zauber, also sollte sie vielleicht Zauber kaufen. In unserer Gruppe hat es durchaus Sinn ergeben, dass sich ein Spieler hauptsächlich um die Heilung der Gruppe gekümmert hat. Die Grundregel beim Deckbau ist, nicht ein großen Deck mit vielen Karten ist stark, sondern ein dünnes Deck mit aufeinander abgestimmten Karten. So erhält man viel schneller immer wieder starke Kombinationen aus Karten. Ein Nachteil des Spiels, es kommen nur neue Karten ins Spiel, wenn man auch welche kauft. Von daher ist es schon okay, wenn man auch mal eine nicht ganz so passende Karte kauft. Man sollte auch versuchen, sich Karten zu kaufen, mit denen man mehr Einfluss erhält, um so später teurere Karten sich kaufen zu können.
Bei uns war es ungefähr so aufgeteilt:
Harry: Gegenstände, Heilung, Unterstützung
Hermine: Kampfzauber, Unterstützung mit Einfluss
Ron: Verbündete und damit massiver Schaden
Vielleicht hilft dir das etwas weiter? Manchmal kann es natürlich auch an einer falsch gespielten Regel liegen. Eigentlich ist Kapitel 3 noch nicht ganz so hart. Ach, eine Frage, mit wie vielen Personen sitzt ihr am Tisch?
AUSSTATTUNG
9
SPIELIDEE
7
SPIELSPASS
7.5
Hallo liebe Community,
ich habe das Spiel und mittlerweile auch die Erweiterung meinem Freund geschenkt. Er ist ein absoluter HP-Fan. Beim ersten Mal haben wir es zu viert gespielt. Aber leider falsch. Nun nach dem zweiten mal „richtig“ spielen sind wir allerdings sehr ratlos. Wir haben es zu dritt gespielt. Zuvor haben wir das erkaufte individuelle Kartendeck immer mitgenommen. Das wurde oben bereits besprochen, dass dies nicht wie bei Dominion ist.
Wir sind allerdings bei Runde 3 verzweifelt. Dort rauben viele Bösewichte und dunkle Künste Karten absolut viele Herzen. Wir wurden oft betäubt. Dahingehend wurde oben bereits geschrieben, dass man nur die Hälfte seiner Karten abgeben müsste. Dahingehend ist die Anleitung leider missverständlich. Auf Seite 18 ließt man: „Wenn deine Stärke auf 1 fällt, bist du betäubt und folgendes passiert: …“ Dahingehend finden wir das Brett nicht optimal. Wieso ist der Blitz-Kreis dann nicht um das Herz-Feld 1? Muss man dann eine Runden warten und das Herz verweilt bei dem Blitz Feld?
Weiterhin ist dann geschrieben „… Wenn mehr als ein Held betäubt ist, führt jeder betäubte Held folgende Schritte aus.“ Was denn nun? Zuerst schreibt Kosmos, dass man dies ausführen muss, wenn man (ein Held) betäubt ist, jetzt schreiben sie, wenn mehrere betäubt sind… Was gilt nun?
Außerdem wird dann laut der Anleitung ein Todesmahl zum Ort hinzugefügt. Das kann einen schon ziemlich zerstören wenn die Helden ständig betäubt werden. Wie ist hier die Anleitung bezüglich der Betäubung auszuführen? In einem anderen Kommentar wurde geschrieben, dass man beim betäuben nur die Hälfte seiner Karten ablegen müsse…
Leider sehen wir es auch so, dass die Hogwarts-Karten leider viel zu viele werden und die guten Karten in der Masse verschwinden und man durch das Start-Deck jede Runde zu mindestens zu Beginn sowieso maximal nur 5 Münzen hat, womit man kaum gute Hogwarts-Karten erwerben kann… Beispielsweise die Karte, mit dem man den Zauber die Kraft des Bösewichtes außer Kraft setzten kann, verschwindet in der Masse. Oft schafft es diese Karte nicht Mal bis zum Ende des Spiels in den Markt …
Weiter irreführend war die Bösewicht Karte mit Peter Pettigrew. Man muss die oberste Karte seines Nachzieh-Stapels aufdecken. Hat diese den Wert von größer gleich eine Münze – also alle Karten die man zusätzlich gekauft hat – muss man diese abwerfen. Also eigentlich immer, sofern man sein Grund-Deck stark erweitert hat. Wir haben die Regel leider zuerst falsch verstanden, und haben nur Karten abgeworfen, bei denen man die Anzahl an Münzen erhalten würde… Dies war in unseren Augen auch spielerisch sinnvoller, da so nicht bei fast jeder Karte das Ereignis eintritt… War aber leider falsch.
Viele kleine Details fehlen in der Anleitung oder sind missverständlich oder nur schwer zu verstehen. Die Anleitung kommt unserer Meinung zu kurz.
Unsinnig finden wir außerdem die Regel, dass man in jedem Spielzug die erhaltenen Blitze und Münzen wieder abgeben muss, selbst diese die man im Laufe des Spiels für seinen Vorrat erhalten hat. So kann man sich nie eine Menge an Münzen aufbauen um beispielsweise die Karte Dumbledore (8 Münzen) zu erwerben. Wie oben schon gesagt, kommen wir oft nur auf maximal 5 Münzen wegen des minimalen Startdecks (Alohomora). Wie soll man sich dann ein taktisch kluges Deck aufbauen wenn man nur 5 Münzen hat, und es aber nur ein Kaufangebot von 6 Karten gibt, die aber alle mehr oder weniger kosten? Wir haben meistens so gespielt, dass man seine ganzen Münzen verwenden konnte in dem man dann beispielsweise auch zwei Karten mit geringem Wert kauft…
Auch folgende Regel hatten wir übersehen. „Wenn ihr mehr Todesmahle auf den Ort legen sollt, als freie Felder verfügbar sind, habt ihr nochmal Glück gehabt.“
Für uns ist die Anmerkung für schwerer Spiele absolut unverständlich… Wir schaffen es so nicht Spiel drei zu gewinnen.
Abschließend hätten wir uns eine ausführlicherer und durchdachtere Beschreibung gewünscht. Auf den ersten Blick erscheint alles viel zu einfach… Kniffe und Besonderheiten werden leider nicht genauer erläutert. Vor allem das Problem mit dem Betäuben bleibt vollkommen verwirrend. Wir sind dennoch fasziniert von der HP-Welt und wollen das Spiel verstehen. Mich hat die liebevolle Gestaltung und die Einbringung der Details der Filme und der Romane absolut abgeholt und mein innerer Monk liebt die mitgelieferten Sortierkarteikarten. So kann man die Karten immer sortiert aufbewahren. Ich bin ein Fan von Deckbuiling spielen und habe es nicht bereut das Spiel gekauft zu haben. Auch wenn wir es anfangs falsch gespielt haben, hat es uns absolut Spaß gemacht. Vielleicht kann jemand bezüglich unserer Probleme Licht ins Dunkle bringen.
Ganz Liebe Grüße
Nadine
Okay, das ist jetzt verdammt viel Input. Zu dem Betäuben muss ich noch einmal schauen, ansonsten kann ich nur sagen, dass wir beim zweiten Mal zu dritt die gesamte Kampagne durchgespielt haben und nur einmal in Kapitel 6 verloren haben. Man schafft es also mit genügend Absprache. Manchmal hat man halt Pech und bei nur 7 Kapitel soll man es ja nicht immer gleich schaffen.
Zu den teuren Karten, nein, die kann man am Anfang nicht kaufen. Aber im Laufe des Spiels gibt es genügend Fähigkeiten um dies zu schaffen. Es gibt ja auch Karten/Fähigkeiten die es erlauben das eine andere Person z.b. einen Münzmarker erhält. Wenn man sich hier abspricht und demjenigen das gibt, der in seiner Runde eh viele Münzen hat, hat er noch mehr. Wir hatten durchaus Partien da sind wir auf 10 bis 14 Münzen pro Spieler gekommen. Natürlich nicht immer, es war aber möglich. Gleiches gilt für den Schaden. Ich weiß leider nicht, wo es genau hakt. Wir haben es mit viel Absprache und aufgeteilten Deckbau allerdings ganz gut geschafft.
Eine Sache noch, die Erweiterung ist SEHR schwer!!! Deshalb gab es darüber hier auch keine Rezension. Mir ist das zu heftig.
Okay vielen Dank. Über eine Rückmeldung bezüglich der Betäubung würde ich mich noch sehr freuen!
An die Erweiterung haben wir uns bisher nicht ran getraut. Vielleicht melde ich mich dann nochmal und schreibe hier eine kurze Stellungnahme rein.
Vielen Dank für die schnelle Rückmeldung. Wir wollen uns morgen nochmal zu zweit dran versuchen.
AUSSTATTUNG
9
SPIELIDEE
8
SPIELSPASS
6
Hallo Christian, hallo Community,
danke für die sehr guten Rezessionen und die vielen Fragen und Antworten. Hat mir sehr geholfen bei dem Spiel.
Wir spielen das Spiel auch total gerne. Es ist ein gutes Einsteigerspiel für Deckbuilding.
Wie schon so oft geschrieben, haben auch wir die Erfahrung gemacht, dass es zu viert sehr sehr sehr schwer zu gewinnen ist. Das erzeugt viel Frust. Ich denke, dies ist ein großes Manko an dem Spiel.
Wir haben deshalb folgende drei Zusatzregeln für 4 Spieler eingefügt:
1) Jeder startet mit 3 Einfluss-Markern (somit hat man die Chance sich gleich zu Beginn eine gute Karte ins Deck zu holen. Das Verbessert die Chancen in den nächsten Runden mit etwas Glück)
2) Betäubt ist man erst, wenn das Herz von 1 auf „betäubt“ rutscht mit einem weiteren Verlust eines Herzens.
3) Wird man betäubt, falls man nicht am Zug ist, dann setzt man das Herz erst am Ende des eigenen Zugs auf die 10. (Nicht schon am Ende des Zugs des aktiven Spielers, so wie auf Seite 13 beschrieben)
Könnt Ihr ja mal ausprobieren. Das Spiel ist weiterhin schwierig, aber nicht ganz so frustrierend.
Somit ist auch klar, wie ich die Regel „betäubt“ verstehe. Aber ich finde es auch seltsam, dass das Feld „1“ zusätzlich zum Betäubt-Feld existiert.
„… Wenn mehr als ein Held betäubt ist, …“ ist für mich nur ein zusätzlicher Hinweis. Das bedeutet:
a) Ist der aktive Held betäubt, dann führt er die Schritte aus.
b) Sind ein oder mehrere weitere nicht aktiver Held betäubt, dann führt er jeweils auch die Schritte für sich sofort aus.
In meiner Anleitung ist auf Seite 13 Punkt 3 beschrieben: „Leg die Hälfte (abgerundet) deiner Handkarten ab.
D.h. bei 5 Karten, die man normalerweise hat, legt man 2 Karten ab und behält 3.
Hinweis: Legt man in diesem Fall eine Karte ab, die eine Aktion „wenn du diese Karte ablegst, dann …“ hat, dann darfst Du diese Aktion ausführen. Bei Nevills „Erinnermich“ sind das dann 2 Einfluss-Marker.
Es ist richtig, dass man am Anfang meistens nur 5 oder weniger Einfluss-Marker hat. Natürlich darf man diese so einsetzten, dass ich mir zwei Hogwarts-Karten vom Markt hole, die in Summe 5 oder weniger kosten. Ich bin nicht verpflichtet nur eine Karte zu holen, die exakt meinen Markern entspricht.
Wie kriege ich mehr Marker? Es ist schon mal irgendwo geschrieben worden: Ein anderer Spiele hat vor Deinem Zug eine entsprechende Aktion ausgeführt. Z.B.: „alle ziehen eine Karte“, „ein Mitspieler erhält einen Marker“ usw.
„Wenn ihr mehr Todesmahle auf den Ort legen sollt, als freie Felder verfügbar sind, habt ihr nochmal Glück gehabt.“ Ja, das ist tatsächlich Glück. Denn der Ort nicht nicht sofort erobert. Die Todesmahle kommen ja meistens zu Beginn des Zuges drauf. Während des Zuges kannst Du nun durch eine Hogwarts-Karte oder durch das Besiegen eines Helden wie z.B. Draco Malfoy Todesmahle vom Ort entfernen. Erst am Ende Deines Zugs prüfst Du, ob der Ort von den Bösen erobert wurde.
Leider gibt es tatsächlich ein paar heftige Kombinationen von Bösewichten und wenn man die gleich zu Beginn hat, dann frustriert das sehr. Wenn man dann noch die Horkruxe hat, aber zwei Runden keine Karten mit Würfeln, dann kann man eigentlich gleich wieder aufhören. Ich denke, dann sollte man den Schritt wagen, dass man sich die drei ersten Bösewichte selber raussucht und den Rest mischt und vielleicht sogar ins oberste drittel der Hogwarts-Karten ein paar Karten mit Würfeln untermischt. Man will ja auch etwas Spaß haben bei dem Spiel und nicht nur Frust durch blöde Zufälle.
Das wäre noch Verbesserungspotential für die Spieleerfinder:
Zusatzregeln für vier Spieler
Kombinationen von Bösewichten am Anfang abschwächen
Dicken Hogwarts-Kartenstapel reduzieren.
Grüße,
Stefan
Kann man sicher alles so mit Hausregeln machen. Für mich kam das zumindest vor allem zu dritt nicht in Frage. Es sind nur wenige Kapitel, da finde ich Pech und Niederlagen völlig in Ordnung. Ich habe auch Spaß am Spiel, wenn es mir eine Backpfeife gibt, zumindest kooperativ. Beim nächsten Mal kommt es dann anders und dann schafft man es vielleicht. Niederlagen gehören für mich bei kooperativen Brettspielen absolut dazu. Ansonsten verstauben die bei mir ganz schnell im Schrank, weil ich eine Herausforderung brauche. Ich selber habe damals die Kampagne zweimal gespielt und war wirklich überrascht wie unterschiedlich das laufen kann. Genau das finde ich dann aber interessant. Ein schlechter Start kann sicher die Niederlage bedeutet, allerdings kann es eben durchaus passieren, dass man sich durch diese Täler innerhalb einer Partie spielt und man es am Ende eben doch schafft. Ich hatte ein Partie, da waren zwei Bösewichte direkt am Anfang in Kombination so stark, dass wir fast an ihnen das Spiel verloren. Frustriert das? Mich nicht. Ich denke mir, Leute, das packen wir irgendwie. Als wir dann die beiden Bösewichte besiegten, flutschten wir durch den Rest nur noch so durch und siegten, obwohl wir wohl alle nach den ersten 45 Minuten eine vernichtende Niederlage erwartet hatten. Ist das nicht irgendwie genau die Spannung, die man erleben will? Ein glattgebügeltes Spiel, wo man auf einer gleichmäßigen Welle surft, nie zu leicht, nie zu schwer, würde ich langweilig finden. Ich gebe aber zu, das die Spielbalance zwischen zwei, drei und vier Personen durchaus schwankt.
Hallo zusammen
Ich wollte fragen, wie die karten zu verstehen sind, wenn darauf steht „ziehe eine karte“
Also ich ziehe eine hogwarts karte, aber darf ich diese auch sofort ausspielen?
Auch bei manchen karten steht „ziehe zwei karten und wirf eine ab“
Kann ich eine davon sofort im selben zug spielen? Und wohin werfe ich die zweite karte?
Ja, klar kannst du die spielen.
Bei der anderen Karte ziehst du zwei Karten auf die Hand und wirfst dann eine von der Hand ab.
AUSSTATTUNG
10
SPIELIDEE
10
SPIELSPASS
10
Hallo,
ich habe eine Frage bezüglich das entfernen von Totenkopfmarkern vom aktuellen Ort. Wenn auf dem 2/3 aktuellen Ort 1 Totenkopf liegt und ich 2 entfernen kann, geht man dann wieder auf den aktuellen Ort 1/3 zurück oder können einfach nicht mehr totenköpfe entfernt werden wie aktuell auf dem Ort liegen. Ich hoffe meine Frage ist zu verstehen.
Ansonsten ist das Spiel sehr zu empfehlen, macht irre viel Spaß.
Vielen Dank schonmal für eine Antwort.
Nein, zurück kannst du nicht mehr gehen. Der Ort ist, wenn er einmal „erobert“ wurde, in der Hand der Bösen.
AUSSTATTUNG
9
SPIELIDEE
8
SPIELSPASS
8
Liebe Community,
wir haben das Spiel seit Weihnachten und sind als Familie sehr begeistert.
Wir haben bereits auch einmal die gesamte Kampagne geschafft – sind natürlich aber auch schon gescheitert. Unser größtes Problem ist, dass wir ganz häufig im Laufe des Spiels sehr schnell keine Karten mehr nachkaufen können, da wir die Münzkarten verlieren. Das wird dann relativ fade, wenn du nur noch zwei Karten hast. Kennt außer uns noch jemand dieses Problem?
Da scheint irgendwie ein Fehler vorzuliegen. Wieso sind die Münzkarten aus dem Spiel?
AUSSTATTUNG
8
SPIELIDEE
2
SPIELSPASS
1
Wir spielen das Spiel als Familie (Kinder 9/11) und sind nach 5-6 Runden ziemlich frustriert. Aus unserer Sicht ist es reines Glück, wenn man mal gewinnt, was kaum passiert. Die Bösewichter und Dunklen Künste behalten meist die Oberhand und kooperative Absprachen untereinander zeigen kaum Wirkung. Daa Spiel taugt nur dazu, die Frustrationstolerant zu trainieren.
Welches Kapitel? Verlieren gehört dazu, wie in vielen kooperattiven Brettspielen. Man will sich ja verbessern und über den Sieg freuen.
Grundsätzlich ist meine Erfahrung eine andere. Absprachen und Teamwork sind absolut wichtig und auch die Überlegung, welchen Schurken man zuerst angeht.
Ansonsten vielleicht einmal zu dritt probieren. Zu viert ist es am schwersten.
AUSSTATTUNG
8
SPIELIDEE
6
SPIELSPASS
7
Wir haben das Spiel jetzt seit ein paar Monaten. Auch die Monster-Erweiterung haben wir schon dazu geholt. Die haben wir allerdings noch nicht durchgespielt. Wir haben viele Runden zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt. Mit diesen Erfahrungen würde ich sagen: Harry Potter – Kampf um Hogwarts ist ein sehr stimmungsvoller, aber leider nicht vollständig durchdachter Deckbuilder.
Positiv sind die gelungene Story und das Kartendesign. Da kommt wirklich Harry Potter-Flair auf. Vor allem die Bösewichte, Verbündeten und Gegenstände haben viele gute Ideen und setzen die Spielmechaniken passend um. Crabbe und Goyle etwa fügen dir Schaden zu, wenn man durch eine andere Karte gezwungen wird, eine Handkarte abzuwerfen. Das passt zu den Bullies, die noch mal nachtreten, wenn ein andere Schurke vorher ausgeteilt hat. Auch die wandlungsfähige Nymphadore Tonks oder die Weasley-Familie, die sich gegenseitig verstärken kann, sind cool umgesetzt.
Das Spiel ist auch schnell gelernt und kann auch von unter 11-Jährigen gespielt werden. Jüngeren Spieler:innen dürfte vor allem die ab Spiel 5 sehr ausgedehnte Spieldauer zu schaffen machen. Zwei- bis zweieinhalb Stunden dürfen schon eingeplant werden. Für einen herbstlichen Spieleabend ist das aber natürlich perfekt.
Für mich trüben zwei große Schwächen im Spieldesign den Spaßfaktor: Zum einen wird das Spiel sehr viel anspruchsvoller (aka frustrierender), je mehr Spieler:innen am Tisch sitzen. Das liegt an der Zahl der Angriffskarten der Gegner, die sich mit jedem Mitspieler erhöht. Im Lategame kann es sein, dass jede:r Spieler:in drei dieser Angriffskarten aufdecken muss. Da viele der Karten alle Charaktere betreffen, kassiert man innerhalb eines Zuges gerne mal fünf bis zehn Attacken und hat quasi kaum eine Überlebenschance. Im Zweierspiel ist das deutlich einfacher. Das ist sehr schade, denn eigentlich sollte die Freundschaft der Charaktere sich ja eher stärkend auf die Gruppe auswirken. Doch das Gegenteil ist der Fall.
Der zweite Schwachpunkt des Spiels ist das schlechte Balancing. Manche Bösewichtkombinationen zu Beginn des Spiels sind im Grunde Autowin für die Gegner (Bsp: Fenrir+Dementor oder einfach nur Bellatrix in der Startformation). Es fehlt ein Comebackmechanismus, der den Helden eine Chance gibt, einen schwachen Start wieder auszugleichen. In Spiel 7 etwa hat man keine Chance auf den Sieg, wenn nicht früh im Spiel (bezahlbare) Möglichkeiten zum Würfeln aufgedeckt werden. Dann kämpft man oft eine Stunde lang auf im Grunde verlorenem Posten, hangelt sich irgendwie von Runde zu Runde, um dann doch den unvermeidlichen Todesstoß zu kassieren.
Umgekehrt sind bestimmte Hogwarts-Karten wie der Elderstab oder auch Kingsley Shacklebolt extrem stark, wenn nicht broken. Wenn etwa Hermine früh den Elderstab ergattern kann, ist es meist nur noch ein entspanntes Runterspielen der verbleibenden Karten.
Fazit: Das Spiel macht Spaß und ist für Potter-Fans ein Must have. Ab Spiel 7 würde ich empfehlen, größeren Einfluss auf die Startkartenverteilung zu nehmen, wenn es in einer größeren Gruppe Freude machen soll. Was z.B. gut funktioniert: Ab drei Mitspieler:innen eine „Geschichte von Hogwarts“ direkt ins Starterdeck zu mischen. Dann hat man auch mit stärkeren Gegnerkombinationen weniger Probleme.
AUSSTATTUNG
8.5
SPIELIDEE
8.5
SPIELSPASS
9
Hey ich spiele gerade mit Freunden das spiel, und wir sind uns bei einer Formulierung der Charter Eigenschaft von Neville nicht einig. Und zwar heißt es: wenn ein Held in deinem Zug das erste mal Herz bekommt, dann erhält dieser Held ein weiteres dazu. Nun ist die Frage, Ob es darum geht wenn wirklich nur ein Held das erste mal ein Herz bekommt – sagen wir mal durch die diptam Essenz – und damit ist die Fähigkeit ausgeschöpft, oder meint die Fähigkeit dass ja an sich auch ein ein anderer Held zusätzlich in dem Zug noch ein Herz das erste mal dazu bekommen kann und auch für ihn ist es das erste mal dass er Herz bekommt und somit er auch noch ein weiteres durch nevilles Fähigkeit erhält? Weil so können theoretisch wenn es die Karten erlauben alle von der Fähigkeit profitieren wenn sie denn das erste mal geheilt werden in seinem Zug, oder es geht allein um die erste Aktion wenn ein Herz vergeben wird und nur der Held profitiert der als erstes das bekommt. Wie seht ihr das? LG und Danke im Voraus
Das erste Mal, wenn ein Held in Nevilles Zug geheilt wird, erhält er ein Herz mehr. Das heißt, pro Runde in Nevilles Zug und pro Held. Es können also mehr als ein Held davon profitieren.
AUSSTATTUNG
10
SPIELIDEE
10
SPIELSPASS
10
Hallo,
wir finden das Spiel super und haben nun das 6. Kapitel durchgespielt. Nun ist uns aber aufgefallen, dass wir vermutlich die ganze Zeit falsch gespielt haben. Aus diesem Grund muss ich folgende Frage stellen:
Um einen Totenstein vom aktuellen Ort zu entfernen, muss man eine Karte spielen oder einen Bösewicht besiegen. So steht das in der Anleitung. Wenn man jetzt aber einen Bösewicht besiegt, bei dem unter Belohnung NICHT steht das man einen Totenstein entfernen darf (Bsp. Scrabble und Goyle), dann darf man auch keinen entfernen, oder?
Man erhält nur das, was auf der Karte steht.
AUSSTATTUNG
10
SPIELIDEE
10
SPIELSPASS
10
Wir sind große Harry Potter Fans und lieben auch dieses Spiel sehr. Die Spannung, was im nächsten Level dazukommt, bringt einen dazu, es auch 4-5 Mal zu versuchen. Die Freude, wenn man dann gewonnen hat ist umso schöner.
Wir sind jetzt mit beiden Erweiterungen durch und wollen auch in Zukunft weiter spielen. Dazu gibt es in der Anleitung genaue Hinweise, wie man sich sein Startdeck baut (3x Begegnungen + Bösewichte/Kreaturen). Meine Frage ist aber, welche Ortskarten man verwendet? Immer die der letzten Schachtel? Wenn mir da jemand helfen könnte, wäre das toll. Ansonsten – top Empfehlung!