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Dungeon Mayhem erobert den ersten Platz der BoardGameGeek-Charts, verdrängt Magic als bestes Kartenspiel und erhält hier auf Brett & Pad volle 10 Punkte. Nein, ich habe weder über den Durst getrunken, noch wurde meine Seite von PR-Agenten gehackt. Ich habe einfach die Mitspieler im Alter von fünf bis zehn Jahren nach ihrem Eindruck gefragt. Ich war in dem stetigen Kartengemetzel hautnah dabei und weiß um den Grund. Zeit, dass auch ihr erfährt, warum Dungeon Mayhem bisweilen Folter war und die Karten mittlerweile aussehen, als hätte ich dieses Spiel seit 30 Jahren auf dem Tisch.
Kurzcheck: Darum geht es in Dungeon Mayhem
Dungeon Mayhem hat einen irreführenden Namen. Es mag an der Dungeon & Dragon-Lizenz liegen, aber die Spieler besuchen eigentlich kein Dungeon, zumindest transportiert das Kartenspiel dies nicht. Dungeon Mayhem ist ein Arenaspiel. Jeder Spieler wählt einen Helden und mit ihm ein vorgefertigtes individuelles Deck. Damit haut man sich nun gegenseitig die Lebenspunkte weg bis nur noch ein Spieler übrig bleibt. Alle-gegen-Alle in Reinkultur! Wenn der Sieger feststeht, wird im Regelfall direkt die nächste Partie gespielt, da die Spielzeit gering ist und die Lust auf eine Revanche groß.
Es gibt insgesamt vier verschiedene Helden, die aufgrund einiger Spezialkarten und der unterschiedlichen Verteilung der Standardaktionen ihren individuellen Charme versprühen. Das Spiel ist durch seine klare Symbolik und den einfach gehaltenen Aktionen sehr schnell zu erlernen. So können Kinder auch ohne Hilfe von Erwachsenen in die Arena direkt einsteigen.
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Live aus der Arena
Das Schlachtmotto ist klar: alle auf Papa! Ich hatte halt Skull King und Heul doch! Mau Mau gewonnen. Der kleine Sohnemann als Magier fängt an. Er spielt einen Schaden plus Blitzsymbol aus. Durch den Blitz darf er noch eine weitere Karte ausspielen und legt zum Schutz ein Schild aus. Dann kommt die Mama mit dem Paladin. Sie fällt in den Schlachtruf mit ein – Ehekrise in Reichweite – und spielt eine Karte mit drei Schaden. Super, nun hat der schurkische Papa schon vier von zehn Lebenspunkten verloren. Jetzt bleckt der große Sohn die Zähne. Nein, er muss nicht zum Zahnarzt, er will den Papa verdreschen. Er spielt mit dem Barbar erstmal zwei Blitze. Also folgen zwei weitere Karten. Einmal der stärkste Angriff mit vier Schadenspunkten plus eine weitere Angriffskarte mit einem Schaden plus Blitz. Er nimmt zwei Karten auf, weil seine Kartenhand leer ist und zeigt mir grinsend noch eine Angriffskarte mit zwei Schaden. Es werden Fäuste geballt, Schadenfreude schwängert die Luft und der Papa ist aus dem Spiel. Ihr habt gemerkt, ich war nicht einmal am Zug! Ist das schon Folter? Für meine Mitspieler wohl eher die größte Freude.
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Unfair? Heul doch!
Ein Extrembeispiel? Vielleicht. Fern ab von versteckten Aggressionen im Familienverbund sorgen Trash-Talk, Silberzungen-Belag und kurzfristige Allianzen dafür, dass eher auf den Führenden geprügelt wird. Ansonsten gewinnt derjenige nämlich schnell das Spiel. Auch funktioniert so ein schnelles Ausschalten nicht immer. Fokussierter hoher Schaden ist nicht immer auf der Hand, man kann sich mit Schildkarten schützen und gerade die Spezialfähigkeiten können das Ruder rumreißen. So heilt sich z.B. der Paladin ständig, der Magier kann Lebenspunkte mit einem Gegner tauschen und der Dieb Karten aus fremden Decks benutzen. Die Spezialkarten bringen die richtige Portion Spannung und macht die Gegensätzlichkeit der Helden fühlbarer. Glück ist natürlich immer im Spiel. Der Anteil an Fairness und Strategie ist hier maximal leicht höher als bei UNO, allerdings schreddert der Charme jedes UNO in Sekunden.
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Kaum Entscheidungen
Der strategische Anteil ist so niedrig, weil man oft nur wenige Karten auf der Hand hat. Man startet mit drei Karten und darf erst zwei nachziehen, wenn man keine mehr auf der Hand hat. Zwar gibt es Karten die einen fern ab dieser Regel nachziehen lassen, grundsätzlich sind die Möglichkeiten aber beschränkt. Die Frage ist also eher, gegen wen ich gerade welche Karten aktiviere und weniger was. Es hätte vielleicht auch ein paar mehr Fähigkeiten geben können, nur verlässt man dann schnell die Nische in der es sich es Dungeon Mayhem gemütlich gemacht hat. So kann man sich nämlich herrlich in der Familie prügeln und dem Expertenspieler wird der Held auch mal ordentlich durchmassiert.
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Fazit
Dungeon Mayhem will ein Absacker und munteres Familienspiel sein. Es zieht daher seinen Reiz aus dem einfachen Kartenkloppen, dem immer vorhandenen Tabletalk und situativen Power-Kombos. Für die ist meistens das Glück zuständig, trotzdem macht es Spaß, wenn der Schurke auf einmal sechs Karten spielt, dabei fünf Schadenspunkte verteilt, eine Verteidigungskarte klaut und dann in die Unsichtbarkeit abtaucht. Als Magier mit dem Feuerball zwei Gegner zu Fall bringen oder die Lebenspunkte tauschen? Großer diabolischer Spaß! Schnell schlüpfen gerade Kinder in die Rolle ihrer Helden und wollen sich Runde um Runde aufs Neue messen. Nüchtern betrachtet ist Dungeon Mayhem vom Anspruch nicht viel höher einzuschätzen als ein UNO und trotzdem macht es um ein vielfaches mehr Spaß! Wer auch mal einstecken kann und lockeren Arena-Spaß sucht, der wird hier fündig.
Dungeon Mayhem
9,99 €Kurzfakten
- Komplett in Deutsch
- Spiel auch für Kinder geeignet
- Als Reisespiel top
- Meist gespieltes Spiel der Kinder
- Materialqualität für den Preis noch okay
Spielinformationen
- Genre: Kartenspiel
- Spieler: 2 - 4
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: 10 Minuten
- Rezensionsexemplar erhalten
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Das war eine echt hilfreiche Erklärung. Vielen Dank.