
Kurzcheck: Darum geht es in Black Rose Wars
Venezianisches Zeitalter in irgendeiner Parallelwelt. Das Oberhaupt der Magi ist gestorben und nun will das dein Partner werden. Einspruch brüllst du! Das wirst natürlich du. Und schon fliegen die Feuerbälle, zerdeppern das gute Geschirr und die Bibliothek ist auch schon in Brand. Natürlich mischt der Schwippschwager auch noch mit. Eine Prise Mystik gibt es noch dazu. Die Schwarze Rose, da hätten wir den Titel des Spiels, ist ein heiliges und mächtiges Artefakt, welches der siegreichen Person gehören soll. Das Problem, die Rose selbst akzeptiert nur mächtige Magi. Seid ihr also alle zu schlecht, gewinnt das Spiel und damit die Rose.
Spielerisch kombiniert Black Rose Wars taktische Bewegung und Raumaktivierungen mit Deckbuilding und Aktionsprogrammierung. Da wären wir dann beim Tiefgang. Sechs Zauberschulen mit wahnsinnig unterschiedlichen Zaubern ermöglichen äußerst unterschiedliche Vorgehensweisen. Dabei werden in jeder Runde neue Zauber ausgewählt und mit alten Zaubern zusammen verplant. Gleichzeitig und natürlich verdeckt! Vier Slots bestimmen dann deinen festgelegten Plan für die kommende Runde. Was hast du und andere vor? Feuerbälle werfen? Dämonen beschwören? Fallenzauber oder geheime Verteidigungszauber wirken? Teleportation? Ich beende meine Aufzählung. Was du popkulturell zu Magiern, Hexen & Co kennst, findest du auch in Black Rose Wars. Es ist ein thematisches Fest mit endgeilem Material! Dein Ziel ist dabei aber nicht nur das Erledigen anderer Magi. Siegpunkte gewinnt man abwechslungsreich. Da wären Aufträge, Ereignisse der Schwarzen Rose, die Zerstörung von Räumen oder eben die klassische Vernichtung anderer Magi. Letzteres erinnert stark an Adrenalin.

FRATZENGEBALLER!
Wenn du als Hüter der Illusionsmagie der Nekromantin fette Phantomschmerzen zufügst, dann platzierst du auf ihrer Lebensleiste pro Schaden ein Spielstein in deiner Farbe. Jeder Schaden von jedem Magi wird so festgehalten. Heißt, stirbt die Nekromantin, wisst ihr als Spielgruppe, wer wie viel Schaden dazu beigetragen hat und wer den letzten verursacht hat. Das ist wichtig, weil je nach Anteile verschiedenen viele Siegpunkte ausgeschüttet werden. Jede Schadensleiste ist somit ein indirekter Kampf um Mehrheiten. Wer den Kill abstaubt, erhält zusätzlich eine Trophäe. Das gibt am Ende noch zusätzliche Siegpunkte.
Wichtiger ist, stirbst du, dann freuen sich zwar alle anderen über mehr oder weniger viele Siegpunkte, aber du selbst resettest einfach nur deine Lebenspunkte und stellst dich auf deinen Startraum. Fertig. Du verlierst keine Zauber, keine Attribute, keine Siegpunkte oder Ähnliches. Bei einem so aggressiven Spiel, bei dem man sich wirklich maximal viel um die Ohren schleudert, ist dieses unscheinbare Element ein extrem wichtiger Baustein für den Spielspaß aller am Tisch! Daneben ist es eben spielerisch interessant, weil du zum einen versuchst, den meisten Schaden an einem Magi bei seinem Ableben zu haben, andererseits willst du aber auch auf allen Lebensleisten vertreten sein. Stumpf seine Angriffe einfach nur auf einen Magi zu zimmern, ergibt selten Sinn.

Abrissbirne
Was passiert, wenn ein Höllendämon sein Schwert gegen die Verschwörungsmagierin schwenkt und diese mit einem fetten Feuerblitz antwortet? Nun, ganz sicher sieht der Ort des Kampfes danach so aus wie die Zimmer meiner Kinder. Das beschreibende Attribut ist chaotische Zerstörung von fremdem Eigentum. Viele Zauber verursachen beim Wirken Schaden an den Räumen. Sind sie zerstört, können die starken und oft sehr taktisch einzusetzenden Raumaktionen nicht mehr ausgeführt werden. An dieser Stelle ist Black Rose Wars übrigens spielerisch interessant. Die Bewegung ist ein rares Gut, die Akademie mit ihren Räumen weitläufig und den richtigen Ort zu aktivieren kann enorm wertvoll sein. Ob Beschwörungen, neue Aufträge, Siegpunkte oder das Erlernen mächtigster Magie, die Raumaktionen sind Teil deiner Strategie. Ein zerstörter Ort kann also eine Schwächung für dich sein. Ein zerstörter Ort schenkt dir allerdings auch Siegpunkte. Nach dem gleichen Prinzip wie bei den Magi hat auch jeder Ort eine Lebenspunktleiste. Man mag sich vielleicht fragen, warum die Zerstörung der Akademie Siegpunkte einbringt. Fragt mich nicht, ich habe die Hausordnung der Schwarzen Rose nicht geschrieben!

Aber eben nicht nur!
Bis jetzt wirkt Black Rose Wars wie eine brutale Schlachtplatte. Diese Wirkung will ich nicht auflösen. Dieses Spiel kann die ultimative Schlachtplatte sein. Es ist aber nur der offensichtlichste Weg und das Schönste an diesem Spiel sind seine mannigfaltigen Optionen. Du kannst das Spiel gewinnen, ohne einem einzigen Magi Schaden zuzufügen. Es mag nicht leicht sein, aber es ist möglich. Wichtig ist taktische Flexibilität und das Lesen der Mitspielenden.
Schutzzauber negieren Schaden, geschickt und stetig erfüllte Auftragskarten lassen dich auf der Siegpunkteleiste davonlaufen, aber noch besser sind die intelligenten Fallen und Konter. Du kannst Schaden transferieren oder gar heilen. Du klaust anderen Siegpunkte, vernichtest ihre Aufträge, teleportierst sie ins Nirgendwo. Du errichtest Altäre und lässt sie für Siegpunkte wieder untergehen. Hat da die Nekromantin gerade ihren Knochenritter beschworen? Dann banne ihn und kassiere dafür Siegpunkte. Mit dem Zauber Narrenkappe erhältst du Siegpunkte, wenn jemand einen blauen Raum betritt und seine verlorenen Lebenspunkte erhöhen den Effekt. Manchmal reicht es, dass einfach nur ein Raum benutzt wurde und du heimst Punkte ein. Antizipieren ist enorm wichtig und genau das, gepaart mit der enorme Karten- bzw. Aktionsvielfalt abseits von direktem Schaden, hievt das Spiel auf das Expertenniveau.


Gute Planung
Ob nun Kennerspiel+ oder Expertenspiel, darüber kann man streiten. Allerdings ist nicht nur die enorme Vielfalt und das Antizipieren der Grund einer gewissen Komplexität, sondern auch die Aktionsplanung. Du musst nicht nur deine vier Zauber pro Runde planen, sondern auch deren Reihenfolge. Wer auf seinem zweiten Slot einen Verteidigungszauber hat, aber den ersten geplanten Zauber noch nicht gewirkt hat, der hat nach einem Meteorschwarm einen verbrannten Arsch.
Dabei bedient sich Black Rose Wars einen Kniff bei solch reaktiven Zaubern. Kannst du sie aufgrund der Reihenfolge aktivieren, lässt du sie verdeckt liegen und markierst sie mit einem Plättchen. Nun sind solche Zauber vorbereitet, machen den nächsten Slot aktivierbar und du kannst sie bei passender Situation einsetzen. Gleichzeitig bekommen alle anderen schwitzige Hände. Was ist das wohl für ein Verteidigungs- oder Fallenzauber? Ja, die Planung dauert genauso wie das Ziehen neuer Zauber aus den Schulen, die alle für gewisse Spieleffekte stehen, aber da dies gleichzeitig vor der Aktionsphase geschieht, ist trotz dieser Komplexität die Downtime niedrig.

Keine Ehekrise
Black Rose Wars lebt vom Chaos. Es belohnt gute Planung und eine zauberhafte Nase beim Antizipieren, ist aber so umfang- wie listenreich, dass dies nicht immer gelingt. Daher ist das Spiel auch kein Mage Wars und trotz des Anspruchs auch immer ein wenig aus dem Bauch zu spielen. Dafür braucht es viele verschiedene Zauberschulen und Mitspielenden. Zu zweit willst du hier nicht in der Arena herumrennen. Niemals nie. Zu dritt und zu viert macht es am meisten Spaß, weil hier die Mischung aus Chaos und noch möglicher Planung am besten fusioniert.

Fazit
Black Rose Wars ist die magische Pudelmütze, die im Sommer kühlt. Metapher aus der Hölle kann ich! Das beeindruckende an Black Rose Wars ist nämlich seine Verbindung von Elementen, die sich im Brettspielkosmos oft ausschließen. Knüppelharte und aggressive Interaktion im Dauerfeuer und trotzdem keine Spur von Frust. Absolutes und nicht beherrschbares Chaos aus unvorhersehbaren Aktionen, wenn mehrere Magi eine Akademie in Schutt und Asche lege und trotzdem wird eine taktische Nase und das Antizipieren belohnt. Ein absolut schlankes Grundgerüst an Regeln trifft auf charmanten Tiefgang bei Aktions- und Deckplanung. Black Rose Wars hat sein Spielspaß- und Begeisterungsbranding tief in meinem Herz versenkt. Es ist der thematische Bruder vom genialen Mage Wars, nur eleganter, schicker und mit viel größerer Leichtigkeit gesegnet. Wer thematische Abende mit trashigen Tabletalk, opulenten Material und ununterbrochener taktischer Action liebt, der muss sich den Kampf um die Schwarze Rose ins Haus holen.
Black Rose Wars
129,99 €Kurzfakten
- Super Material
- Thematische Zauber und Magi
- Extreme Interaktion
- Kaum Frust
- Tolle Aktionsprogrammierung
- Enorme Abwechslung bei Zaubern
Spielinformationen
- Genre: Arena-Spiel
- Personen: 2 - 4 (- 6)
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: 90 - 180 Minuten
- Autor: Marco Montanaro
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Christianhttps://brettundpad.de/author/cjacob/11. September 2023
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2 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Da ich beim Lesen Deiner Rezension große Lust auf das Spiel bekommen habe, muss ich nochmal nachfragen: Zu zweit macht das Spiel wirklich keinen Sinn und Spaß, oder? 🫣
Ne, nicht wirklich.