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Gloomhaven: Das war ein epischer Moment in einer bisher unspektakulären Kampagne.

Kennt ihr das, wenn die Welt von gewissen Spielen schwärmt und ihr einfach nicht damit warm werdet? Wenn sich das in einem Genre stets wiederholt, dann muss man sich wohl eingestehen, das man nicht viel Liebe für das jeweilige Genre übrig hat. Bei mir gibt es da ein sehr prominentes Beispiel: Gloomhaven. Von aller Welt gefeiert, thront dieses Machwerk bei BoardGameGeek auf dem Platz an der Sonne. Ein Spiel welches ich besitze und mir sogar stellenweise Spaß bereitet, aber in keiner persönlichen Top 20 auftauchen würde. Es ist nur die Spitze des Eisbergs, von einem Genre, welches mich schon früh fallen gelassen hat – oder ich ihm den emotionalen Todesstoß versetzt habe.

Die vierte Säule braucht kein Mensch

Meine Begeisterung für analoge Spiele in der Jugend wurde erbaut auf drei Säulen: Eurogames, Pen & Paper und Tabletops. Klassische Brettspiele die man nicht nennt, danach Vertreter wie Siedler, El Grande und MarraCash, balgten sich um Spielzeit mit MERS und DSA. Entsprechend zügig grüßte dann auch Shadowrun vom Tisch und natürlich Warhammer. Meine Eltern rauften sich damals die Haare, weil der Games Workshop-Dealer mich um all mein Taschengeld brachte. Große Leidenschaft für das Chaos und die Waldelfen waren schuld! Noch vor meinem 12. Geburtstag schmöckerte ich in diversen Regelbüchern, die weit über hundert Seiten fassten. Dazwischen wollte sich der erste Dungeon Crawler schummeln: Hero Quest.

Als Rollenspieler und Atmosphäre-Junkie war das Kind schnell in den Brunnen gefallen. Der brutale Barbar ohne Rüstung war nie meins, der Zauberer war ein hässlicher Opa, Zwerge mochte ich noch nie. Es blieb für mich nur der Alb. Im damaligen Alter fand ich die Bezeichnung blöd, spielerisch weder Fleisch noch Fisch und die Figur war nun auch nicht wirklich schick. Kurzum: der Alb war der charmante Schwager vom bekackten Zwerg. Will man den spielen?

Ich hatte in meinen Pen & Paper-Sessions die besseren Geschichten und cooleren Charaktere, bei Warhammer die schickeren Figuren und komplexeren Mechaniken. Brettspiele waren abwechslunsgreicher im Thema und kurzweiliger. Ich habe mich schon in jungen Jahren immer wieder gefragt, warum ich diese Dungeon Crawler spielen soll.

Nein, kein Hero Quest. Sword & Sorcery überzeugt vor allem mit kleinen Entscheidungen in der Kampagne.

Die Frage bleibt

Genau diese Frage hat sich durch mein ganzes Brettspielleben gezogen. Der Ausflug nach Descent (1. Edition) hat sich in meine Hirnrinde gebrannt. Es war gigantisch! Aber das gigantisch von der schlechten Sorte. Wir würfelten uns für ein paar Goldstücke und Gegenstände in hässlichen Dungeons die Hände blutig. Als leidenschaftlicher Rollenspieler, der zurückblickend unzählige Systeme ausprobiert hat, war Descent der Antritt mit einem Bobby Car zum Formel 1 Rennen. Es ist ein starkes Wort, aber selten habe ich so etwas wie Hass auf ein Brettspiel entwickelt. Nie wieder werde ich dieses Spiel anrühren. Auch kein Fan kann mich umstimmen, der die alte Kamelle von den zig tollen Erweiterungen auspackt. Es war für mich absolute Zeitverschwendung! Gerade weil damals der Schrank schon mit excellenten Eurogames gefüllt war. Descent und Hero Quest, noch heute habe ich Albträume.

Es wurde besser

Mit dem Alter wird man weiser und so kann ich heute mit Dungeon Crawlern wieder mehr anfangen. Hatte ich von Weisheit gesprochen? Was für ein Quatsch, das Genre hat sich einfach weiterentwickelt. Klassische Dungeon Crawler sind nach wie vor nicht meins, aber die Bosskämpfe in Dark Souls sind absolut gelungen, das Thema von The Shared Dream ist fantastisch und Villen des Wahnsinns strickt so viel drum herum, das ich es gar nicht mehr als richtigen Dungeon Crawler bezeichnen würde. Gloomhaven hat eine spannende Kartenmechanik und Alone eine wirklich fabelhafte Atmosphäre inklusiver frischer Mechaniken. Davon bitte mehr! Auch Konzepte die einen Overlord überflüssig machen, wie in Sword & Sorcery, sind nett.

Trotzdem sind Vertreter wie Sword & Sorcery und Gloomhaven, trotz ihrer frischen Ansätze, mir am Ende immer viel zu kampflastig. Die Partien fressen oft Stunden und am Ende wünsche ich mir meistens einfach nur das Ende herbei. Wenn sich dann die Missionen dermaßen gleichen und man am Ende eh immer alles nur töten soll, dann verursacht das mir bei mir nur Kopfschütteln. Gut, manche spielen auch Diablo bis zum Level 5000 für ihr dreißigstes legendäres Epic-Set. Auch das ist nicht meins. Ein enormer Umfang in der Breite rettet für mich keinen fehlenden Tiefgang und ist auch kein Ersatz für Atmosphäre. Was nützen mir zig Dungeons, wenn es mich eigentlich in keines zieht?

Alone: sich mal so richtig fürchten.

Fazit

Es gibt sie, diese Ausnahmen, bei denen auch ich meinen Spaß habe. Alone ist da die Spitze, weil es das Erkunden eines Dungeons absolut spannend und einmalig inszeniert. Danach begeistern mich eher die Vertreter, deren Fokus auf der Erzählung einer Geschichte liegt. Villen des Wahnsinns oder Der Herr der Träume wären hier zu nennen – nur sind das noch Dungeon Crawler?

Fern ab davon bleibt es dabei, das mir die Leidenschaft für unzählige Kämpfe in Reihe fehlt. Noch schlimmer wird es, wenn die Missionsziele dabei immer gleich bleiben. Töte alle Monster, Töte alle Feinde, töte alle Widersacher, das liest sich so spannend wie es mich spielerisch reizt. Wo sind Escort-Quests? Wo Horde-Modus-Szenarien wie in Videospielen? Warum nicht einfach mal flüchten? Wieso gibt es keine Entscheidungen innerhalb eines Dungeons? Wie cool wäre es, die Wahl zu haben einen Zwischengegner mal nicht zu besiegen, um dem Dungeon dann einen anderen Verlauf zu schenken. Da wird der Hexenmeister zum Verbündeten und der Endboss leichter. Vielleicht fällt einem auch der Hexenmeister beim Bosskampf in den Rücken? Ich will Überraschungen, ich will Events, ich will Dynamik. Alles Dinge die in Dungeons bei Abenteuern mit Stift und Papier selbstverständlich sind und in der heutigen Zeit auch in Brettspielen umgesetzt werden könnten.

Auch gute Bossmechaniken sind viel zu selten. Das Genre ruht sich zu sehr auf Würfelwürfen und ihrer Standard-DNA aus. Und nein, Gloomhaven ist da auch nicht besser! Wer sich die Bosskämpfe in Dark Souls, Kingdom Death: Monster oder im aktuellen Aoen Trespass: Odyssey anschaut, der weiß um die Simplizität der Konkurrenz. In Teilbereichen können mich viele Dungeon Crawler heute zumindest überzeugen, das Gesamtkonstrukt passt leider trotzdem selten.

Christian Administrator
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2 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Ich bin erst durch Berührung mit Doom (das alte) süchtig nach Brettspielen geworden. Zugegeben, heutzutage wirken die Mechaniken recht hölzern und vor allem auf Seiten der Marines sehr begrenzt. Ein Imperial Assault dagegen ist eine sehr gelungene Weiterentwicklung. Spannend bis zum Schluss, da die Helden ihre Ziele (nicht immer nur töten, gerade das kann zum Verhängnis werden) erfüllen müssen und der Overlord die fiesen Überraschungen in Petto hat. Ich bin ein großer Freund von Dungeon Crawlern, kaufe jedoch keine mehr, weil ich meine erst „durch spielen“ muss. PS: Villen des Wahnsinns und Stuffed Fables sehe ich durchaus als Vertreter des Genres. Es ist einfach die Weiterentwicklung in die richtige Richtung.

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  • Spannend. Ich habe fast dieselbe Entwicklung genommen wie Christian, komme aber zu anderen Ergebnissen. Videogamer seit frühester Kindheit, Einstieg mit leichten Brettspielen, PnP & Tabletops (Warhammer Fantasy).

    Dennoch als ich Descent 1.0 2006 das erste Mal spielte war ich hooked. Tabletops erzählen keine Geschichte, Videospiele spielt man zumeist alleine. Und PnP braucht man jemanden, der bereit ist zu meistern und auch noch gut darin ist. Beim Crawler können alle spontan zusammenkommen und drauf losspielen. Niemand muss viel vorbereiten. Und gemeinsam levelt man hoch. Na klar ist Descent nie ausgewogen gewesen, aber das war uns egal. Wir durften gemeinsam eine Story erleben, Fehler machen und dennoch weiterspielen. Ich gebe Dir aber recht, das es im Leveldesign bei Dugenon Crawlern noch viel Potenzial gibt. Immer nur das Bossmonster killen ist wirklich nicht sehr abwechslungsreich. Da wünsche ich mir auch mehr Abwechslung.

    Eurogames machen mir auch irgendwie Spaß, allerdings hat mich am Spielen noch nie das ausmaxen von Möglichkeiten begeistert. Idealerweise ist es mir egal, ob ich gewinne oder verliere, sondern, das alle gemeinsam Spaß haben und eine tolle Geschichte erzählt wird. Vertreter wie Village, Istanbul oder Agricola finde ich ganz nett, aber begeistern tun sie mich nicht.

    Stichwort Begeistern: vor kurzem habe ich das erste Mal SW-Rebellion gespielt. Was für ein Spiel! Ich kann mich nicht erinnern, wann ich da letzte Mal so geflashed war von einem Spiel. Es hat so unglaublich viel Spaß gemacht, unsere eigene Geschichte zu gestalten und Katz und Maus zu spielen. Am Ende war es und egal, wer gewonnen hatte, wir hatten bis dahin unseren eigenen SW-Movie gestrickt.

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