Kurzcheck: Darum geht es in Cry Havoc
In Cry Havoc kämpfen bis zu vier Spieler um den Planeten York. Die vier Fraktionen sind sehr asymmetrisch aufgebaut, wobei vor allem die vierte Fraktion mit den Trogg spielerisch völlig aus dem Rahmen fällt. Diese ist nur im 4-Spieler Spiel vorhanden und repräsentiert das Heimatvolk. Mit zwei und drei Spielern werden die Trogg vom Spiel gesteuert.
Spielziel ist es durch das Kontrollieren von Gebieten und dem Halten von Kristallen möglichst viele Siegpunkte zu sammeln. Gespielt wird über fünf Runden (im Standardspiel), in denen die Spieler ihr Aktions-Kartendeck optimieren, Gebäude bauen, neue Gebiete erobern und natürlich viel kämpfen. Kennt man irgendwie, doch in den Details stecken viele frische Ideen, die Cry Havoc von der Konkurrenz zum Teil deutlich abheben.
Tolle Skalierung
Oft einer der größeren Schwachpunkte bei Area-Control-Brettspielen ist die optimale Spielerzahl. Ein Spiel, welches für mehr Spieler ausgelegt ist, funktioniert oft für zwei Spieler gar nicht und man braucht mindestens drei oder mehr Spieler. In Cry Havoc hat man dieses Problem nicht. Für zwei Spieler ist die Rückseite des Spielbretts komplett anders gestaltet, für drei Spieler nimmt man das Vier-Spieler Brett, aber mit den Troggs als NPC-Fraktion und bei vier Spielern werden diese von einem Spieler übernommen. Eine wirklich beispielhafte Skalierung die Cry Havoc da bietet! Das Spielgefühl ist dabei leicht unterschiedlich. Im 2-Spieler-Modus ist Cry Havoc mit kaum vorhandener Downtime am aggressivsten, mit vier Spieler am schwersten, da die Trogg das Spiel ordentlich durcheinander werfen.
Die besondere Fraktion: Trogg
Die Troggs sind das Heimatvolk vom Planeten York. Dementsprechend sind sie schon da und müssen sich nicht erst ausbreiten. Im Spiel bedeutet dies, dass sie ihre Basis in der Spielfeldmitte und nicht am Rand aufschlagen und fast alle anderen Gebiete zu Spielbeginn mit einem zufällig gezogenen verdeckten Trogg-Plättchen markiert werden. Betritt eine Spielfigur (egal welcher Fraktion) nun das Gebiet, wird das Plättchen umgedreht und eine gewisse Anzahl an Troggs werden auf das Gebiet gestellt. Während also die drei anderen Fraktionen in ihrer Basis mit nicht geringen Kosten ihre Armeen rekrutieren, dann auch noch Bewegungsaktionen aufbringen müssen um überhaupt irgendwo hinzukommen, ist der Trogg Spieler schon da. Im übrigens meist äußerst zahlreich.
Das ist bewusst unausgeglichen gestaltet! Hey, ihr greift hier einen bewohnten Planeten an, da fließt eben Blut und Schweiß. Spielt der Trogg Spieler gut, haben es die anderen Spieler aufgrund der Übermacht verdammt schwer. Der Nachteil liegt aber auf der Hand. Denn erstens kämpft der Trogg Spieler meist an allen drei Fronten und zweitens gehen irgendwann die Plättchen aus. Da fehlt dann plötzlich der billige Nachschub! Spielt der Trogg Spieler also schlecht, wird er überrannt und geht im Mittelteil des Spiels unter.
Die drei anderen Fraktionen sind schon asymmetrisch angelegt, die Troggs setzten da aber noch eine Schippe drauf. Hier braucht es vielleicht ein paar Partien mehr, bis die Spieler im 4-Spieler-Modus Cry Havoc greifen können. Wer das nicht kann, wird auf die ein oder andere Weise Cry Havoc als unfair oder neudeutsch „unbalanced“ abstempeln. Ich finde es eher thematisch äußerst dicht und sehe es als spannende, wie spielerische Herausforderung.
Absolut asymmetrische Fraktionen
Die Asymmetrie zieht sich durch einige Spielbereiche. Da wäre das anfängliche Kartendeck, mit denen man Aktionen auslöst, dann die Gebäude, die man innerhalb der eroberten Gebiete bauen darf und zuletzt die fünf Karten pro Fraktion mit spezifischen Sonderfähigkeiten. Als Anfänger sollte man zwecks Übersicht nur mit einer Sonderfähigkeit pro Fraktion spielen.
Aggressoren, Bausmeister und Kristalljunkies
Die Menschheit ist die agilste und aggressivste Fraktion. Die Gebäude sorgen im Gefecht für Unterstützung, was die Taktik unterstützt genau das zu suchen. Schnell und direkt, das ist die Devise. Das Gegenstück dazu sind die Maschinen. Eher langsam, dafür baufreudig. Zusätzlich starke Fernkampfangriffe und die Möglichkeit Gebäude in Einheiten und umgekehrt zu tauschen.
Die Wanderer als letzte Fraktion, spielt sich aus meiner Sicht am schwierigsten. Das Kartendeck hat den Vorteil, dass man oft Karten nachziehen darf, was nett ist, aber die Kernmechanik ist das Jonglieren mit Kristallen. Normalerweise kommen Kristalle durch Trogg-Plättchen ins Spiel oder wenn man kämpft. Diese Kristalle bleiben in den jeweiligen Gebieten. Je mehr Kristalle in einem Gebiet liegen, um so mehr Siegpunkte bringt es ein. Als einzige Fraktion können Wanderer diese Kristalle an- und abbauen und sich damit Vorteile erkaufen oder mehr Siegpunkte erhalten.
Spannender Kartenmechanismus
Die erfolgreiche Eroberung von York hängt ein gutes Stück an deinem Kartendeck. Es gibt insgesamt fünf wichtige Symbole (Bewegung, Rekrutierung, Bauen, Nachziehen), die in unterschiedlicher Anzahl auf den Karten vorhanden sind. Möchte ich drei Einheiten bewegen, brauche ich drei Bewegungssymbole. Gut wäre da eine Karte mit drei Bewegungssymbolen, hingegen logischerweise drei Karten mit einem Bewegungssymbol schlecht wären. Die Frage lautet also immer, was habe ich für Symbole auf der Hand und was muss ich im Spiel diese Runde machen? Hier sitzt man oft in der Zwickmühle. Das verschärft sich noch weiter, weil jede Karte zusätzlich eine Sonderaktion im Kampf zulässt – dazu gleich mehr.
Interessant wird es dadurch, dass man als eine der Spielaktionen neue Karten auf die Hand nehmen darf. Entweder vom eigenen Deck oder man kauft sich neue Terrain-Taktik-Karten (Wasser, Dschungel, Ödland, Gebirge). Jede Kartengattung hat dabei eine feste Symbolik. Wer sich eine Bergkarte schnappt, weiß, dass er immer drei Bausymbole bekommt. So kann man sich entweder weiter spezialisieren oder breiter aufstellen. Wobei die Symbolik nicht der einzige Faktor ist warum man sich diese Karten unter den Nagel reißen will. Da kommen wir nun zur grandiosen Gefechtsmechanik.
Knisternde Spannung
Spannend ist in Cry Havoc eigentlich schon der Auslöser für eine Gefecht. Denn sobald man in der Aktionsphase eigene Figuren in ein Gebiet mit gegnerischen Figuren zieht, wird dieses Gebiet mit einem Gefechtsmarker versehen und „abgeschlossen“. Erst wenn die Aktionsphase komplett von allen Spielern beendet ist, werden in der folgenden Kampfphase die Gefechte ausgeführt. Bis zu diesem Zeitpunkt ist es absolut untersagt das Gebiet zu betreten oder zu verlassen. Weder kann also der Angreifer noch der Verteidiger weitere Truppen in das Gebiet schicken. Auch kann eine dritte Partie nicht eingreifen, man darf das Gebiet auch nicht durchqueren und vor allem erst in der nächsten Aktionsphase auf den Ausgang des Kampfes reagieren.
Das kann bei Fehlplanungen katastrophale Folgen haben, macht die Aktionsphase aber ungemein spannend. Du hast eine riesige Armee in einem Gebiet? Tja, dann ziehe ich mit einer Figur in das Gebiet. Ja, ich werde den Kampf verlieren, aber binde bis zur nächsten Aktionsphase ein Großteil deiner Armee und berserke dann im Rest deiner ungeschützten Gebiete. Die Zugreihenfolge, Verteilung der Truppen und die Bewegung, inklusive dem zeitgleichen Auslösen von Gefechten, ist in Cry Havoc wirklich spannend und taktisch anspruchsvoll. Der Angreifer ist definitiv erstmal im Vorteil, weil er die Grundbedingungen, nämlich die Anzahl der Truppen im Gefecht, festlegt.
Absolut innovativer Kampf
Und dann geht es los, das Spiel im Spiel, welches einfach nur richtig Spaß macht! Die Gefechte werden auf einem extra Spielbrett ausgetragen. Auf diesem Brett befinden sich absteigend drei Bereiche, die von oben nach unten gewertet werden. In diese Bereiche müssen die Spieler all ihre Einheiten aus dem Kampf-Gebiet verteilen.
Wer im ersten Bereich die Mehrheit an Einheiten stellt, erobert das Gebiet und bekommt zwei Siegpunkte. Wer im zweiten Bereich die Mehrheit besitzt, darf eine gegnerische Figur vom Kampftableau gefangen nehmen. Das bringt ihm jede Runde einen Siegpunkt. Falls der Gegner seine Figur befreien möchte, muss er zwei Siegpunkte bezahlen. Im letzten Feld auf dem Kampftableau, wird pro eingesetzter Figur, eine andere Figur vernichtet, was zusätzlich einen Siegpunkt einbringt. Einfach zu verstehen, mit großer Wirkung und das liegt an zwei Dingen.
- Der Angreifer muss zuerst alle Figuren auf dem Tableau verteilen
- Die Handkarten beeinflussen das Kampftableau
Als Angreifer will man meist das Gebiet erobern. Hat mein Gegner (Verteidiger) eine Figur, brauche ich schon zwei Figuren im ersten Bereich. Bei Gleichstand gewinnt nämlich der Verteidiger. Bei drei Figuren würde ich wohl zwei in das erste Feld stellen und die dritte Figur in den mittleren Bereich (Gefangennahme). Hat der Verteidiger nur eine Figur, und er würde sie auf das unterste Feld stellen, könnte ich diese bei der Abwicklung Gefangennahme, gefangen nehmen und sie könnte nichts mehr töten. Also wird der Verteidiger im mittleren Bereich eher ein Patt erzwingen. Er würde trotzdem das Gebiet verlieren. Doch noch ist nichts verloren: Kampfkarten-Zeit!
Bluffen und Pokern
Für Spannung sorgen nun wieder einmal die Handkarten. Das sind übrigens dieselben die man für Aktionen braucht. Hat man keine auf der Hand, Pech gehabt! Denn die Handkarten werden erst am Anfang der nächsten Runde aufgefüllt. Man sollte also in der Aktionsphase schon überlegen, welche Karten man sich für die Kampfphase aufspart. Glaubt mir, das Handkartenmanagement ist alles andere als einfach!
Auch hier beginnt der Angreifer im Wechsel mit dem Verteidiger, wer einmal passt ist raus. Ich verspreche euch, spätestens jetzt knabbert ihr an euren Fingernägeln und wer die richtigen Karten hat, lacht sich fett ins Fäustchen! Eine Kostprobe der möglichen Kartenaktionen? Stelle eine Figur aus deinem Vorrat in das Kampftableau. Nett! Ziehe aus jedem angrenzenden Gebiet eine Einheit auf das Kampftableau. Extrem nett! Verschiebe eine Einheit auf dem Kampftableau. Fies! Und die Krönung, werte das Kampftableau von unten nach oben. Das wirbelt dann alles durcheinander. Geschickte Positionierung, etwas geblufft und man geht mit anfänglich weniger Figuren-Power nicht unbedingt als Verlierer aus dem Kampf.
Damit es in Cry Havoc noch anspruchsvoller beim Ausarbeiten seinen Kartendecks zugeht, eine letzte Sache: Karten dürfen nur passend zum Kampfgebiet gespielt werden. Wer also in einem Gebiet mit Wasser-Symbol kämpft, darf seine tolle Gebirge-Karte nicht spielen. Du musst also auch das in den Kauf deiner Karte mit einbeziehen. Nach jedem Kampf erhöht sich der Kristallwert des Gebiets. Dort wo viel gekämpft wird, steigt auch die Wertigkeit. Eine Kampf-Punkte-Wertungs-Spirale. Herrlich!
Fiese Punktevergabe
Ähnlich erfrischend wie der Kampf läuft auch die Punktevergabe in Cry Havoc ab. Am Ende jeder Runde bekommt – Trommelwirbel – keiner automatisch Punkte! Aber du hast doch geschrieben das Kristalle und eroberte Gebiete Punkte einbringen?! Tja, in Cry Havoc wird das nur gewertet, wenn jemand in der Aktionsphase die Karte „Rundenwertung“ spielt. Die hat jeder Spieler nur einmal im Deck. Hat die keiner auf der Hand, oder will sie nicht spielen, dann kriegst du als Kaiser von York, Unterjocher von Allen und Herrscher der Gebiete, null Punkte. NULL! Glaubt mir, an die Mechanik muss man sich gewöhnen. Ich habe sie lieben gelernt! Und es wird noch besser, die Karte darf immer nur ein Spieler pro Runde ausspielen. Nur dieser bekommt Punkte für die Anzahl seiner Gebiete! Alle anderen, einschließlich demjenigen der die Rundenwertunsgkarte gespielt hat, punkten über den Kristallwert der eigenen Gebiete. Hatten wir schon über Deckmanagement gesprochen? Wer sein Deck fies aufbläht, der wird die Rundenwertungs-Karte wenig zu Gesicht bekommen. Mehr ist halt nicht immer besser.
Einige Spielspaßdämpfer
Die enorm frischen Ideen die Cry Havoc in seinem futuristischen Kampf mitbringt, sorgen aber zum Teil auch dafür, dass Cry Havoc nicht immer die Spielspaßgranate ist. Als Anfänger kann man sich gut verzetteln! Sei es beim Deckbuilding oder der Ausbreitung des Gebiets. Vieles muss beachtet werden und durch die Verzahnung der Spielelemente kann man wirklich unter die Räder kommen. Asymmetrische Völker machen das auch nicht leichter. Man muss sich einspielen, Partieübergreifend – ansonsten fällt das Wort „unbalanced“ so sicher wie das Amen in der Kirche. Zeit für Fehler hat man bei nur 15 Aktionen im ganzen Spiel (3 Aktionen pro Zug, fünf Züge) nämlich nicht.
Und dann ist da das nächste Unwort: Downtime! Kämpfe werden nacheinander abgehandelt und das immer nur zwischen zwei Spielern, die vielleicht sogar mehrere Scharmützel in einer Runde haben. Oft geht der Schlagabtausch schnell! Aber wenn viel auf dem Spiel steht und ordentlich geblufft wird, dauert es entsprechend länger. Ich finde es spannend anderen dabei zuzusehen, entscheidet deren Ausgang ja auch meine weitere Taktik. Aber das Spiel im Spiel kann ungeduldige Naturen sicher nerven.
Fazit
Es hört sich vielleicht nach einem angeranzten Schlagwort an, wenn man von Frische spricht, aber Cry Havoc ist in diesem Sinne in Doppelrahmstufe geschlagen. Das Area-Control-Brettspiel sorgt, im Zusammenspiel aus taktischer Bewegung und einzigartigem Gefechtstableau mit Pokerflair, für ordentlichen Spielspaß! In die gleiche Kerbe schlägt das hochwertig produzierte Miniaturenspiel bei der Vergabe von Siegpunkten. Ohne Wertungsrundenkarte ist das größte Imperium nichts wert – großartig! Und auch wenn man es zuerst nicht vermuten mag, aber das richtige Handkartenmanagement und Deckbuilding ist von großer Wichtigkeit.
Wer weiß was er tut, wird es zu schätzen wissen. Wer sich hier allerdings vergaloppiert, kriegt Probleme. Diese werden gerade am Anfang durch fehlende Erfahrung mit den asymmetrischen Fraktionen vielleicht noch verstärkt. Ja, für die volle Entfaltung muss man hier zwingend öfters spielen. Für diese nicht ganz leichte Einstiegskurve, erhält man mit Cry Havoc aber eines der besten Area-Control-Brettsspiele, welches zudem ganz wunderbar mit der Spieleranzahl skaliert. Durch die sehr kompakte Gestaltung von York, wird außerdem die Konfrontation ab der ersten Runde forciert, was auch in Hinblick auf nur fünf Runden, für eine angenehme Spielzeit sorgt.
Cry Havoc
60 €Kurzfakten
- Innovative Gefechtsmechanik
- Asymmetrische Fraktionen
- Tolle Skalierung
- Spannende Punkteausschüttung
- Steile Lernkurve
Spielinformationen
- Genre: Area-Control
- Spieler: 2 - 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: 60 - 120 Minuten
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4 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Toller Testbericht. Allerdings fehlen in einigen Worten (Area-Control-Brettspiel, Zwei-Spieler-Modus) die zweiten Bindestriche, was den Eindruck etwas trübt. In jedem Fall konnte ich mir aber vom Spiel einen guten Eindruck verschaffen.
Hey, vielen Dank für das Lob. Die Bindestriche sind eingefügt. 😉 Und selber schon gespielt?
Ich weiß, der Beitrag hat schon ein Paar Jahre auf dem Buckel 😃, doch ich habe Cry Havoc schon ewig im Schrank liegen und es noch nie gespielt. Als ich es gekauft habe, habe ich mir gleich die Erweiterung „Aftermath“ dazu geholt, welche nie auf Deutsch erschienen ist. Ich konnte allerdings keine einzige Rezension dazu finden. Nicht auf YouTube und auch sonst nicht. Daher wollte ich gerne wissen, ob ihr vielleicht Erfahrung mit der Erweiterung habt?
Nein, das habe ich leider nicht 🙁