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Emerland ist nicht Silverfrost, aber trotzdem konnte ich die Eiszeit zwischen meiner Frau und mir im Everdell-Kosmos besänftigen. Aber was war passiert? Dazu müsst ihr wissen, dass ich von meiner Frau mit harter Hand an der engen Leine geführt werde. Letztes Jahr durfte ich auf die SPIEL und Kati kam einen Tag dazu. Als sie bei Pegasus den Ableger Silverfrost sah, war eins sofort klar: „Das möchte ich haben.“ Everdell gehört zu den absoluten Lieblingsspielen von Kati, ganz gleich ob Spirecrest, Pearlbrook oder Newleaf. „Das brauchen wir uns nicht jetzt kaufen, Pegasus hat es schon als Rezensionsexemplar zugesagt“, antwortete ich.

Wer konnte zu diesem Zeitpunkt ahnen, dass der Nachdruck von Silverfrost für Pegasus durch die Abhängigkeit vom allgemeinen Nachdruck durch Silverline zur echten Hängepartie mutierte? Etliche zynische Bemerkungen an mannigfaltigen Spieleabenden musste ich armer, geprügelter Hund mir anhören. So wurde ich dieses Jahr auf die SPIEL verabschiedet mit den Worten … nein, die wiederhole ich jetzt besser nicht. Dass ich euch diese Zeilen noch schreiben kann, liegt an der Tatsache, dass Silverfrost immer noch auf sich warten lässt, aber Emerland – Ein Spiel in der Welt von Everdell Gott sei Dank eingezogen ist. Auch wenn sich mir die ganze Zeit die Frage stellt: Braucht es überhaupt ein weiteres Everdell? Für alle, die genauso ungeduldig sind wie Kati: Oh ja, auf jeden Fall.

Kurzcheck: Darum geht es in Emerland

Wer Everdell und seine Ableger kennt, wird sich im Setting von Emerland sehr schnell zurechtfinden. Für alle Neulinge empfehle ich den Everdell-Grundartikel und den My Lil’ Everdell-Artikel. Wer möchte, kann gerne noch die obigen Erweiterungen sichten. Im Kern ist auch Emerland ein klassisches Worker-Placement, bei dem ihr eigenständig den Wechsel in eine neue Runde (Jahreszeit) auslösen könnt. Westlich von Everdell liegt angrenzend an den Dschungel Emerland mit seiner Hochebene. Fleißige Tiere mit kleinen Helfern verrichten hier ihre Arbeit, fördern Smaragde zutage, begeben sich auf Expeditionen, um wertvolle Artefakte zu finden, bauen an ihrem Dorf und locken durch die Liebe zur Musik neue Wesen an. Der Grundmechanismus des Worker-Placements dient dazu, eine eigene Engine zu bauen, indem ihr benötigte Ressourcen sammelt, die zum Bau und Upgrade der eigenen Gebäude notwendig sind. Damit fühlt sich das Spiel für alle Everdell-Freunde brutal nach Everdell an. Gleichzeitig wurden aber durch geschickte Entscheidungen wesentliche Kritikpunkte von Everdell verändert. Emerland ist demnach definitiv kein alter Wein in neuen Schläuchen.

Meine geliebte Serie findet einen Fortgang: Emerland ein tolles Spin-Off.

Engine auf grün

Meine Engine rockt. Es ist im letzten Drittel des Spiels schon erkennbar. Ich habe drei Wohlstandskarten in meiner Auslage. Eine Wohlstandskarte gibt Siegpunkte für alle Produktionskarten. Die andere löst aus, wenn ich zwei Regionen habe, und die dritte schenkt mir für drei Kulturkarten Zusatzpunkte. Zudem habe ich mir für je zwei Smaragde passende End-of-Game-Wertungen gekauft. Bis dahin waren aber einige Timingmomente mit schweißnassen Händen notwendig. Denn Emerland funktioniert auf Kennerspielniveau. Ein wesentlicher Punkt sind diese verdammten Smaragde. Ihr braucht sie eigentlich für alles. Gebäude oder Karten aufwerten? Ein Smaragd. Eine Harfe kaufen? Ein Smaragd. Eine End-of-Game-Wertung bekommen? Ihr wisst es: Smaragde – und diesmal bitte zwei.

Ressourcen

Feinste Neuerungen

Der aufmerksame Everdell-Kenner sieht hier schon drei wichtige Neuerungen, die brutal ins Gewicht schlagen. Die wichtigste: Ihr habt nun doppelseitige Karten, die ihr durch die Abgabe von Smaragden upgraden könnt. Logisch, dass aufgewertete Gebäude besser sind als andere: mehr Siegpunkte, bessere Produktion etc. Mithilfe eines aufgewerteten Gebäudes und einer Harfe könnt ihr gratis einen Bewohner auf der aufgewerteten Seite einziehen lassen. Und dieser Kniff sitzt. Anders als bei Everdell bin ich nicht mehr abhängig von passenden Gebäuden und entsprechenden Bewohnern. Die Musik öffnet euch die Tore. Allerdings kann mit jeder Gebäudeart maximal ein Bewohner angelockt werden. Was sich simpel anhört, ist die Sahnehaube auf dem Engine-Builder. Welche Bewohner möchtet ihr gratis anlocken und aufwerten? Dazu müsst ihr eben ein aufgewertetes Gebäude haben. Ihr braucht dafür Smaragde und Harfen.

Die Hochebene mit den neuen Karten.

Worker-Dilemma

Gebäude aufwerten könnt ihr am Erdboden. Dieses Worker-Placement-Feld ist nur für die neue Workerart „Hilfling“ besuchbar. Neben den gewohnten Tier-Meeplen habt ihr zusätzliche Hilflinge und auch hier wurden spielmechanische Diamanten geschliffen. Anders als bei Everdell können eure Worker jedes Einsetzfeld besuchen. Steht allerdings bereits ein anderer Worker dort, müsst ihr zusätzlich einen Hilfling einsetzen, damit es keinen Stress gibt. Im Dschungel ist der Ton dann doch etwas rauer. Auf den Wiesenfeldern helfen euch diese Meeple zudem, den Ertrag der Wiese zu verdoppeln. Wer die Knappheit der Ressourcen bei Everdell kennt, weiß dies zu schätzen. Gleichzeitig braucht ihr aber die neuen Worker, und eben nur diese, um eure Gebäude upzugraden. Oh Mann, wer jetzt denkt, ihr habt Hilflinge im Überfluss, der hat sich aber am Bambus geschnitten. Die Hilflinge sind genauso rar gesät wie die normalen Worker. Ihr habt also permanent das Dilemma, wo und wie ihr eure Figuren einsetzt. Wollt ihr doppelte Ressourcen? Oder spekuliert ihr auf Upgrades? Oder seid ihr eher von der Fraktion „Sicherheit zuerst“ und haltet euch Hilflinge zurück, um euren Zug flexibel zu gestalten?

Die neuen Hilflinge

Knappheit

Gleichzeitig spielt Emerland geschickt mit der Knappheit. Ressourcen? Immer zu wenig. Smaragde? Schwer zu bekommen und man braucht sie für so viele Dinge. Und über allem schwebt die Knappheit der wichtigsten Ressource: Karten auf der Hand. In Emerland habt ihr bei Kulturkarten immer die Möglichkeit, eine bestimmte Anzahl an Karten unterzuschieben, um den Effekt zu aktivieren. Ach ja, für die archäologische Expedition benötigt ihr ebenfalls Karten, um das Wettrennen für euch zu gestalten, denn logischerweise werden Pioniere belohnt.

Der Everdell Baum ist der Dschungel-Expedition gewichen.

Emotion

Und so saß ich in den vergangenen vier Spielen immer mit schweißnassen Händen am Tisch und habe beobachtet, meine Engine anhand der verfügbaren Karten und Ressourcen angepasst. Emerland skaliert hier wunderbar, egal ob mit zwei, drei oder vier Personen am Tisch. Die doppelseitigen Karten zoomen liebevoll auf, wenn sie upgegradet werden. In der letzten Partie zündete meine Engine perfekt. In meinen Zweierpartien gegen Kati war es zum Haareraufen. Immer wieder wurde mir eine Karte weggeschnappt, preschte sie auf der Expedition voran oder sicherte sich gerade das End-of-Game-Plättchen, was zu meiner Stadt passte. Die unterschiedlichen Karten ermöglichen zudem eine Vielzahl an unterschiedlichen Synergien und Strategien. Emerland ist von null auf smaragdgrün in mein Herz geschossen und leuchtet strahlend.

Cute Wesen, Brunnen als einmalige Spots pro Spielende

Schatten im Licht

Trotzdem gibt es kleine, verschmerzbare Schatten, die zudem hoffentlich bald wegpoliert werden oder die bereits Teil der Vermarktungsstrategie sind. Für meine Verhältnisse ist der Kartenstapel bei Emerland zu gering. Auch wenn dem Spiel 100 Karten beiliegen, sind es 50 zu wenig. Emerland sorgt nämlich – anders als im Everdell’schen Grundspiel – für einen steten Nachschub an Karten. In den Partien zu dritt und zu viert wurde der Stapel immer durchgespielt. Da genug Karten auf dem Abwurf landen, ist dies kein Beinbruch, aber sollte durch eine geschickte Erweiterung behoben werden.

Thematisch machen die Harfen, mit denen man neue Wesen „anlocken“ oder einziehen lassen kann, für mich keinen Sinn. Das Spiel ist mit hart arbeitenden Hilflingen ausgestattet, die meinen Worker verdoppeln oder Streit schlichten. Die Expedition im Dschungel ist beschwerlich und sucht nach Artefakten. Smaragde müssen im unwirtlichen Dickicht hart erarbeitet werden. Und die Ressourcen sind Bambus, Blätter, Marmor und Feigen, um die angepassten Gebäude zu erbauen. Und dann lockt eine feine Harfe gratis neue Bewohner an? Brot und Spiele in Emerland? Leider passt es für mich nicht ganz rund in dieses Setting, auch wenn es spielmechanisch kein Nachteil ist. Hier hätte ich mir einfach etwas mehr Atmosphäre und Passgenauigkeit gewünscht.

Für mich ein thematische Entscheidung die mit dem Setting bricht.

Fazit

Wer Everdell liebt, muss Emerland haben. Auch wenn ich skeptisch gegenüber dem neuesten Ableger im Everdell-Universum war, so bin ich nun maximal gehypt und überzeugt. Emerland zaubert Everdell-Atmosphäre auf den Tisch. Das Spiel sieht mit seinen unfassbar liebevoll gestalteten doppelseitigen Karten und der Expedition auf dem Tisch wahnsinnig gut aus. Der Worker-Placement-Mechanismus im Zusammenspiel mit dem Bau einer eigenen Engine funktioniert vielfältig, spannend und ermöglicht punktgenaue Timingfeinheiten. Gleichzeitig schraubt Emerland durch die neuen Hilflinge und ihre vielfältigen Möglichkeiten diesen Timingaspekt hoch und stellt die Spielenden immer vor das Dilemma, welche Figur oder welche Kombinationen wo eingesetzt werden. Durch die thematisch unrunden, aber spielmechanisch sauberen Harfen ergeben sich zudem für die Spieler mehr Freiheiten in Bezug auf die Gebäude und Bewohner. Anders als in Everdell ist man hier nicht vom passenden Kartenglück abhängig. Abgerundet wird der Dschungelableger durch die Knappheit der Ressourcen, die immer ein Kennzeichen der Reihe war. Durch die wichtigen Smaragde und den hohen Bedarf an Handkarten wird hier eine weitere spieltaktische Ebene für die Spielenden kreiert, die den Spielspaß, die taktischen Möglichkeiten und den Wiederspielwert auf Kennerspielniveau etablieren und smaragdgrün schimmern lassen. Ich freue mich auf eine hoffentliche Erweiterung und bin wieder voll im Everdell-Universum gefangen.

Emerland Schweißnasse Hände und der gerettete Haussegen
Spielinformationen
Genre: Workerplacement / Enginebuilder | Personen: 1 - 4 | Alter: ab 10 Jahren | Dauer: 30 - 120 Minuten | Autor: James A. Wilson, Clarissa A. Wilson | Illustration: Lina Cossette, David Forest | Rezensionsexemplar erhalten
SPIELSPASS
9.5
MATERIAL
8.5
SPIELIDEE
8
Positive Aspekte
Hervorragendes Worker-Placement-Dilemma durch die vielseitigen neuen Hilflinge
Guter Upgrade-Kniff durch doppelseitige Karten und knappe Smaragde
Weniger Kartenglück beim Anlocken der Bewohner als iin Everdell
Forderndes Ressourcen- und Handkartenmanagement auf Kennerspielniveau
Passende Skalierung in jeder Besetzung von zwei bis vier Spielern
Starke Tischpräsenz und sehr liebevoll illustrierte Karten
Schnell zu lernen
Negative Aspekte
Kartenstapel mit 100 Karten bei mehr Spielern etwas zu klein
Harfen-Mechanik wirkt im rauen Dschungel-Setting thematisch aufgesetzt
9
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