Gestern wirst du mich töten ist Schach, nachdem Doc Brown den Fluxkompensator falsch verkabelt hat. Drei Spielbretter. Drei Zeitebenen. Mehrere Versionen von mir selbst. Und irgendwo dazwischen steht meine Frau und versucht, mich gestern umzubringen, damit ich heute nicht mehr existiere und sie morgen endlich behaupten kann, die Zeitreise erfunden zu haben. Motto: Highlander, es darf nur eine geben. Eheberatung auf Expertenniveau. Natürlich schlage ich zurück! Wenn Zeitreisende sich duellieren, dann wird es kompliziert. Es raucht definitiv der Kopf. Und schon hier: Lauft jetzt bitte nicht weg, weil Gestern wirst du mich töten ein abstraktes Spiel ist! Ich weiß durchs Gestern, dass du morgen dieses Spiel lieben wirst. Aber nur über eine erfrischend verwirrende Erfahrung in der Gegenwart.
Abstrakt? Nein, danke?
Fangen wir mit etwas Geschmackstriptease an. Ich mag abstrakte Spiele eigentlich nur bedingt. Schwierig, Leute dafür zu finden, dazu oft ohne wirkliche thematische Einbettung und arschlangweiliges, auch bekannt als reduziertes Material. Gestern wirst du mich töten schafft allerdings etwas Bemerkenswertes: Es bleibt im Herzen ein beinharter abstrakter Hirnzwirbler, nutzt aber sein Zeitreise-Thema so konsequent, dass viele seiner zunächst völlig crazy wirkenden Regeln plötzlich logisch erscheinen. Und dazu sprüht das Spiel einfach nur so vor Humor. Das vielleicht lustigste Spiel 2026. Meine Frau war maximal abgeschreckt, als ich ihr diese drei drögen Spielbretter und schachartige Figuren zeigte. Ein paar Regeltexte und Erklärkarten später, schloss sie das Spiel in ihr Herz. Liebe geht nun mal durchs Zwerchfell.

Kurzcheck: Darum geht es in Gestern wirst du mich töten
Zurück zum Spiel. Zwei Personen behaupten, die Zeitmaschine erfunden zu haben. Alle hier wissen, das war natürlich ich. Wie wüsste ich sonst, dass dir das Spiel morgen gefallen wird? Aber frag mal meine Frau. Da geistiges Eigentum bekanntlich am elegantesten durch Mord geklärt wird, versuchen wir jetzt, die jeweils andere Person aus der Geschichte zu tilgen. Falls dir das Spiel nicht gefällt, hat wohl meine Frau gewonnen.
Vor uns liegen dafür drei identische 4×4-Raster als Spielbretter: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Auf jedem Spielbrett existiert zunächst eine Kopie unserer Figur in gegenüberliegenden Startecken. In meinem Zug darf ich nur auf dem Zeitbrett handeln, auf dem mein Fokusmarker liegt, und dort mit einer Figur zwei Aktionen durchführen. Ich kann mich orthogonal bewegen oder durch die Zeit reisen. Vorwärts wandert meine Figur einfach auf das gleiche Feld der nächsten Zeit. Rückwärts passiert die Zeitreise-Magie: Ich gehe zurück, hinterlasse aber auf dem bisherigen Brett eine weitere Kopie von mir selbst. Logisch, oder? Ich war und werde in der Zukunft genau dort ja sein. Wichtig: Nach meinem Zug muss ich meinen Fokusmarker in eine andere (!) Zeitebene verschieben. Jetzt weiß meine Frau, wo ich im nächsten Zug handeln werde, und gleichzeitig ist es nicht möglich, mehrmals auf dem gleichen Spielbrett hintereinander zu agieren. Jetzt ist sie am Zug und wiederholt das Spiel mit ihren Figuren. Ermordet wird erfreulich simpel: Schiebst du eine gegnerische Figur über den Rand oder in eine weitere gegnerische Kopie, verschwindet sie. Existiert dein Gegenüber nur noch in einer der drei Zeiten, hast du gewonnen. Das klingt eigentlich einfach. Könntest du jetzt mein boshaftes Lächeln nur beim Schreiben sehen.

Zunächst die Kampagne
Bevor wir mein boshaftes Lächeln auflösen, eine wichtige Anmerkung. Der Kurzcheck beschrieb nur die rudimentären Grundregeln. Damit wirst du keine wirkliche Freude haben. Also niemals das Spiel nur mit dem Rohmaterial beurteilen! Gut, dass in der Spielschachtel vier weitere Schachteln liegen, die weiteres Material und damit Regeln ins Spiel bringen. Natürlich immer begleitet von lustigen Anmerkungen. Der Kniff: Wir lernten zusammen Stück für Stück neue, verdammt interessante mechanische Kniffe. Das Spiel wächst also mit der Erfahrung. Und ich kann euch sagen, es wird so abgefahren! Wer am Ende das Material und die Regeln der Schachtel vermischt, anfänglich aufgrund von Überforderung nicht erlaubt, der erlebt sein persönliches Hirnmassaker. Es wird nicht umsonst empfohlen, mindestens mit jeder dieser Erweiterungen drei Partien zu spielen.

Spoiler-Beispiel
Nur um ein wenig den weiteren Tiefgang zu erklären, zeige ich in diesem Absatz den Kniff der ersten Schachtel, die ihr ohnehin sehr schnell öffnen werdet. Sogar mit Bild. Wer ganz jungfräulich starten möchte, überspringt diesen Absatz. Ich empfehle Ihnen aber zu lesen:
Der Clou: Busch und Baum blockieren die Bewegung und wer in dieses Material geschoben wird, stirbt ebenso. Zudem kann ich als weitere Aktion den Baum auch fällen. Er schlägt dann auf einem angrenzenden Feld auf. Steht da eine Figur, stirbt auch diese. Nimmt eine Figur einen Samen als Aktion wieder weg, verschwinden Busch und Baum. Ich kann auch in der Gegenwart einen Samen pflanzen, dann erscheint in der Zukunft allerdings nur ein Busch. Selbstverständlich gibt es mehr als einen Samen, Busch und Baum. Willkommen beim interaktiven Waldpflanzen! Ich sage euch, es wird ein spannender Walzer.
Ihr glaubt gar nicht, wie sehr alleine diese Erweiterung das Spiel umkrempelt und Spielspaß entstehen lässt. Jede dieser Erweiterung ist absolut thematisch passend, fügt sich damit logisch ein und lädt zum Spielen ein, ganz ohne von Regeln überfordert zu werden. Zunächst aber entsteht etwas anderes und das hat nun etwas mit meinem boshaften Lächeln zu tun.
Außergewöhnliche Erfahrung
Ich baue also das Spiel das erste Mal auf und vor mir sitzt meine Frau. Die Regeln haben wir schnell verstanden. Das verstehen 6‑Jährige. Das Problem: Ich habe kein Gefühl. Keine Ahnung. Ich sitze vor dem Spielbrett und fühle mich, als hätte ich noch nie ein Brettspiel gespielt. Ich starre auf drei kleine Bretter und versuche zu verstehen, was passiert, wenn ich jetzt in die Vergangenheit springe, dort nächste Runde eine Figur verschiebe und damit irgendwann eine Situation erschaffe, die mir in der Zukunft hilft. Aber was hilft mir denn? Denn Gestern wirst du mich töten ist kein Spiel, bei dem ich meinen besten Zug suche. Ich suche Auswirkungen. Eine Aktion besitzt nicht nur einen räumlichen Wert, sondern einen zeitlichen. Positionierung auf drei Ebenen, Fokusplanung für die nächste Runde und die begrenzte Anzahl eigener Kopien greifen komplex und ungreifbar ineinander.
Und anfänglich verstehst du davon ungefähr so viel wie Marty McFly von der Beziehung seiner Eltern. Das ist für mich die größte Hürde, aber eben auch das Faszinosum. Nicht die Regeln sind komplex, sondern das Gefühl dafür fehlt vollständig. Was ist stark? Wann ist eine Kopie in der Vergangenheit gefährlich? Wann vermehre ich mich zu aggressiv und erstelle damit eigene Fallen? Welche Zeitebene darf ich auf keinen Fall als Nächstes verlassen und wann sollte ich genau das tun? Ich habe das Spiel nicht nur mit meiner Frau gespielt, sondern auch mit Freunden und meinem großen Sohn. Allen erging es so. Es braucht mehrere Partien, um überhaupt ein Gefühl für die Auswirkungen seiner Aktionen zu entwickeln. Und wenn du meinst, du hast es jetzt verstanden, zeigt dir die nächste Schachtel, mit neuen Regeln und Material, dass du noch gar nichts begriffen hast. Chapeau an Peter C. Hayward, dass ich nach Jahrzehnten im Hobby so etwas noch einmal erlebe.

Das Problem
Genau daraus entsteht allerdings mein größter Kritikpunkt. Gestern wirst du mich töten möchte eigentlich feste Duellpartner:innen. Nicht zwingend. Aber irgendwie schon. Spiele ich mit meiner Frau fünf Partien, lernen wir gemeinsam. Wir verstehen inzwischen das erste Modul, dessen Konsequenzen, den Fokus und das Zeitreisen ungefähr auf demselben Niveau. Öffnen wir das nächste Modul, startet niemand bei null. Setze ich danach eine neue Person an den Tisch, habe ich ein Problem. Spiele ich das Basisspiel, läuft mir die Langeweile aus den Ohren. Werfe ich direkt alle bekannten Systeme hinein, prügle ich jemanden mit der „Zeitreisephysik“ bewusstlos. Also eher zurück auf Langeweile. Es braucht eben Menschen, mit denen man das Spiel gemeinsam erkundet. Aber genau diese Erkundung lohnt sich.
Fazit
Gestern wirst du mich töten ist für mich deshalb so grandios, weil es sich anfänglich so fremd anfühlt. Drei kleine Bretter, ein paar abstrakte Figuren und Regeln, die ein Grundschulkind versteht und trotzdem sitze ich hier wie der erste Mensch vorm Expertenklopper. Das Spiel verlangt nicht, neue Regelkonstrukte zu lernen, sondern eine gänzlich neue Denkweise. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft sind hier keine hübschen Schlagworte, sondern greifen mechanisch herrlich konsequent ineinander. Eine besondere Erfahrung! Und wenn du glaubst, es verstanden zu haben, kommt die nächste Modulschachtel und zeigt dir auf die beste Art, dass dein gerade aufgebautes Spielgefühl nicht im Geringsten reicht. Dazu gesellen sich großartiger Humor und schickes, ungewöhnliches Material. Durch die vier Erweiterungsmodule ist auch langfristig für Spielspaß gesorgt.
Es gibt allerdings einen Haken: Gestern wirst du mich töten braucht nahezu zwingend eine feste Person gegenüber, die diese Lernreise mitmacht. Mit ständig wechselnden Mitspielenden reist du selbst dauernd in deine spielerische Vergangenheit zurück. Und noch schlimmer, es wird der Höhepunkt des Spiels gar nicht erreicht. Der Witz ist, dieses Spiel benötigt gemeinsame Zeit der Erkundung und ist nichts, was nach ein oder zwei Partien bewertet oder gar begriffen werden kann. Wer also diesen Reise-Menschen besitzt, bekommt eines der ungewöhnlichsten Duellspiele, die ich seit Langem erlebt habe. Warum hat mir mein Zukunfts-Ich davon nicht früher erzählt? Hat das etwa meine Frau getötet …
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