Lesezeit: 7 Minuten
Revenant hätte eine 9 von 10 werden müssen. Eigentlich. Da serviert mir Mindclash Games ein gigantisches Raumschiff-Spektakel im Voidfall-Universum, garniert mit epischem Material, asymmetrischem Worker-Placement, politischen Intrigen und einer verzweifelten Flucht vor einer Alien-Invasion. Im Kopf lief bereits Battlestar Galactica, während ich mich im Crowdfunding damals verschuldete. Gemeinsam gegen den Untergang kämpfen, aber heimlich den eigenen Machtanspruch sichern? Geiler kann es doch gar nicht werden! Oder?

Kurzcheck: Darum geht es in Revenant

Wir als Menschheit fliehen vor den Voidborn. Unser letztes großes Weltenschiff, die Revenant, soll mit einer begleitenden Flotte eine neue Heimat erreichen, während uns die Voidborn ununterbrochen auflauern und an der Flucht hindern wollen. Wir übernehmen die Rolle von Admirälen, die gemeinsam ums Überleben kämpfen, aber vor allem die eigene politische Zukunft in den sieben Adelshäusern absichern wollen. Denn am Ende gewinnt nicht die kampffreudigste Person, sondern diejenige, die sich mit ihren Aktionen bei dieser riesigen Flucht bei den Adelshäusern das meiste Ansehen erarbeitet hat.

Über vier Runden setzen wir jeweils drei Worker auf den Adelsschiffen ein: einen Captain und zwei Kadetten. Über diese „Aktions-Schiffe“ der sieben Adelshäuser sammeln wir Ressourcen, kämpfen gegen die Aliens, reparieren, erkunden fremde Planeten und verbessern unsere Crew aka Worker. Zugleich steigt unser Einfluss bei den jeweiligen Häusern, die wir aktivieren. Jedes Haus steht dabei für gewisse Aktionsmöglichkeiten bzw. Strategien. Nach jeder Runde schlagen die Aliens in einer eigenen Phase dann zurück und beschädigen oder vernichten Schiffe in den jeweiligen Sektoren. Damit schwindet nicht nur der Wert einzelner Häuser, weil Schiffe als Punktemultiplikatoren am Spielende gelten, sondern auch das allgemeine Angebot an Aktionsfeldern. Erreichen die Angreifer das Mutterschiff, wird es richtig ungemütlich, weil dann fiese Mali uns allen um die Ohren fliegen. Abgerechnet wird hauptsächlich politisch: gesammelter Einfluss je Haus mal verbliebene Macht (=Anzahl der Hausschiffe) eines Hauses, ergänzt durch verdeckte erspielte Einflusskarten. Darum kann ein Schiff eines gewissen Hauses für mich wertloser Schrott, für meine Frau aber die Grundlage ihrer Engine sein.

Üppig!

Mechanisch schon cool!

Keine Frage, die grundsätzliche mechanische Ausrichtung gepaart mit dem Thema ist echt sexy. Zwölf Worker-Einsätze über eine ganze Partie? Lächerlich wenig! Ich möchte kämpfen, Ressourcen sammeln, meinen Captain verbessern, Kadetten ausbilden, die Schiffe in den Sektoren bewegen und die eigene private Fregatte hart verbessern. Das einzige Schiff auf dem Spielbrett, das einem wirklich selbst gehört. Dazu gesellt sich eine Art Verderbnis-Mechanik. Durch Effekte werden im Spiel Schiffe aka Aktionsfelder verdorben. Nutze ich diese, lade ich mir Verderbnis auf, die mein Tableau verstopft. Ressourcenlagerung und Nebenaktionen werden so hart begrenzt. Revenant lächelt da einem im Entscheidungsmassaker recht boshaft entgegen. Aus dieser Boshaftigkeit entsteht Spielreiz.

Schiffe, Aktionen und Häuser

Der Spielreiz? Natürlich cool!

Aber was für einen Spielreiz! Viele Verbesserungskarten für die Crew, unzählige wechselnde zu besuchende Planeten, die Spezialaktionen ermöglichen, das eigene Schiff, das immer individueller wird. Zusammen mit den unterschiedlichen Spieltableaus entstehen wunderbar asymmetrische Kombinationen, deren spielerische Verfeinerung einfach bockt. So profitiert Enno besonders vom Kampf gegen die Voidborn, ich hingegen triggere mächtige Bonuseffekte über Planetenerkunden und Martin wird belohnt beim Agieren mit dem Hauptschiff. Jede unserer Crew wird zu einer kleinen Engine, deren Arbeitsweise sich von Partie zu Partie vollständig ändern kann. Das fühlt sich großartig an. Mechanisch bin ich da voll an Bord. Zudem gibt es auch Überschneidungen und damit Konflikte um die Aktionen. Ich will vielleicht auch kämpfen und Enno will aufgrund gewisser Belohnungen auch mal einen Planeten besuchen. Ressourcen über die Adelsschiffe müssen wir uns auch alle erspielen, denn es herrscht oft ein Mangel an allem. Bei Revenant kommt sich so die Spielgruppe definitiv ins Gehege. Ganz klassisch, wie im Worker-Placement üblich.

Die Tableauentwicklung bockt!

Politisch ebenso cool!

Noch faszinierender sind die wechselnden Allianzen. Ich will auf einem Planeten landen? Ich muss schauen, welches Landungsschiff von welchem Adelshaus gerade in Reichweite dieses Wunschplaneten ist. Will ich Voidborn in einem Sektor bekämpfen? Gleiche Frage. Welches Kampfschiff von welchem Haus ist in der Nähe? Dazu gesellen sich eben noch die Hauptschiffe der Adelshäuser mit ihren spezielleren Aktionsmöglichkeiten. Ich sammle so Einfluss bei Grün, meine Frau ebenfalls. Die Aktionen und Schiffe dieses Adelshauses brauchen wir wohl beide.

Vorbildlich: Das Übersichtstableau führt durch alle Phasen

Unsere Agenda ist klar. Wir retten gemeinsam grüne Schiffe und unterstützen einander. Denn durch unsere Aktionen bei „Grün“ sind wir beide dort im Ansehen weit gestiegen. Dummerweise bin ich nebenbei auch an Blau beteiligt. Martin ebenfalls. Plötzlich besitze ich eine zweite Interessengemeinschaft. Wie jonglieren wir hier? Welche Schiffe schütze ich nun vor den Voidborn? Wie lange bin ich wem treu? Welche Fraktion gewinnt durch meine Hilfe zu viel Macht? Und welche verdeckten Einflusskarten haben die anderen überhaupt? Diese geben nämlich am Spielende überraschend Einflusspunkte. Diese Allianzen sind kein aufgesetztes Verhandlungsspielchen, sondern ergeben sich direkt aus den Punkteinteressen. Wir diskutieren, handeln und drohen. Genau die erhoffte Reibung zwischen gemeinsamem Überleben und persönlicher Machtgier. Theoretisch ein Interaktionsmonster.

Einfluss, Einfluss und EInfluss!

Nicht so cooles Erwachen

Da sitzen wir vier am Tisch. Die Aliens greifen an. Ich jauchze vor Freude. Jetzt brechen die temporären Bündnisse. Jetzt geht die Politik im Worker-Placement-Gewand los. Doch unsere Flotte hält stand. Alle helfen einander. Enno und Markus ballern die nächsten Feinde weg, anscheinend triggert das ihre Engine. Sieht gut aus, was sie da machen. Ich warte hingegen auf die Apokalypse. Stattdessen herrscht fast schon harmonische Betriebsausflugsstimmung im Weltraum. Verdammt, Leute! Wir wollten doch untergehen! Oder zumindest ein bisschen leiden! Und genau hier liegt die große Tragik von Revenant begraben: Es besitzt nahezu alles, was ich an einem Expertenspiel liebe. Nur entscheidet die Spielgruppe darüber, ob dieses großartige Konstrukt Explosionen oder Kuscheldecken hervorbringt. Und gemütlich wollte ich es hier nicht.

Geheime Ziele

Weltuntergang uncool!

Praktisch ergab sich bei meinen Spielgruppen, bei Erstpartien noch extremer, eine Dynamik, die fast ins Kooperative abrutschte. Ein Beispiel. Nach Alien-Angriffen muss der ausgeteilte Schaden in den jeweiligen Sektoren auf die Schiffe verteilt werden. Hier soll die Flotte brechen. Die Verteilung je Sektor übernimmt die Person, deren private Fregatte am nächsten ist. Toller Kniff, denn hier kommt noch eine strategische Positionierungsebene ins Spiel. Dabei wäre es nun sinnvoll, jene Häuser zu zerschmettern, an denen ich nicht beteiligt bin. Backpfeifen für die anderen, Schadenfreude für mich. Nur verteilen unerfahrene Gruppen den Schaden häufig möglichst breit, damit kein Schiff explodiert. Warum eine Aktionsmöglichkeit zerstören, die später vielleicht gebraucht wird? Und dann ist da Martin. Ich will Schwarz opfern, er protestiert. Er benötigt Schwarz. Und wir kooperieren zwingend bei Blau! Möchte ich jetzt einen politischen Nebenkriegsschauplatz eröffnen? Lieber nicht. Also bleibt Schwarz stehen. So sichern sich in der Verhandlung alle möglichst viele Optionen und schonen beiläufig die gegnerischen Interessen. Die versprochenen politischen Dolche mutieren zu Buttermessern. Doch selbst mit aggressiveren Gruppenentscheidungen von Backpfeigenjüngern tauchte ein zweites Phänomen auf: die Kampfmaschinen.

Sprünge in neue Galaxien verändern auf einen Schlag die Verteilung von Voidborne und Planeten

Wer ballert, rettet alle

Manche Crew-Tableaus und Aufwertungskarten belohnen das Bekämpfen der Voidborn oder das Platzieren von Schilden derart attraktiv, dass daraus eine eigene Engine wird. In vielen Partien hatte ich genuin aus der Tableauvorgabe gar kein Ziel ins Kämpfen einzusteigen, was heikel sein kann, denn wie schütze ich meine Häuser? Allerdings passierte es mir häufiger, dass ich so coole Crew-Entwicklungskarten zog, die mir das Kämpfen echt schmackhaft machten. Selten fahre ich eben nur eine Engine im Spiel! Das denken auch andere. Bei vier Personen spezialisierten sich in unseren Runden oft zwei auf Weltraumkampf. Die wollen kämpfen. Müssen beinahe kämpfen. Weil es ihre eigene Engine antreibt. Ja, da streitet sich ein Markus plötzlich mit Inga, dass der Speichel fliegt, um die verbliebenen Restschiffe der Alienflotte. Wo ist bitte noch einmal die Bedrohung?

Auch Schilde helfen gegen die Voidborn

Das Ergebnis ist absurd. Alle spielen egoistisch, aber die Aliens verlieren trotzdem. Die Bedrohung wird routiniert weggeballert, die Flotte bleibt weitgehend erhalten, das Mutterschiff ist uneingeschränkt sicher. Damit fehlen ausgerechnet jene Auswirkungen, die das Spiel so aufregend machen könnten: zerstörte Aktionsplätze, sinkende Hausmacht, verzweifelte Rettungsaktionen und die bange Frage, ob die Menschheit überhaupt durchkommt. Bei einem Spiel, das den fortschreitenden Zerfall einer Flotte prominent ins Zentrum stellt, ist das nicht nur ein atmosphärisches Problem. Auch ganze Teile der Mechanik verlieren ihre Schärfe oder werden unnötig. Mit sinkender Personenanzahl verliert sich dieses Phänomen. Aber mal ehrlich, ich habe solch ein theoretisches Interaktions- und Materialmonster doch nicht, um es als Duell zu spielen?!

Hier könnte gleich etwas explodieren!

Fazit

Revenant ist wieder so eine verdammte Rezensionszwickmühle, die mir einiges abverlangt hat. Brutal fantastisches Material, wenige Aktionen, bei so vielen reizvollen Möglichkeiten wie spielerischen Zwickmühlen und eine enorm motivierende Crew-Entwicklung. Dazu gesellt sich ein herrliches politisches Geflecht aus temporären Allianzen, immer unterfüttert mit Table-Talk und ein großartiges, schlankes wie interaktives Siegpunktegerangel über Einfluss. Wenn Bündnisse zerbrechen, Schiffe von Adelshäusern geopfert werden und die Alienflotte uns den Sci-Fi-Arsch aufreißt, dann entfaltet Revenant genau jenes epische Drama, das ich mir erhofft hatte. Es strahlt hier mindestens eine 9/10.

Dieses positive „Potpourri“ ist nur nicht zwingend auf dem Tisch. Denn die Summe unserer individuell ausgebauten Strategien kann den Flottenkollaps, die damit eigentlich wichtige Drohkulisse für den Bruch von Allianzen, mit Leichtigkeit verhindern. Schäden werden diplomatisch, fast demokratisch verteilt, Kampf-Engines lassen die Aliens wie Seifenblasen platzen und plötzlich bleiben die eigentlich so wichtigen Verlustmechaniken bedeutungslos. Das macht Revenant ganz nach Spock „faszinierend“, aber auch erschreckend fragil. Zwischen dem Ausgang eines brillanten politischen Überlebenskampfes und erstaunlich friedlicher Euro-Optimierung entscheiden vorwiegend die Köpfe am Tisch und leider die Personenanzahl. So ist Revenant ein außergewöhnliches Expertenspiel, das mich mit seinen Ideen begeistert, aber mit seinen tatsächlichen Partien zu häufig enttäuscht hat. Ich hatte eigentlich die Apokalypse per Crowdfunding bestellt. Dann wurde sie gemeinsam wegoptimiert.

Revenant
Spielinformationen
Genre: Rennspiel | Personen: 1 - 4 | Alter: ab 14 Jahren | Dauer: 690 - 120 Minuten | Autor: Allan Kirkeby | Illustration: Ian O'Toole |
SPIELSPASS
7.5
MATERIAL
9.5
SPIELIDEE
9
Positive Aspekte
Wirklich schickes Material
Besonderes Worker-Placement durch bewegliche und zerstörbare Aktionsfelder ( als Raumschiffe)
Sehr Interaktiv durch die gemeinsame Bedrohung und dem Kampf um Einfluss
Ausbau der Crew macht unheimlich viel Spaß
Viele reizvolle Zwickmühlen, weil Ressourcenknappheit und Aktionsvielfalt auf wenig mögliche Aktionen treffen
Verteilung von Schaden durch die Positionierung der eigene Fregatte in den Sektoren cooler Kniff
Negative Aspekte
Zu viert sind die Voidborn oft viel zu schwachbrüstig - somit keine Battlestar-Galactica-Vibes
Zu zweit am knackigsten, dann allerdings ohne wirkliche Allianzen und spannender Politik
Durch Zweckmäßigkeit und oft sinnvollem Erhalt von "Aktionsschiffen", ist das mutwillige zerstören von Schiffen oft nicht von Vorteil
Kann mit "falscher" Spielgruppe ins kooperative abdriften, weil das Spiel selbst zu wenig Zähne zeigt
7.5
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2 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Wow, das war ein spannendes Reviews, allein durch die gemeinen Teaser-Überschriften.
    Der Zwiespalt ist hier wirklich gut spürbar.
    Ich war in diesem Kickstarter gefühlt 5x drin, bin dann aber ausgestiegen, genau aus dem Grund warum ich deine Review so spannend fand:
    Mit meiner Spielegruppe war es klar, das sofort die Frage aufkommen wird, warum das nicht alles kooperativ geht. Genauso hätten wir dann auch das semikoop-Spielsystem mit aller Gewalt als puren Koop versucht zu spielen.
    Das wir uns damit einen riesen Teil des Regelsystems verschossen hätten, hatte ich so während der Kampagne nicht abgesehen.
    Der letzte Ausschlag waren dann die ersten Teaser einer 2nd Edition eines Spieles, das Sci Fiction, Coop vs Spielsystem und Upgrades angeboten hat.
    Leider wohl aber ohne diesen coolen Aspekt der verschiedenen Politik-Fraktionen und dem Einfluss System.
    ich hoffe, das ich da nicht daneben gelegen habe.
    Dein Test liest sich nämlich trotz allem erschreckend gut…und ggf teuer🫣

    Antworten
    • Interessant, wie zwiegespalten du warst. Also bei Revernant ist es kooperativ leider dann nicht so geil, weil eben einige Aktionen gar keinen Sinn mehr ergaben. Es fühlt sich auch nicht kooperativ am, weil ja jede Person seine eigenen Siegpunkte und Agenda besitzt. Es kann anders laufen, richtig gut und spannend, aber irgendwie ist das Konstrukt zu fragil.

      Antworten

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