Lesezeit: 8 Minuten
Neon HopeBei Neon Hope zitiere ich direkt eine Kernaussage von Markus aus unserer damaligen Vorschau: „Copy & Paste @Arkham Horror“. Ich übersetze. Neon Hope ist gestohlen. So. Jetzt ist es raus. Schreibt die Anwälte an, holt die Mistgabeln raus. Natürlich spiele ich hier Aktionskarten aus, laufe zwischen Orten herum, absolviere Attributsproben, werde von einem Begegnungsdeck malträtiert und versuche, gemeinsam mit asymmetrischen Charakteren eine Geschichte zu überleben. Wer dabei nicht an Arkham Horror: Das Kartenspiel denkt, hat entweder unter einem Meeple gelebt oder zu lange ins Neonlicht geschaut.

Nur ist diese Feststellung ungefähr so hilfreich wie zu behaupten, Dune und Star Wars seien gleich, weil in beiden Sand, Raumschiffe und ein Imperator vorkommen. Ich kann euch sagen, die Smartphones glühten bei der Eruierung zwischen Markus und mir und der Auflösung dieser Behauptung. Es gibt da nämlich einen gewaltigen Unterschied. Was ist die Intention der Erschaffenden bei einem narrativen Brettspiel? Neon Hope glänzt bei dieser Auflösung mit Besonderheit. Neon Hope ist nämlich ein Baum mit vielen Ästen. Dicke, dünne und manchmal sogar sehr krumme. Lasst es mich erklären.

Kurzcheck: Darum geht es in Neon Hope

Berlin in einer nahen Zukunft. Ultrakapitalistische Konzerne besitzen zu viel Macht, eine Überwachung der Marke „Big Brother is watching you“ gehört zum Alltag und irgendwo zwischen Cyberpunk-Dystopie und Solarpunk-Hoffnung versuchen ganz gewöhnliche Menschen, zu verhindern, dass aus einer beschissenen Zukunft eine richtig beschissene wird. Neon Hope ist dabei weniger Cyber- oder Solarpunk als in der Vorschau gedacht, sondern bisweilen eher ein bissiger, manchmal überraschend harter und schonungsloser Blick auf den Kapitalismus unserer Zeit und seine Mechanismen. Gleichzeitig aber auch eine mögliche Utopie des Empowerments gegen genau diese Mechanismen.

Neon Hope
Aus Spoilergründen seht ihr kaum mehr als diesen Start

Dabei spielten wir jeweils einen von vier unterschiedlichen Charakteren (Tech-Journalistin, Gewerkschafter, Türsteher, KI‑Entwickler). Jeder besitzt unterschiedliche Attributswerte, ein eigenes Aktionsdeck und unterschiedliche, im Spiel freischaltbare Werkzeugkarten. Glaubt mir, die Möglichkeiten und das Spielgefühl der Charaktere unterscheiden sich enorm! Entsprechend hoch ist die kooperative Abstimmung. Die zu bespielende Kampagne besteht dabei aus fünf Episoden, die anfänglich bei 90 Minuten landen. Später bei uns aber auch drei Stunden dauerten. Dieses Wachstum der Spielzeit hat mit dem eingangs erwähnten Baum und seinen Ästen zu tun. Der Clou steckt nämlich weniger in deren Anzahl als in der Breite: Das Grundspiel besitzt über 30 mögliche Enden. Lasst die Zahl sacken. Und diese Komplexität in der individuellen Ausgestaltung der „eigenen“ Geschichte zeigt sich eben ab Kapitel 2, nicht erst am Ende. Nicht nur Karten erzählen dabei Geschichten, sondern vorrangig ein fettes Kampagnenbuch. Selbst einzelne Niederlagen beenden die Kampagne nicht. Entscheidungen, Erfolge und Misserfolge verändern vielmehr, wie es weitergeht. Der Marketing-Sprech diverser anderer narrativer Brettspiele hat schon oft viel versprochen. Entscheidend ist also: Spürt man davon am Tisch wirklich etwas? Spoileralarm: Verdammt ja.

Neon Hope
Die Spielhilfen sind super!

Kurz in den Maschinenraum

Mechanisch halte ich mich bewusst knapp. Schaut ansonsten auf der echt guten Spielseite nach. In Neon Hope besitzt jede Figur drei Aktionen. Ihr bewegt euch zwischen Orten, untersucht Hinweise auf Ortskarten, die wiederum Umgebungen zugeteilt sind, hackt fiese Zustände oder prügelt euch mit Gegnern. Mechanisch möchtet ihr hauptsächlich Ortskarten umdrehen, um weitere Informationen zu erhalten und das Szenario voranzutreiben.

Einfaches Beispiel: Zum Start der Kampagne starte ich mit meinem Türsteher Larx Krajewski bei wummernden Bässen bei der Barkeeperin (Orts-Karte) des Elektro-Clubs Symphon (Umgebung). Hey, mein Freund wird vermisst und vielleicht weiß die ja was? In dieser Umgebung warten auch noch die Ortskarten Tanzfläche und Bar. Egal. Mich interessiert die Barkeeperin. Um diese Karte umzudrehen, benötige ich nun 4 Erfolge bei einem Probenwert von 2 auf Unterstützung mit Gelb (=Charisma). Ich zähle jetzt das passende Attribut von Charisma von Larx Krajewski zusammen mit einer möglichen Aktionskarte, die für Unterstützung taugt. Danach ziehe ich blind einen Modifikator aus dem Proben-Grid und gleiche den Wert mit dem Probenwert ab. Habe ich genügend Erfolge, darf ich die Barkeeperin umdrehen. Simpel oder? Macht Spaß. Es ist aber nicht der Grund, warum ich Neon Hope wie ein Hybe-Lord spielen wollte. Bevor wir hypen, noch ein Einschub.

Druuuuck!

Eure Kartenhand ist eine Uhr. Ihr beginnt das Spiel mit allen acht Karten eures Charakters auf der Hand. Nun beginnt Deck-Destruction. Karten werden für Proben oder durch Stress bei Ereignissen oder Kämpfen verbraucht, und wenn ihr euch erholt, also eure ausgespielten Karten komplett auf die Hand nehmt, schrumpft eure Ausdauer. Diese bestimmt, wie viele Karten ihr zurückbekommt. Ergo habt ihr jedes Mal eine Karte weniger auf der Hand. Parallel steigt im Spiel langsam die Überwachung, was fiese Ereignisse auslösen kann, und das Begegnungsdeck wirft euch Gegner, Zustände und unangenehme Entscheidungen vor die Füße. Dadurch entsteht beständiger und wirklich heftig fühlbarer Druck. Wir wollen alles sehen, können aber niemals alles sehen. Wir wollen überall helfen, können aber nicht überall sein. Und bei jeder ausgespielten Karte wird dreifach überlegt, ob dies nun wirklich nötig ist. Und genau an dieser Stelle wird aus Mechanik Kommunikation und Story. Unsere Story.

Neon Hope
Das Grid ersetzt Würfel und Beutel. Mega: Durch Manipulation und Aufdecken bei Proben wird aus Zufall ein Spiel um Informationen!

Der Zug

Narrative Brettspiele behaupten gerne, unsere Entscheidungen seien wichtig. Ich bin da mittlerweile so misstrauisch wie ein harter Cyberpunk-Türsteher. „Entscheide dich!“ und „Wir haben Story!“, brüllen sie gerne, die narrativen Brettspiele. Okay. Person A oder B. Ich nehme B. Zwei Absätze und 10 Karten später sitzen A und B gemeinsam trotzdem im selben Railroad-Zug nach Plotstadt namens „Arschlangweilig“. Danke für nichts. Ich brauche kein Brettspiel, um zu erfahren, dass Autor:innen eine Geschichte schreiben können.

Deck-Destruction über Ausdauer (hier 8). Denn die sinkt!

Der wahre Sog

Neon Hope geht deutlich weiter. Schon innerhalb einer Episode verändert unser Handeln, welche Karten überhaupt ins Spiel kommen, welche Orte wir sehen, mit wem wir sprechen und welche Informationen wir besitzen. Der Druck lässt gar nichts anderes zu. Die große Entscheidungsgewalt, die vielen Wirrungen, die möglichen Auswirkungen, ja, eigentlich fast das Kreieren einer Open World im Sinne des Geschichtenerzählens, sind das zentrale Merkmal von Neon Hope. Wie oft sich meine Frau und ich perplex anstarrten, weil abgefragte und uns fehlende Schlagwörter mögliche Tendenzen und Pfade andeuteten, wir aber keinen blassen Schimmer hatten, wie und wo das hätte passieren können. Ebenso zeigt das Kampagnenbuch ständig seine machtvolle Position.

Fiktives Beispiel: Ein befragter Polizist, dessen Karte wir umdrehen, beschert uns nur einen kleinen Flufftext und grüßt dann mit einem Verweis auf das Kampagnenbuch. Dort wird über Schlagwortabfrage dann eine Reaktion/Text ausgelöst. Der Clou: gleiche Karte und gleicher Ort, aber andere Schlagworte? Dann andere Story! Das Wunderbare: Entscheidungen sind hier nicht nur große Gabelungen, die natürlich auch implementiert sind, sondern glänzen auch im Kleinen. Liebevolle und unzählige Nuancen zeigen immer wieder unseren Pfad auf und verändern die erlebte Geschichte um passende Details. Gelegentlich modifiziert es auch Decks. Und die wirklich große Nummer passiert dann zwischen den Episoden!

Neon Hope
Unten links die drei Aktionstoken, rechts und rechts davon die insgesamt 8 Aktionenkarten

33 Enden nur eine Zahl

Natürlich schreit „33 Enden!“ wunderbar von der Website. Marketingabteilungen bekommen bei solchen Moves vermutlich feuchte Hände und „geilen“ Bluthochdruck. Für mich ist diese Zahl aber weniger interessant als der Weg dorthin. Denn Wiederspielreiz und für mich noch wichtiger, eine Geschichte, die meine Entscheidung wirklich respektiert, entstehen bei einer narrativen Kampagne nicht dadurch, dass am Ende Absatz 183 statt Absatz 184 vorgelesen wird. Ein Film wird durch ein anderes Finale auch nicht zu zwei verschiedenen Werken. Spannend wird es, wenn bereits unterwegs erlebte Realität auseinanderdriftet.

Ich sage euch, ihr erlebt hier wirklich unterschiedliche Kapitel. Karten, Auslage, mögliche Begegnungen – vollkommen anders. Du baust hier nämlich nicht einfach nur ein nächstes Kapitel auf, indem du Karten zu Decks zusammenmischt. Aus Entscheidungen, die Schlagworte innerhalb von Kapiteln generieren, Enden des vorherigen Kapitels und neuen Entscheidungen bei Einleitungstexten der nächsten Episode entstehen teilweise gänzlich andere Szenarien. Ich möchte hier nicht spoilern, aber manche Auswirkungen sind wirklich richtig stark. Neon Hope ist ein Spiel, bei dem zwei treffende Gruppen im Austausch über ihre Spielerfahrung merken, dass erlebte Momente wirklich stark abweichen. Das schaffen nur wenige narrative Brettspiele. Neon-Hopes-Devise: kürzere Kampagne, dafür stark verästelt, bei der viele selbst unscheinbare Karten auf gewisse Weise immer ihr Gewicht in die Wagschale werfen. Teilweise so herrlich krumm, dass Entscheidungen in einem Kapitel, erst viel später zu einem Bumerang werden können. Das kreiert einen heftigen Sog und unsere Augen quollen nicht nur einmal vor Überraschung aus der Schädelhöhle.

Neon Hope
Ein fieses Ereignis als passendes Oberthema des Spiels

Tonalität & Deckbau

Andere Schwergewichte wie Arkham Horror oder Tainted Grail erzählen vom Untergang. Neon Hope hat die Hoffnung im Namen. Es dreht sich hier viel um Empowerment. Um gesellschaftlichen Zusammenschluss. Natürlich gibt es Stress, Überwachung, Gegner und Niederlagen. Aber auch den Umgang damit. BWL-Justus wird nicht glücklich mit dem Spiel. Es ist weniger düsteres, stylishes Cyberpunk, sondern ein zukunftsgerichtetes, in Brettspielform gegossenes Auf, auf zum Kampf oder Die Internationale. Zumindest in unserer Version der Geschichte. Gefiel mir. Meine Frau fabulierte hier schon von einer 9.5.

Kommen wir zu meinem größten Kritikpunkt. Mechanisch herrscht das Gegenstück zur verzweigten Verästelung der Story. Ja, du kannst deinen Charakter verbessern, indem du stückweise deine acht Grundkarten aus dem Deck auf ein höheres Level hebst. So werden die Karten mächtiger und erhalten teilweise zusätzliche Effekte. Allerdings bleibt der Charakter in seiner Form grundlegend gleich. Somit ist die Charakterentwicklung kurz angelegt, geht null in die Breite und ermöglicht für mich leider somit keine interessanten Optionen. Deckbuilding ist hier nicht angesagt. Anders als meine Frau liebe ich allerdings die Entwicklung meines Alter Egos. Dies, gepaart mit wenigen neuen mechanischen Kniffen innerhalb der Episoden, macht Neon Hope spielerisch zu einem relativ astlosen Baum. Die entscheidungsfreudige Geschichte trägt hier also definitiv die Mechanik und nicht umgekehrt.

Neon Hope
Auch in späteren Szenarien bleibt die Struktur aus Umgebungen und Orten mit ihren Aufgaben bestehen

Fazit

Neon Hope ist eben doch kein Arkham Horror mit Neonröhre und Berlin-Anstrich. Klar, die mechanische Verwandtschaft ist unübersehbar, aber die eigentliche, abgrenzende Idee wächst an anderer Stelle. In der Intention, warum und wie eine Geschichte auch in Nuancen erzählt wird. Entscheidungen sind hier keine dekorativen Wegweiser am Railroad-Gleis des Illusion-of-Choice-Bahnhofs. Und auch nicht nur an großen Gabelungen der Kampagne erlebbar, sondern schneiden ab Spielbeginn unzählige Pfade frei, verändern spätere Kapitel, Karten, Begegnungen und manchmal sogar erst Stunden später die Realität der eigenen Kampagne. Das Kampagnenbuch hat für nur fünf Episoden nicht umsonst 79 Seiten! Genau daraus entsteht dieser heftige Sog: Wir wollten nicht nur wissen, wie es weitergeht, sondern auch, was unsere Entscheidungen für die Zukunft bedeuten. Dazu passt der hoffnungsvollere, politische Ton hervorragend. Weniger kosmischer Untergang oder Cyberpunk-Action, mehr Empowerment gegen eine ziemlich beschissene Welt.

Der große Gegenpol dazu ist ausgerechnet die Mechanik: Während die Story einem Baum mit unzähligen Ästen gleicht, bleibt die Charakterentwicklung eher ein dünner Stamm. Karten werden besser, vermissen aber wirklich coole neue Optionen und neue spielerische Möglichkeiten bleiben episodenübergreifend insgesamt überschaubar. Für mich verschenkt Neon Hope hier viel Potenzial. Trotzdem trägt die Geschichte dieses negative Gewicht. Wenn andere narrative Spiele behaupten, Entscheidungen hätten Konsequenzen, müssen sie sich in Zukunft an Neon Hope messen lassen. Und wahrscheinlich werden sie sich ihren Kopf an den vielen Ästen stoßen.

Neon Hope
Spielinformationen
Genre: Story.Spiel | Personen: 1 - 4 | Alter: ab 10 Jahre | Dauer: 90 - 120 Minuten | Autor/in: Francesco Grothe, Dominik Schönleben | Illustration: Robert Herzig | Rezensionsexemplar erhalten
SPIELSPASS
8.5
MATERIAL
8
SPIELIDEE
7.5
Positive Aspekte
Grundsolide und bewährte Kartenmechanik
Cooles Setting, weil kein klassisches Cyberpunk
Asymmetrische Charaktere erfordern viel Absprache
Unzählige Entscheidungen, erzeugen viele Pfade und andere Kapitel
33 Enden
Hoher Wiederspielwert
Negative Aspekte
Charakterausbau enttäuschend (Abwertung von 9,0)
Mechanische Abwechslung nur leicht gegeben
Art der Story abseits bekannter Pfade (Cyberpunk/Solarpunk) könnte missfallen
Aufgrund der Spielzeit zu zweit würde ich es nicht mit mehr als zwei Personen empfehlen
8.5
Redakteur | Admin | Gründer von Brett & Pad | Website | + Letzte Artikel

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2 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Vielen Dank für die interessanten Einsichten! Klingt sehr interessant, aufgrund der mangelnden Charakterentwicklung werde ich aber wohl passen, das wäre für mich ein essentieller Punkt. Zugegeben, gegen die Historie von AH:LCG anzukommen wäre auch kaum möglich, da erscheint es nur folgerichtig, dass sich hier auf die Story konzentriert und diese Stärke ausgebaut wurde, statt halbherzig dem Platzhirsch hinterherzuhecheln. Zur Sicherheit behalte ich das doch mal im Hinterkopf 😀

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    • Es gibt ein Uprade-Pack bei dem du vor Spielbeginn deinen Charakter individueller gestalten kannst. Und du bekommst weitere Ausrüstungskarten. Aber wie gesagt, es besitzt innerhalb der Kampagne dann kein richtiges Deckbuildung über viele verschiedene Karten. Es besitzt eben „nur“ eine Upgrademechanik der bestehenden Karten.

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