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For the english version of this preview please visit the following page. Eine Rezension ist nun auch vorhanden!
Auf der Brett in Hamburg durfte ich das erste Mal in Era of Tribes reinschnuppern. Ein episches Zivilisationsspiel von Arne Lorenz, das typische Rundenstrategie bekannter PC-Spiele wie Europa Universalis auf den Tisch bringt. Erste Gemeinsamkeit, man ist erstmal erschlagen von Möglichkeiten und Zusammenhängen. Zweite Gemeinsamkeit, man will mehr! Besonders deshalb, weil nach einer umfassenden und nötigen Erklärung aus Bahnhof nach vier Runden ein Verstehen wurde. Bis dann Arne verriet, das wir nur mit abgespeckten Regeln spielten, denn das würde am Anfang ausreichen.
Recht hat er, der Arne! Nach der Hektik der SPIEL 18 nun ein etwas ausführlicherer Blick auf unseren Ausflug in die Jungsteinzeit von Europa und darüber hinaus. Als Info, das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung, betrachtet das Erfahrene als vorsichtigen Ersteindruck!
Mein Volk wurde geraubt
Der erste Aufreger, ich durfte die Griechen nicht spielen. Mein Herz trauerte, bin ich doch so sehr Grieche, das ich mir Glatt Axe Aoili & Oregano unter die Achsel sprühen würde. Das hatte natürlich seinen Sinn. Griechenland ist bekanntlich sehr weit südöstlich und diese Region der Karte war bei dem gewählten Aufbau für drei Spieler nicht aktiv. Bei neun Völkern zu verschmerzen! Jedes Volk hat dabei andere Startbedingungen, die für eine persönliche Note und einen spielerischen Vorteil stehen. Nordmänner können mit ihren Schiffen weiter fahren und Küstenregionen überfallen, Römer haben einen Vorteil in Mechanik und durch Legionen einen militärischen Vorteil. Weiteres Beispiel wären die Gallier, die Fortschritte im Bereich der Kultur leichter erzielen. Ihr merkt schon, thematisch passt das.
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Der Einstieg
Wir befinden uns bei Spielbeginn in der Jungsteinzeit. Das ist schlecht, sorgt es dafür das die Moral meines Volkes jede Runde sinkt. Wer will in diesem Zeitalter schon leben? Zeit das zu ändern, auf in die Zukunft! Erste Entscheidung vor Spielbeginn, einen Fortschritt auswählen. Der Fortschritt ist eines der interessantesten Elemente und wird auf dem Spielbrett durch sechs Bereiche in vier Stufen abgebildet, die zum Teil miteinander verbunden sind. Das jetzt im Detail zu erklären, würde die Vorschau explodieren lassen.
Im Kern entwickelt sich hier mein Volk individuell. Möchte ich zum Beispiel in See stechen, dann investiere ich in Seefahrt. Möchte ich mehr Geld verdienen, wäre der Ausbau des Handels wichtig oder ich erreiche Fortschritt in der Mechanik für den Krieg. Die Entscheidungen sind schwergewichtig. Wer keinen Punkt in Seefahrt hat, kann z.B. gar keine Boote bauen. Wer architektonisch auf dem Stein hockt, der wird keine Städte errichten. Am Anfang ist es nicht möglich überall stark mitzumischen. Da alles miteinander verzahnt ist und man die Tragweite seiner Entscheidung als Anfänger wenig abschätzen kann, aber ahnt, dass eine falsche Wahl große Folgen hat, sitzt man da und staunt. Paralysiert. Fragezeichen. Hilfe.
Es wird nicht besser im ersten aktiven Zug. Man braucht für Entwicklungen Geld, dafür muss ich Handeln, ich brauche also Güter. Wo steige ich ein? Das kann überfordern, aber wir haben genau das genossen. Die Aktionsphase besteht aus klassischen Workerplacement. Ich habe Adlige und kann diese auf meinem Spielertableau einsetzen. Ich kann Handeln, Steuern eintreiben, Diplomaten einsetzen, Verträge schließen, eine Expansion starten, Forschen, Spiele veranstalten, eine Revolution ausrufen, mich um die Religion kümmern und Spionage betreiben. Alle Aktionen können allerdings nur einmal pro Runde aktiviert werden und am Anfang habe ich nur zwei Adlige. Auch hier muss man sich entscheiden.
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Kopfkino
Ich erspare euch das herunterbeten der Aktionen. Wichtiger ist das hier das Kopfkino entsteht. Man hat vom ersten Zug an das Gefühl wirklich ein Volk zu steuern und allumfassend reagieren zu können. Man baut Städte, schickt Wanderpriester auf den Weg. Erobert ein Landstrich mit der Ressource Pferd und schon habe ich als Militäreinheit die Reiterei. Man schlägt sich mit Barbaren, segelt in ferne Gebiete, schwitzt beim Ausbau seines Fortschritts. Es werden Handelskontore errichtet und man führt Kriege oder gründet Kolonien, was die Heimatbevölkerung gar nicht gut findet. Zack, sinkt die Moral. Die sinkt auch wenn ich zu früh und zu schnell wachse oder zu viele Städte besitze. Dagegen hilft der Aufstieg in eine neue Epoche. Dafür brauche Luxusgüter. Wer seine Moral und seine Wachstumsrate nicht kontrolliert, dem schwindet sogar das Volk. Ja, das Spiel ist voller Details und Sonderegeln, die aber immer passend und thematisch sind. Die Quintessenz ist ein äußerst lebendiges Spiel, das man wunderbar fühlen kann. Viele andere Zivilisationsspiele, die ich selber gerne spiele, wirken dagegen wesentlich blasser.
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Nach vier Runden führte ich meine Nation in die nächste Epoche, die Bronzezeit. Erkauft war dies durch einen herben Verlust an Wachstum und einer harten Revolution. So ein Epochenwechsel geht eben nicht spurlos an einem vorüber. Der Römer expandierte zu dieser Zeit fleißig und der Wikinger machte sich für Überfälle bereit. Ich war schwach nach dieser Anstrengung! Das fühlte sich gut und richtig an. Allerdings bringt eine neue Epoche mehr Aktionen pro Runde und weitere Boni. Der Aufschwung war sofort spürbar. Zeit Boden gut zu machen! Wir waren noch weit entfernt vom Spielsieg, der über den meisten Einfluss definiert wird. Das Spielende kann auf sieben verschiedenen Wegen (Ruhm, Wirtschaft, Technologie, Dominant, Kultur, Militär, Triumphal) ausgelöst werden. Viele Wege, aber passend zum Rest des Spiels.
Ausblick
Hier endete leider unser Ausflug! Der Kopf qualmte bei allen Teilnehmern. Aber es ist beeindruckend zu sehen, wie schnell man in Era of Tribes hineinwächst. Die thematische Dichte unterstützt diesen Prozess ungemein und das trotz unzähliger Sonderregeln. Ich bin ein großer Fan von Videospielen wie Civilization oder Europa Universalis und Brettspiele dieser Machart, allen voran Civilization oder Through the Ages, fangen das schon sehr gut ein. Aber nicht in dieser detallierten Art wie Era of Tribes! Area-Control, gepaart mit Workerplacement und typischen strategischen Civ-Elementen, da will man gar nicht weg vom Tisch. Vor allem die Wachstums- und Moralmechanik hat mich begeistert. Als Planer und Lenker eines Volkes hat man jederzeit mit schwergewichtigen Entscheidungen zu kämpfen, grandios. Ich bin wahnsinnig neugierig auf den kommenden Kickstarter 2019 und auf eventuelle Veränderungen beim finalen Produkt.
Info: Wer am Ball bleiben will, sollte Era of Tribes auf Facebook oder Twitter folgen.
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1 Kommentar. Hinterlasse eine Antwort
Selbst mir als Strategie Muffel hat der Prototyp aufgrund seiner hohen thematischen Dichte schon extrem gut gefallen. Ich freue mich schon auf weitere Partien mit rauchenden Köpfen. 🙂