Kurzcheck: Darum geht es in Die Rache von Foozilla
Dr. Foo ist natürlich genauso böse wie immer, schließlich ist die Erweiterung kompatibel mit dem Hauptspiel. Allerdings gibt es nun als spielbaren Charakter den jungen Dr. Foo. Wer mag, kann sich als Dr. Foo selbst bekämpfen. Wo, wenn nicht hier, kann man solche abgefahrenen Paradoxien erleben? Da wir gerade bei Charakteren sind, neu sind auch die Peak Twins. Neben dem netten Wortspiel besteht dieser Charakter aus zwei Figuren. Leute, damit kann man richtig Schabernack anstellen, weil man seine Aktionen an zwei Orten aufteilen kann. Direkt mein neuer Lieblingsheld.
Neben den Charakteren, weiteren Artefakten und Missionen für alle bisherigen Modi bietet die Erweiterung vor allem zwei neue Spielmodi, die sich wirklich richtig gut von den bekannten Mechaniken absetzen. Diese beiden werde ich detaillierter erklären, denn der Rest dieses fabelhaften kooperativen Spiels inklusive seinem Spielgefühl bleibt unangetastet. Wer darüber mehr wissen will, setzt die Zeit mit folgendem Link zurück ins Jahr 2021, genauer gesagt in den September. Zeitmaschine kann ich auch!
Foozillapokalypse!
Dieser Modus unterscheidet sich extrem stark vom sonstigen Spiel und entsprechend motiviert sitzt man hier am Tisch. Um die Zeitzonen liegen diesmal keine Missionen aus, sondern Kontrollspuren. Klingt schwer zu greifen, oder? Lasst es mich anders erklären. Das sind Kontrollklammern von Dr. Foo für seine Omniscience 2000 und der Beherrschung von Foozilla! Auch nicht verstanden? Verdammt, du Zeitreisenanfänger:in! Egal. Es berserkt halt ein riesiges Monster durch die Zeit. Ziel ist es, seine Lebenspunkte auf 0 zu bringen. Das gestaltet sich schwieriger als gedacht!
In jeder Zeitzone liegt die besagte Kontrollspur (Falle) aus, die drei Ladungen braucht, um ausgelöst zu werden und dem Biest damit ein Lebenspunkt abzuziehen. Ladungen können wir platzieren, wenn wir an Orten Karten aktivieren, wo das Kartensymbol mit dem Ladungssymbol der Kontrollspur übereinstimmt. Wenn alle Symbole der Falle aktiviert sind, muss noch Foozilla in diese Zone bewegt werden. Das geschieht ganz ähnlich wie bei der klassischen Klonbewegung. Das Problem, das alles frisst eben Aktionen, Karten und Züge. Du musst plötzlich Karten an bestimmten Orten aktivieren, verzichtest auf Klonbewegungen, weil diese für Foozilla aufbraucht werden. Du kannst dich also weniger um die alten Mechaniken des Grundspiels kümmern, die allerdings trotzdem genauso hart eskalieren. Mehr noch, denn in jeder Runde wütet Foozilla in einer Ära und erzeugt weitere Zeitrisse. Ein herrlich spannender Eiertanz. Sagte ich Eiertanz? Da sind wir direkt beim zweiten Modus.
Die 7 Kaiju-Kugeln in Die Rache von Foozilla
Dieser Modus hat wieder einen eher herkömmlichen Aufbau mit Missionen pro Ära, wie du es aus dem Grundspiel kennst. Allerdings liegen zusätzlich noch die besagten Kaiju-Kugeln aus, ähnlich wie die Klone zufällig in den Zeitzonen verteilt. Jedes Ei hat dabei eine Zeitzone aufgedruckt. Deine Aufgabe ist es zuerst diese Eier aufzusammeln. Hierfür muss das Zeitzonensymbol der Karte dem Ei entsprechen. Jetzt nur noch das Ei in die Zielzone bringen und wieder mit einer passenden Karte aktivieren, damit sich das Ei in irgendeinem hochdramatischen Prozess der Zeit auflöst. Das ist gar nicht so einfach, denn die Eier sind wild verteilt, nicht Güteklasse A und Dr. Foo ist weiter eine Rampensau im Zeitkontinuum! Die Missionsziele wären bitte auch nicht zu vergessen. Kleiner Wermutstropfen, jedes vernichtete Ei erlaubt es dir dort einen Zeitriss mehr auszuhalten.
Damit sich deine Freudentränen direkt in Trauertränen wandeln, ist auch in diesem Modus Foozilla am Start. Vor Dr. Foo wandelt dieser durch die Zeitalter und sammelt seine Eier zum Schutz ein, entreißt sie Agenten oder sorgt dafür, dass einfach noch mehr Klone von Dr. Foo erscheinen. Ein absoluter ESKALATIONS-Modus und nicht umsonst mit dem Schwierigkeitsgrad „Hoch“ markiert.
Fazit
Die Rache von Foozilla setzt dem famosen Grundspiel noch eins drauf! Nicht nur das die neuen Zeitreiseagenten spitzenmäßig sind und sich das dynamische Duo der Twin Peaks direkt an meine persönliche Spitze in Sachen Agenten-Spielspaß katapultiert haben, sondern auch die Missionen, neuen Karten und Spielmodi bringen frische temporale Spaß-Anomalien. Das ist hier die Güteklasse temporaler Quirl trifft doppelten Regenbogen. Veteran:innen von The Loop verstehen diesen Quatsch, alle anderen sollten mit dem Grundspiel nachsitzen. Gerade die neuen Spielmodi besitzen Charme und spielerischen Mehrwert, wobei insbesondere die Kaiju-Kugeln herrlich herausfordernd sind. Natürlich krempelt diese Erweiterung das Grundgerüst nicht um und wer bisher mit dem Spiel nicht warm geworden ist, der braucht sich auch diese Erweiterung nicht anschauen. Für alle anderen ist es aus meiner Sicht aber eine wirklich gelungene Ergänzung, die für fachkundige Agent:innen zur Pflicht wird.
Die Rache von Foozilla
19,99 €Kurzfakten
- Fetter Holz-Foozilla
- Tolle, neue Spielmodi
- Starke Charaktere
- Mehr Missionen & Karten
- Weiterhin herrlich verrückt!
- Missionen allerdings anspruchsvoll
Spielinformationen
- Genre: Kooperativ
- Personen: 1 - 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: 60 Minuten
- Autor/in: M. Rambourg, T. Rivière
- Rezensionsexemplar erhalten
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