Kurzcheck: Darum geht es bei The Loop
The LOOP ist zuerst ein Design, welches man liebt oder hasst. Ich liebe es! Damit wäre das klargestellt. Die verrückte und frische Optik überträgt sich grandios auf die Anleitung. Es ist eine Wohltat, die Regeln zu verinnerlichen, weil sie thematisch und wunderbar charmant dargereicht werden. Auf dem Tisch ist das kooperative The Loop auf den ersten Blick ein aufgepimptes Pandemie. So in der Art von Grashalm zu neonfarbene Dimensions-Palme. Ihr rennt bei The LOOP statt einem Virus den Zeitrissen hinterher. Das Spielbrett ist ein Rondell aus sieben verschiedenen Ären vom Anbeginn der Zeit über Mittelalter bis hin zum Ende der Zeit. Im Laufe eines Zuges lässt Dr. Foo zufällig in diesen Ären Duplikate erscheinen und tritt gleichzeitig mit seiner Zeitmaschine auf den Plan. Diese verteilt über einen coolen Würfelturm Zeitrisswürfel in die Ären, wobei jedes Duplikat die Anzahl dieser Zeitrisswürfel erhöht. Gefährlich! Bei mehr als drei Würfeln kollabiert die Ära. Das viermal und ihr habt verloren!
Eure Aufgabe ist es nun, mit eurem Agenten durch die Ären zu Reisen, Zeitrisswürfel und Duplikate zu entfernen, um überhaupt im Spiel zu bleiben. Gewinnen könnt ihr aber nur durch das Erfüllen von vier Missionen, thematisch archiviert man Teile von Dr. Foos Maschine. Die Missionen sind modular aufgebaut und erfordern durchaus das Erfüllen von kniffligen Konstellationen, die oft das torpedieren, was man tun muss, um im Spiel zu bleiben. Fiese Entscheidungen warten also! Die Geheimwaffe der Agenten habe ich bewusst ausgelassen, da gehen wir nämlich jetzt ins Detail.
Das Geheimnis
Was nun so richtig bockt, ist die Spielmechanik, mit dem man durch die Zeit düst. Es ist der absolut geile Cocktail aus Kartenmangement, Deck-Building und den Loops. Bist du am Zug, hast du aus deinem Deck immer drei Karten ausliegen. Diese ermöglichen dir neben einer kostenlosen Bewegung durch deinen Agenten und einer Spezialfähigkeit, das agieren mit dem Spielmaterial. Du bewegst und vernichtest Duplikate, du nimmst Zeitrisswürfel weg, hast zusätzliche Bewegungen, tauscht Positionen mit anderen Agenten oder Duplikaten und verteilst Energie auf die Ären. In wilder Kombination, mal mehr oder weniger stark. Am Ende ist der Mix brutal abwechslungsreich. Pro Runde erscheint übrigens eine neue Karte in einer Ära, die du erhältst, wenn du deinen Zug dort beendet. Auch hier wieder das gleiche Konzept, du brauchst neue und bessere Karten, aber ist der Ort, wo du diese bekommst, der Ort, wo du Missionen erledigen kannst oder das Spiel am Leben erhältst? Da knistert es im Gebälk.
Der Witz ist nun, dass jede Karte ein Dimensionssymbol besitzt. Hast du alle drei Karten erschöpft, ist dein Zug eigentlich vorbei. Eigentlich, denn wir können natürlich die Zeit beeinflussen und einen Loop starten. Dafür musst du Energie in der Ära deines Agenten verbrauchen und darfst alle Karten einer Dimension wieder spielbereit machen. Noch besser, das ist bis zu dreimal möglich, wobei die Energiekosten steigen.
Das Ergebnis
Du sitzt am Tisch und am Anfang deiner Runde eskaliert Dr. Foo wie immer! Du deckst diese verdammte Foo-Karten mit schwitzigen Händen auf, die einer Ära gehört und dort, wie auch angrenzend bricht das beschriebene Duplikat-Zeitriss-Chaos aus. Der einzige Vorteil, es gibt nur eine Foo-Karte pro Ära, man kann also irgendwann erahnen, wo dieser abartige Doktor zuschlägt. Sind allerdings alle aufgebraucht, wird neu gemischt! Nach jedem Mischen wird Dr. Foo stärker, Autsch. Ist der Stapel das dritte Mal aufgebraucht, habt ihr das Spiel ebenso verloren. Doppelt Autsch!
Zurück zum Spielzug. Eigentlich war das Spiel gefühlt im Zug davor schon verloren. Du checkst deine Karten und weißt, du schaffst es nicht! Zu viele Risse, du weißt, nächste Runde wird es in der Moderne eskalieren, du stehst aber im Mittelalter. Der Weg ist zu weit. Du musst eigentlich Risse entfernen, damit die Partie nicht weiter eskaliert, hast aber vor allem zwei Karten gegen Duplikate. Außerdem zeigt die offene Mission, das du in Dr. Foos Ära einen Loop erzeugen sollst und gleichzeitig willst du in der Renaissance deinen Zug beenden, weil dort Michelangelos Pinsel ausliegt. Es knistert im Wohnzimmer und nein, es ist kein ausgepackter Bonbon, es ist der Kurzschluss im Hirn. The Loop ist eben eine Neonpalme und kein Grashalm.
Die Lösung
Erst einmal gratis laufen, dann die Positionen mit Klonen tauschen, dadurch diese vernichten, was bei deiner Karte eine Energie erzeugt. Zweite Karte gibt eine weitere Energie in die vorherige Ära plus eine Rissvernichtung. Mit einer Energie läufst du in diese Ära zurück, loopst dort deine Karten und kannst durch eine weitere Energie dich noch einmal bewegen. Jetzt wieder die anfängliche geloopte Klonkarte benutzen, das Puzzle löst sich langsam. Schaffe ich etwa doch alles? Das Ergebnis bei The Loop: Extrem motivierende Kettenzüge, kooperative Planungsspiele und intelligentes Deckbuildung über gleiche Dimensionssymbole ballern dir einen befriedigenden Rhythmus ins Spielrohr, wie es nur richtig gute kooperative Brettspiele schaffen.
Das (modulare) Chaos
Es läuft natürlich nicht immer rund! Manchmal passen neue Karten von den Symbolen oder der Aktionsart nicht zum Spielgeschehen oder dem eigenen Deck. Wie Dr. Foo über sein Kartendeck agiert, ist auch Zufall. Nicht zu vergessen sind die modularen Missionen, die manchmal allein in ihrer Kombination das Spiel schwerer machen oder der Würfelturm, der zufällig die Zeitrisse in drei Ären verteilt. The Loop ist, ähnlich wie das wilde Design, auch immer ein Stück weit Chaos. Herrliches Chaos, gerade wenn man es zu bändigen weiß, das gelingt aber nicht immer. Vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden oder mit den weiteren drei großen Modulen, die das Spielgeschehen um weiterer Komponenten ergänzen. Da gibt es plötzlich Super-Duplikate, die nicht so einfach zu besiegen sind oder L.A.S.E.R.-Zentrifugen, die das Loopen erschweren. Langweilig wird es also nicht so schnell!
Fazit
The Loop hat sich wortwörtlich in unser Wohnzimmer geloopt. Immer wieder kommt es auf den Tisch und das nicht nur, weil Charme und Optik so begeistern. In seiner Grundidee bedient es den Ausbruchsmechanismus von Pandemie, besitzt nur wesentlich mehr spielerische Ebenen und Zwickmühlen. Trotz des herrschenden Chaos ist es ein beeindruckend taktisches Spiel für Optimier- und Kettenzugfans mit einem nicht zu unterschätzenden Anspruch. Die Planungsspiele sollten durchaus kooperativ geschehen, trotz möglicher Alphaspieler Probleme. Die richtige Reihenfolge bei der Aktivierung von Kartenaktionen, Loops und verketteten Bewegungen, die durchaus Agentenübergreifend ausgelöst werden können, sind so motivierend wie komplex. Vor allem im Erfassen aller Möglichkeiten. Was unschaffbar wirkt, kann gemeinsam bewältigt werden. Der komplette Zug eines Agenten kann dabei durchaus einige Zeit verschlingen, weshalb man eben gemeinsam Situationen planen sollte und das Spiel in kleinerer Gruppe besser funktioniert. Für mich ist am Ende The Loop als Aktions-Puzzler ein ganz heißer Kandidat für die Top 5 2021!
The Loop
42 €Kurzfakten
- Crazy Optik
- Cooler Würfelturm
- Viele taktische Planungen
- Geniale Kettenzüge möglich
- Tolle Module
- Zu zweit der Knaller
Spielinformationen
- Genre: Kooperativ
- Personen: 1 - 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: 60 Minuten
- Autor/in: M. Rambourg, T. Rivière
- Rezensionsexemplar erhalten
Fleischpöppel | Brettspieler | Videospieler | Rollenspieler | Miniaturenbemaler | Würfel-Lucker | Airbrush-Anfänger | Blogger | Schönspieler | Rum-Trinker | Brettspielsammler | Crowd-Funding-Süchtig | Trockner Grübler | Pöppel-Streichler | Magic-Verweigerer | 4X-Fanboy | Sickerflopp-Liebhaber
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4 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Ich hab es erst vergangenes Jahr kennen – und schätzen – gelernt. Es ist vom Schwierigkeitsgrad schon im SABOTAGE-Modus derart knackig, dass wir noch nicht darüber hinaus sind (klar, der Glücksfaktor ist gegeben – wie im Leben ja auch). Also sicher noch lange Spass daran haben werden. Das mit den Kettenzügen, wenn sie mal gelingen und einen dann enorm weiterbringen, hat schon fast was von einem kleinen „petite mort“ 😉
Zwar würde mich auch SPIRIT ISLAND als Koop-Erfahrung mal reizen, aber da ich von allzu komplexem Regelwerk Pickel bekomme und ich mich auch nicht verzetteln möchte, werde ich wohl noch lange viele Zeitschleifen um The LOOP drehen.
Abschliessend noch eine REGELFRAGE: Wenn die Zeitstreunerin zu Beginn ihres Zuges mit ihrer Spezialfähigkeit einen Zeitriss entfernt, kann das dann bereits als Aufgabenerfüllung bei einem entsprechenden Maschinenteil gewertet werden?
Wir haben da bislang irgendwie nie dran gedacht, und die Frage kam auf, als ich The LOOP letztens einem neuen Mitspieler vorgestellt hatte. Und irgendwie klingt es logisch, es zu tun.
Bezüglich Spirit Island: Das Regelwerk ist gar nicht kompliziert. Die Komplexität kommt aus den ganzen Kartenfähigkeiten. Damit ist man am Anfang mit überfordert, weil man gar nicht weiß, was gut ist. Man kommt aber nach und nach rein. Und das Spiel lohnt sich wirklich. Ist eines meiner Lieblingsspiele mit mittlerweile über 100 gespielten Partien.
Kann ich so bestätigen. Mit der Einschränkung, dass es zu zweit sehr glänzt. Spielt man mit mehr Personen, kann es dann durchaus noch eine Spur härter überfordern.
Ganz 100% sicher bin ich mir jetzt nicht, dafür müsste ich die Anleitung durchsehen, aber mal ganz ehrlich, The Loop ist schwer genug, ich halte das für okay und auch logisch.