Kurzcheck: Darum geht es in Super Fantasy Brawl
Schnapp dir ein Team aus drei Champions, mische die zugehörigen Karten zusammen, ziehe fünf Karten und dann ab in die Arena! Dein Ziel ist klar, vermöble gegnerische Champions, das bringt Siegpunkte ein oder noch besser, erfülle diverse dynamisch wechselnde Missionsziele. Damit wären wir auch schon da, wo Super Fantasy Brawl Spaß macht. Es ist kein stumpfer Klopper, bei dem der maximale Schaden wichtig ist, sondern die geschickte Positionierung und das perfekte Zusammenspiel der Champions. Der Grund: Missionsziele geben oft mehr Punkte, werden aber erst am Anfang deiner nächsten Runde kontrolliert. Der Gegner hat also immer einen eigenen Zug, um auf deine Positionierung zu reagieren.
Der flapsige und kurze Einstieg in diesen Kurzcheck ist bewusst gewählt, denn ähnlich schnell ist Super Fantasy Brawl aufgebaut und erlernt. Es ist das Arena-Spiel-Äquivalent zum Plug & Play der Computertechnik. Während ich in anderen Kampfspielen, gerade aus der Tabletopecke, noch meine Figuren aus dem Feldherr-Koffer pule und vielleicht sogar noch ein Deck bauen muss, ist bei Super Fantasy Brawl die erste Partie schon halb vorbei. Zugegeben, vielleicht nicht bei der ersten Partie. Das Reduzieren auf das Wesentliche schenkt einem Taktik in seiner pursten Form und erzeugt eine enorme Eleganz, die mehr zum Spielspaß beiträgt, als die offensichtliche schicke wie durchdachte Gestaltung oder die Masse an Figuren.
Keine Würfel, dafür drei Farben
Die Basis der dynamischen Action von Super Fantasy Brawl sind seine drei Farben (Rot, Blau, Gelb). Jeder Champion wirft sechs Karten in das Deck, jeweils zwei pro Farbe. Gleichzeitig besitzt jeder Spieler einen Marker pro Farbe. Wichtigste Grundregel: In jeder Runde darf ich nur eine Karte pro Farbe spielen und das heldenübergreifend. Spiele ich eine Karte, drehe ich den Token der entsprechenden Farbe um. Ein sehr einfaches System, das aber trotzdem viele interessante Entscheidungen gebärt. Die vielleicht kniffligste betrifft die Reaktionskarte, die eine Verteidigungsaktion im gegnerischen Zug zulässt. Leider bleibt der Marker dann umgedreht. Erst am Ende der eigenen Runde werden die Marker aufgefrischt. Spielst du also eine Reaktion, hast du in deinem Zug eine Angriffsoption weniger.
Zähnefletschen
Es ist immer wieder ein Fest, wenn sich die abwechslungsreichen und einzigartigen Champions mit ihrem ganz eigenen Style in der Arena treffen. Springen wir ins Geschehen! Dein Gegner besetzt gerade geschickt mit zwei Champions die blaue Zone und punktet nächste Runde. Es kommt noch schlimmer! Die Missionskarte gibt nächste Runde sogar zwei Punkte. Du schickst Gold’arr einen Schritt vor, zündest seine Harpune und ziehst den gegnerischen Korvash aus der Zone. Danach wird Gwaien aktiviert und drückt mit ihrem krassen Fernkampfzauber nicht nur Schaden durch, sondern verstärkt auch kommende Angriffe. Dein Gegner wartet und spielt keine Reaktionskarte. Hat er keine oder will er sie erst einsetzen, falls Korvash vernichtet werden würde? Auftritt von Rath, dem Assassinen. Zwei Schritte, zwei Schaden, plus zwei weitere durch die Verstärkung von Gwaien und die Sonderregel, dass Reaktionen nicht gespielt werden können. Autsch, da kippt der Korvash aus den Latschen und dein Gegner schaut so entspannt wie Kilgore im Blutrausch!
Nun erhältst du direkt einen Siegpunkt und durch die eigene Bewegung stehst du ziemlich gut. Nun kontrollierst du die rote Zone und punktest vielleicht nächste Runde! Nicht gespielte Karten werden abgeworfen, was schmerzhaft sein kann, dann ziehst du fünf neue. Jetzt geht das Bibbern los. Was wird dein Gegner dir entgegenschleudern? Eins ist so sicher wie die Treffsicherheit von Deryn, langweilig wird es nicht! Die Fähigkeiten sind alle einzigartig und bieten extrem viele Kombinationen. Fetter Flächenschaden, fiese Betäubungen, weite Sprünge, die Kontrolle von gegnerischen Champions und diverse Verstärkungen zaubern Spielspaß in die Gesichter von Taktikfüchsen mit Hang zur Balgerei.
Perfekte Reduktion
Super Fantasy Brawl geht mit seinen vielen Effekten einen anderen Weg als die Konkurrenz. Die Maxime ist die Reduktion, weil Effekte immer sofort abgewickelt werden. Es gibt keine Marker die auf Champions oder in die Arena gelegt werden, um einen Status wie vergiftet, betäubt oder verängstigt anzuzeigen. Eine Betäubung bedeutet, dass du eine Karte des getroffenen Champions von der Hand werfen musst. Gift verursacht keinen DoT und somit Schaden pro Runde, den man irgendwie schon einmal vergessen kann, sondern erhöht nach der Abwicklung einer Attacke den puren Schaden. Hat man einmal die Regeln zu den verschiedenen Effekten im Blut, spielt sich Super Fantasy Brawl dadurch extrem zügig, obwohl man mit starken Effekten und tollen Aktionen nur so um sich wirft. Wirklich fantastisch!
Kratzer beim Spielspaß?
Etwas kritischer sehe ich den Startspielervorteil. In meinen Partien konnte man dies meist vernachlässigen, aber es gab ein paar wenige Partien, da war die Startsituation aus ausliegenden Missionszielen, gewählten Helden und eigenen Handkarten so stark, das man direkt Bereiche zum Punkten besetzen konnte und der Gegner die ganze Partie über nur noch am Reagieren war. Verstärkt wird dies, wenn man Pech beim Ziehen der Karten hat. Wenn deine Hand aus vier blauen und einer gelben Reaktionskarte besteht, sind deine Angriffsoptionen bescheiden. Auch kann es sein, dass du fast nur Karten eines Helden auf der Hand hast und dieser gerade in der Spielsituation wenig ausrichten kann. Also zwar ohne Würfel, aber doch viel Glück im Spiel?
Mit zunehmender Spielerfahrung revidiert man diese Einschätzung etwas, weil man mehr um die Ecke denkt. Man muss das Beste aus seiner Hand machen und zur Not kann man jeden Farb-Marker für eine Standard-Aktion umdrehen. Wirkt wie eine schlechte Ausweichoption, aber auch das sieht man mit etwas mehr Spielerfahrung anders. So habe ich schon Partien gewonnen, wo ich zwei Runden am Stück keine Karten gespielt, sondern nur Marker benutzt habe. Ich wusste, dass der Gegner zu dem Zeitpunkt seine Push- und Pullkarten des Decks schon verspielt hatte. Die richtige Bewegung aller Helden war wichtiger, als brutale Kombos zu spielen. Am Ende hat man manchmal einfach Pech, aber erstens dauert eine Partie nicht lange und zweitens verliert man primär, weil man taktisch unklug agiert hat.
Fazit
Kein Spiel habe ich in den letzten Wochen häufiger als Super Fantasy Brawl gespielt und ich weiß nicht, wann mich das letzte Mal ein Skirmisher so sehr in seinen Bann gezogen hat. Der Einstieg ist so wunderbar leicht und die Reduktion aufs Wesentliche erreicht für mich fast Perfektion. Kein komplizierter Deckbau, keine unzähligen Sonderregeln oder Marker, die Zustände festhalten und ein Spiel oft nur unübersichtlich machen. Es entlädt sich dem Ballast wie Geländearten, verschiedenen Deckungsregeln und aufwendigen Würfelorgien, bei dem Werte so charmant wie Excel-Tabellen berechnet werden. Trotzdem bleibt aber ein forderndes, taktisch geprägtes Spiel, mit einer innovativen Missionsmechanik und extrem abwechslungsreichen Champions, an dem auch versierte Turnierspieler ihren Spaß haben. Super Fantasy Brawl ist kein plumper Prügler, sondern begeistert mit einem wirklich elegantem Spielgefühl, bei zeitlich knackigem Taktik-Feuerwerk. Damit trifft es in seiner Gesamtheit meinen Geschmack wie die Faust von Kilgore jedes Auge!
Info: Das Spiel erscheint später durch die Spieleschmiede auch auf Deutsch!
Super Fantasy Brawl
69,99 $Kurzfakten
- Wunderbar reduzierte Mechanik
- Schneller Einstieg
- Taktisch starker Tiefgang
- Extrem abwechslungsreiche Champions
- Team-Variante nicht Kern des Spiels
Spielinformationen
- Genre: Skirmisher
- Spieler: 2 - 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: 30 - 45 Minuten
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2 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Ich freue mich auch riesig auf SFB und warte sehnsüchtig auf die Auslieferung der Spieleschmiede.
LG Krischi
Ich habe nur auch die deutsche Version vorbestellt und kann es kaum erwarten.